domingo, 25 de diciembre de 2011

1918- EL ESTANQUE DE LA LUNA - Abraham Merritt

El siglo XX es el momento en el que la CF comienza a alcanzar un estatus de influencia cultural, en buena medida porque los avances tecnológicos y los cambios culturales comienzan a experimentar profundos cambios más rápidamente de lo que jamás antes en la Historia lo habían hecho. La CF se convierte entonces en género a través del cual escritores y lectores tratan de ajustarse a lo que esos cambios significaban en todos los ámbitos de la vida.

La primera mitad de ese siglo ve la apertura de una grieta, más bien una sima, entre lo que podríamos llamar “Arte” y “Cultura Popular”, fenómeno que aunque contaba con precedentes, nunca antes había tenido una carga ideológica tan intensa o había sido tan delimitante. Por un lado se encontraba el movimiento literario que hoy en las universidades se denomina “Modernismo”, agrupando un conjunto de brillantes escritores (Marcel Proust, James Joyce, Wyndham Lewis, T.S.Eliot, Ezra Pound…) que llevaban a cabo un programa estético en el que intentaban encontrar un estilo nuevo. Su obra estaba marcada por la experimentación, la preponderancia de la forma y el estilo por encima del argumento y los personajes, y la creación de densas texturas llenas de alusiones y simbolismos. Por otro lado, tras la explosión de la literatura de masas a finales del siglo XIX, surgió un numeroso grupo de escritores, a menudo con talento pero escasos de fama, que proporcionaban narraciones accesibles conceptual y formalmente a la mayoría del público lector. Sus trabajos encontraron acomodo en las revistas pulp, de las que ya hemos hablado en otras entradas.

En este contexto, el principal rival de Edgar Rice Burroughs en el campo de la fantasía pulp fue Abraham Merritt. Resulta notable que a pesar de dedicar sus esfuerzos literarios a una industria, la de los pulps, que exigía rapidez, pocas florituras estilísticas y largas horas de trabajo, su obra alcanzara una gran popularidad y todavía se siga reimprimiendo hoy, casi setenta años tras su muerte. Su primera historia, “Through the Dragon Glass” fue publicada en All-Story Weekly en 1917. Pero fue su segundo relato, “El Estanque de la Luna” y su continuación “La conquista del Estanque de la Luna” (1919) en la misma revista, las que establecerían su reputación (ambas historias fueron recopiladas en 1919 en un solo libro bajo el título de la primera de ellas). Entre ésta y su muerte en 1943, Merritt sólo publicó ocho novelas y un puñado de historias cortas. En ellas abordó el terror ocultista, la fantasía y la ciencia ficción, como es este el caso.

La historia está narrada por el eminente científico Walter Goodwin y autorizada por el “Consejo Ejecutivo de la Asociación Internacional para la Ciencia”, dándole así una pretensión de veracidad. El profesor Godwin se halla realizando unas investigaciones de campo en la isla de Ponape, en el Pacífico Sur, cuando se encuentra en un barco con el antropólogo Throckmartin. Éste le cuenta que ha presenciado la desaparición de todo su equipo y su esposa absorbidos por una misteriosa entidad que emerge cuando la luna llena se levanta sobre las antiquísimas ruinas de la ciudad que estaba explorando en una remota isla. Cuando el propio Throckmartin es abducido por esa presencia ante los ojos de Goodwin, éste decide investigar más a fondo. Por el camino y tras una serie de increíbles coincidencias, se le unen un noruego, Olaf Huldricksson, cuya mujer e hija han sido tomadas por esa criatura, el piloto de caza irlandés Larry O´Keefe y el ruin científico ruso Marakinoff.

Llegan a la isla y consiguen abrir el portal utilizando luz lunar artificial, descubriendo una estructura subterránea donde se esconde el Estanque de la Luna, de cuyo interior sale el Morador. Quedan encerrados allí hasta que Lakla, la bella y bondadosa sacerdotisa de los Silenciosos y su grotesco guardaespaldas con aspecto de rana les muestran un túnel a través del cual entran en un mundo escondido gobernado por otra sacerdotisa, Yolara (igualmente bella pero perversa), que dirige un culto centrado en el Morador (al que ellos llaman Resplandeciente). A ese ser se sacrifican inocentes, cuya esencia vital e inteligencia es absorbida por la criatura en una grotesca ceremonia multitudinaria. Goodwin y sus compañeros se verán inmersos en una intriga en la que dos facciones se enfrentan por la supremacía.

El libro comienza como una historia de Lovecraft (en realidad éste comenzaría su carrera de
escritor algo después que Merritt): un misterio narrado en primera persona que nos introduce en un entorno de misteriosas ruinas de dimensiones colosales, extraños seres más allá de la comprensión humana surgidos de portales a otras dimensiones… pero luego se desliza hacia un relato estereotipado de razas perdidas y aventuras en entornos exóticos, al estilo de “La raza venidera” de Edward Bulwer-Lytton, “El Mundo Perdido” de Arthur Conan Doyle o “Ella” de H.Rider Haggard. El tono terrorífico / sobrenatural de la primera parte empieza a diluirse en cuanto el botánico (un científico al fin y al cabo) y sus compañeros comienzan a plantearse de manera más fría los fenómenos que están presenciando. Al final, lo que de exótico e intrigante tenía el descubrimiento de ese nuevo mundo subterráneo se pierde en una previsible sucesión de alianzas y batallas al estilo de “Las Minas del Rey Salomón”.

La prosa de Merritt no ha soportado bien el paso del tiempo: un estilo verboerrico, repetitivo y cargado de adjetivos tan floridos como poco descriptivos: describe la misma cosa al mismo tiempo como maléfica y bondadosa, como éxtasis y tormento, como el mayor placer y el peor terror (quizá un psicólogo podría extraer algún significado psicosexual oculto, pero para el lector medio resulta de bien poca ayuda).

El protagonista y narrador, de profesión, ya hemos dicho, botánico, hereda algunas características del escritor, conocido por su afición a la jardinería y su habilidad en la crianza de plantas raras, especialmente aquellas relacionadas con la brujería y el ocultismo, campo en el que Merritt estaba muy versado. Sin embargo, al mismo tiempo, sentía una afectuosa cercanía por el método científico desarrollada gracias a su contacto con hombres de ciencia mientras trabajaba como reportero junior para el The Philadelphia Enquirer a comienzos de siglo.

Esa dicotomía encuentra su lugar en el relato, a caballo entre el misticismo (criaturas prodigiosas, sacerdotisas, una ciencia tan extraña que aparece a nuestros ojos como magia) y la ciencia. Sin embargo, las limitaciones científicas de Merritt se hacen evidentes cuando llega el momento de explicar determinados aspectos de la tecnología alienígena (rayos desintegradores, motores atómicos, tejidos invisibles, campos magnéticos): utiliza el cómodo truco de “censurar” el relato explicándonos que por seguridad nacional y con el fin de evitar que tales secretos caigan en las manos de naciones hostiles, el acceso a esos conocimientos se restringe a los círculos adecuados.

Los personajes son clichés: el científico escéptico, el nórdico poco inteligente con un físico
poderoso, el ingenioso, deslenguado y heroico irlandés, el traicionero ruso… Las situaciones y elementos que presenta la narración (razas perdidas, personajes masculinos fascinados por bellísimas sacerdotisas ya sean estas virginalmente puras u oscuramente perversas, avanzada ciencia alienígena, formas de vida vampíricas procedentes de otra dimensión) son también clichés. A cualquier aficionado le resulta familiar todo esto.

Entonces, si el estilo es caduco, los personajes no revisten interés y las situaciones son ya más conocidas… ¿qué convierte a este libro en digno de una reseña? Pues bien, en primer lugar si los clichés nos resultan harto conocidos es porque alguien los convirtió en tales. Y ese alguien fueron gente como Edgar Rice Burroughs, Henry Rider Haggard y Abraham Merritt. El mérito de este último en particular no fue tanto crear una historia inmortal como su capacidad para imaginar ambientes alienígenas y extraños a la experiencia cotidiana humana, atmósferas peculiares que luego heredarían y refinarían otros escritores.

Artesano de la literatura barata que aún se preocupaba menos que Burroughs de barnizar con algo de ciencia sus relatos, Merrit hizo sin embargo de esta historia una auténtica pionera del género al plantear la posibilidad de que nuestro mundo esté, de alguna manera, superpuesto a toda una serie de universos paralelos que pueden ser alcanzados por portales dimensionales. Este truco narrativo fue inmediatamente copiado por otros escritores pulp, especialmente “Francis Stevens” (seudónimo de Gertrude Barrows Bennett), que lo elaboró aún más en el cuento futurista “The Heads of Cerberus” (1919). H.P.Lovecraft bebería de esta última fuente a la hora de inspirarse en sus relatos de terror.

Además, ya en su momento, el relato condensó en sus páginas más acción que la mayoría de los
relatos fantásticos y de aventuras que publicaban los pulp. Incluso hoy no pocos de los autores que escriben sagas que se prolongan volúmenes y más volúmenes deberían leer al menos una vez este libro y aprender cómo contar multitud de cosas en unas cuantas páginas.

“El Estanque de la Luna” no es un libro recomendable para todo el mundo, pero aquellos que se consideren realmente interesados en la fantasía y la ciencia-ficción deberían al menos dejar de lado sus prejuicios, asumir que se trata de una obra hija de su tiempo e intentar leerlo. Aunque es fácil argumentar que es un libro vetusto y con un estilo incómodo, al lector le servirá para reconocer en él los fundamentos de muchos de los temas, giros argumentales y trucos narrativos que todavía hoy son moneda corriente en ambos géneros.

sábado, 24 de diciembre de 2011

1973-ALMAS DE METAL - Michael Crichton

El placer derivado de la suspensión de realidad o autoengaño no es exclusivo de la CF, sino intrínseco a la ficción en general y común a todas las artes. Incluso la más utilitaria y apegada a la realidad de estas, la arquitectura, cuenta como su mayor logro la creación de entornos sagrados cuyo objetivo es transmitir la ilusión de los paraísos celestiales. Por no hablar del éxito de sus hijos bastardos, combinación de arquitectura e ingeniería: los parques temáticos, todos ellos modelados a partir de Disneyland, pequeñas aldeas de Potemkin diseñadas para engañar a los clientes previo pago de una entrada. No es coincidencia que tres de los éxitos de uno de los escritores más populares del siglo XX, Michael Crichton, transcurran en torno al concepto de parque temático: “Parque Jurásico”, “El Mundo Perdido” y “Almas de metal” (“Westworld”).

Los parques temáticos tienen un punto en común con la ciencia-ficción: evocar en quien los disfruta un fuerte deseo de visitar el mundo reflejado en ellos y experimentar sus emociones. Es por ello por lo que “Almas de Metal” está considerado un clásico del cine de CF: no es gracias a su rígida dirección o la profundidad intelectual del guión, sino por ser el primero en plantear una reflexión posmoderna sobre ese deseo.

Por mil dólares al día, el futurista parque temático Delos ofrece a sus visitantes la oportunidad de interpretar un papel en versiones idealizadas del Imperio Romano, la Edad Media y el Lejano Oeste. Pistoleros, prostitutas, caballeros, princesas, plebeyos… son sofisticados robots programados para interactuar con las fantasías del cliente. Dos veraneantes de Chicago (James Brolin y Richard Benjamin) se proponen disfrutar de semejante chollo. Se les dice que como los robots están construidos siguiendo las Leyes de la Robótica de Asimov (nunca dañar a un humano o permitir que por inacción éste resulte dañado) pueden hacer lo que quieran con ellos (disparar a los residentes mecánicos de la ciudad, acostarse con ellos…), consejo que no tardan en seguir.

Sin embargo, las cosas no tardan en torcerse y un fallo mecánico vuelve locos violentos a todos los robots. Uno de ellos, un pistolero (Yul Brynner), la toma con los dos protagonistas, matando a uno y emprendiendo una incansable persecución del otro por todo el parque. Aunque el robot es finalmente acorralado e incinerado, la victoria suena a hueca ante la visión de los muertos que yacen por las calles.

Ciertamente, la idea del parque de atracciones de alta tecnología que pierde los papeles y
amenaza a los humanos ya aparecía en un episodio de “Star Trek” de 1966. Pero “Almas de Metal” perfeccionó aquel concepto pasándolo por el tamiz de la CF de Crichton, una CF que ha estado dominada por el tema de la tecnología fuera de control, complejos sistemas mecánicos o informáticos que causan más problemas de los que resuelven debido a accidentes imprevistos o errores humanos. Ese tema se hallaba presente en “La Amenaza de Andrómeda” (1969), de la que ya hablamos en una entrada anterior. En otro de sus libros, “El Hombre Terminal” (1974), los intentos de serenar la inestable mente de un epiléptico violento mediante injertos electrónicos en su cerebro acaban convirtiéndolo en un adicto a las descargas eléctricas controladas y enloqueciéndolo aún más; “Parque Jurásico” (1993) nos cuenta la historia de otro parque temático que falla, liberando a los dinosaurios recreados genéticamente que guarda en su interior. El propio poster de “Almas de Metal” rezaba: “Bienvenidos a Westworld, donde nada puede salir mal”, un eslogan que resume perfectamente el recelo de Crichton hacia la confianza ciega en la tecnología, su temor de que, traspasando los límites de la ciencia, el hombre cree un monstruo (representado en esta película por el robot pistolero) del que resulte difícil deshacerse.
“Almas de Metal” supuso el debut como director de Michael Crichton, un graduado en medicina por Harvard que había escrito un libro de enorme éxito, “La Amenaza de Andrómeda” (1969), de la cual se hizo una película (1971) que también consiguió buenos resultados. Fue por entonces cuando Crichton visitó Disneyland y su más flamante novedad: la atracción “Piratas del Caribe”, un entorno que recreaba el mundo de los piratas haciendo uso de perfeccionados animatrones. Inspirado por aquello y aprovechando su recién adquirida popularidad, el escritor consiguió financiación para escribir y dirigir “Almas de Metal”, película que, a pesar de contar con un presupuesto comedido, acabó convirtiéndose en uno de los films de CF más exitosos de la época anterior a “Star Wars” (1977).

Teniendo en cuenta que “Almas de Metal” fue su primera película como director (había ejercido
tal función un año antes, pero se trataba de un telefilm, “Pursuit”, historia adaptada de un libro suyo, “Binario”, un thriller sobre bioterrorismo), Crichton hace un trabajo decente aunque algo acartonado. Tiene aciertos como la terrorífica persecución final; o la alternancia en el montaje entre las escenas en el “Lejano Oeste”, llenas de color, movimiento y vida, y las que nos muestran el centro de control, frías e impersonales, subrayando así el carácter artificial de la ilusión. Y, desde luego, hay que atribuirle al menos parte del mérito de conseguir que la película luzca visualmente mejor de lo que su magro presupuesto (1,25 millones de dólares) podría hacer suponer. Se consiguieron reducir costes rodándola en los decorados que la MGM tenía ya construidos en su estudio y echando mano de viejos trucos ópticos. Aun así, fue la primera película que utilizó gráficos por ordenador en dos dimensiones.
El principal agujero en el guión es la ausencia de explicación acerca del problema de los robots: ¿por qué se vuelven locos? ¿por qué les da por matar humanos? ¿Cómo anulan el sistema de seguridad de sus armas? Sólo se da una vaga noción de que las máquinas se han convertido en algo demasiado complejo y que no les caemos simpáticos. Tampoco es convincente el que los técnicos sólo sean capaces de detectar a los androides porque sus manos no están del todo bien conseguidas; si han logrado fabricar robots tan perfectos que uno puede tener sexo con ellos, resulta inverosímil que algo comparativamente tan sencillo como las manos no les salga bien.

Brynner está extraordinario en su papel de desalmado asesino robótico, una máquina que no parará hasta que alguien la destruya. No sólo acertó Crichton en escoger al calvo actor de torva mirada para el papel, sino que deliberadamente lo vistió con el mismo atuendo que lució encarnando al personaje de Chris, en otro inmortal del cine, “Los Siete Magníficos” (1960).

En este sentido, el androide interpretado por Brynner precede a otros robots matahombres más conocidos, como “Terminator” (1984) o incluso a asesinos psicópatas como el Michael Myers de “Halloween” (John Carpenter reconoció que el pistolero “Brynner” fue una inspiración directa). Hoy, la idea del robot asesino imparable, silencioso, mortal y muy parecido a nosotros, se ha utilizado tanto que no nos impresiona. Pero el “Pistolero” Brynner no sólo fue el primero de tan ilustre lista, sino que sigue contándose entre los mejores: amenazador, impasible, sin pizca de humor y sin frasecitas ingeniosas preparadas para el momento oportuno. En las décadas que siguieron, el cine de CF nos presentaría robots más rápidos, más fuertes, más letales… Pero el Pistolero sigue siendo, probablemente, el más robótico e inhumano de todos.
En 1976 se estrenó una secuela, “Future World”, dirigida por Richard T.Heffron. En ella, Delos vuelve a abrir sus puertas tras haber invertido una fortuna en mejorar la seguridad. Dos visitantes vuelven a encontrarse en problemas, esta vez un par de reporteros (Peter Fonda y Blythe Danner) invitados a visitar el lugar y escribir sobre él. El demente propietario del parque, como si fuera un maléfico Walt Disney, pretende sustituir a los líderes mundiales por androides bajo su control. Yul Brynner haría aquí su última aparición, de nuevo como Pistolero pero en una secuencia onírica. En el escaso haber de esta rutinaria película se encuentra el haber sido la primera que utilizó efectos digitales en tres dimensiones.
Hubo también una serie televisiva, “Beyond Westworld” (1980), en la que un científico megalómano, Simon Quaid, envía a los poderosos robots que diseñó para el parque temático de Delos como peones y vanguardia de la sociedad perfectamente programada que pretende alcanzar a la fuerza. A las máquinas se enfrentarán los agentes especiales John Moore y Pam Williams (Connie Selleca), a sueldo de la corporación propietaria de Delos. Con ayuda de un genio en computadoras, el Profesor Oppenheimer, deberán descubrir y neutralizar cualquier amenaza robótica. Que sólo se rodasen cinco episodios –de los que la CBS emitió tres- ya habla por sí solo.

La influencia de “Almas de Metal” aún perdura y el tema del parque temático poblado por androides volvería a utilizarse en films como “Welcome to Blood City” (1977) o “El Extraño” (1998) –ambas auténticos bodrios-. Asimismo, durante los últimos diez años, ha estado circulando el rumor de que uno u otro director preparaba un remake. “Almas de Metal” no lo necesita. Como película no es totalmente satisfactoria y el tiempo no ha sido tan amable con ella como debiera (especialmente en lo que se refiere a la estética: los peinados setenteros son chirriantes), pero aún se deja ver y es de justicia reconocer que en su momento fue innovadora y original. Como buen parque temático, Delos no pretende mostrarnos reproducciones históricamente precisas de mundos y momentos históricos, sino construcciones idealizadas que sirvan de marco para que los adultos proyecten sus fantasías más violentas –sexuales o no-. ¿Y no es eso lo que, en definitiva, hace el cine?

viernes, 23 de diciembre de 2011

1959- TIRANÍA UNIVERSAL - Damon Knight


Damon Knight comenzó su carrera a comienzos de la década de los cuarenta del siglo pasado, publicando historias cortas al tiempo que establecía una reputación como crítico del género. No fue hasta mediados de los cincuenta que aparecieron sus primeras novelas, de las que ésta que ahora comentamos (editada originalmente como “The People Maker” y reeditada en 1961 como “A For Anything”) fue la tercera.

En el año 1971 (que era un futuro relativamente cercano cuando se escribió el libro) un científico llamado Ewing descubre un artefacto no sólo capaz de realizar copias exactas de cualquier cosa, sino de autorreplicarse. A pesar de los esfuerzos de las autoridades por evitarlo, Ewing envía por correo cientos de unidades de este descubrimiento (al que bautiza como "Gismo") cuyos receptores, a su vez, hacen copias que envían a otras personas... No se aclaran las razones del sabio para semejante acción (¿altruismo miope? ¿espíritu anarquista? ¿mera estupidez?) pero el resultado era tan previsible como inevitable: la sociedad de consumo se colapsa. A los entusiastas de las teorías marxistas o los activistas de la antiglobalización puede que les parezca un punto de partida prometedor, pero el resultado -también previsible para quien no se deje llevar por ensoñaciones utópicas- es el caos y la involución social.

Las estructuras económicas establecidas en base al intercambio de productos se desintegran; y el avance científico, al no existir aliciente pecuniario, se paraliza. Como la capacidad de fabricación ya no depende del talento o la iniciativa personal sino de un aparato, el secreto y monopolio de éste no tarda en caer en las garras de una minoría. Así, muchos años después, en 2149, el panorama que ha quedado es desolador: una sociedad feudal en la que los más ricos fabrican esclavos con el Gismo y se entregan a una vida muelle mientras condenan a sus siervos a una existencia miserable.

Uno de los miembros de esa clase privilegiada, Dick Jones, es enviado por sus padres a una especie de complejo de entrenamiento militar, donde descubre la parte más oscura del sistema del que hasta entonces ha disfrutado. De muchacho caprichoso, mimado e impulsivo, madurará emocional e intelectualmente a través de su compromiso con la causa de la libertad de los esclavos y la abolición de la servidumbre brutal. Pero esa libertad no se logrará sin sangre y sin tener que enfrentarse a difíciles encrucijadas éticas.

Inicialmente, Knight había planteado esta historia como una narración corta, publicada en 1957. Pero se debió quedar con la sensación de que tenía más que contar y dos años después construyó una novela alrededor de aquélla. Por desgracia, lo que funciona bien en recorridos cortos, no siempre lo hace al ampliarlo. Todo lo contrario: puede perder consistencia y magnificar los fallos. Y eso es lo que ocurre aquí: el artificio del Gismo es demasiado inverosímil y nebuloso como para servir de pilar alrededor del que gira la novela, sus consecuencias históricas no están suficientemente perfiladas, los personajes son estereotipos demasiado gastados (el jovencito de buena familia que abraza la causa del desfavorecido sufriendo una transformación total de canalla malcriado a valeroso idealista; el director del complejo militar es un sádico de primera categoría que disfruta contemplando asesinatos de esclavos), la moraleja es de una corrección política que raya lo infantil,...

En definitiva, una novela mediocre desarrollada a partir de una interesante historia corta que nunca se debió ampliar.

jueves, 22 de diciembre de 2011

2003- MATRIX RELOADED / REVOLUTIONS - Hermanos Wachowski


"Matrix" (1999) causó un impacto fenomenal en la industria del cine, no sólo entre los amantes de la CF -para quienes la historia no era tan nueva como parecía- sino entre espectadores que sólo ocasionalmente visitaba el género. Abrió nuevos caminos en los efectos especiales y trasladó a la pantalla con un estilo distintivo y luego muy imitado un entorno argumental que hasta entonces sólo había tenido una transferencia cinematográfica mediocre. Fue un éxito de taquilla, ganó cuatro Oscar (efectos visuales, montaje, sonido y efectos de sonido) y generó un culto próximo al que "Star Wars" (1977) había generado dos décadas antes. Como George Lucas, los hermanos Wachowski quisieron alimentarlo con dos películas más. En realidad fue una sola película, rodada de un tirón pero dividida en dos entregas que fueron estrenadas con sólo seis meses de diferencia en 2003: "Matrix Reloaded" y "Matrix Revolutions".

En "Matrix Reloaded", las máquinas están perforando un túnel para llegar hasta Sión, el último bastión subterráneo de la humanidad. Sus habitantes sólo tienen setenta y dos horas antes de ser invadidos y masacrados. Morfeo defiende ante el Consejo su convicción de que Neo es el elegido. El Oráculo sugiere a Neo que encuentre al Creador de Llaves, quien tiene la capacidad de abrir las puertas "traseras" de Matrix. Neo, Morfeo y Trinity rescatan al personaje de las manos de un poderoso programa conocido como El Merovingio después de luchar contra sus asesinos y agentes de Matrix. Con la ayuda del Creador de Llaves, Neo penetra en un casi inaccesible sector del sistema donde se encuentra con el diseñador de Matrix, El Arquitecto. Pero mientras habla con él y comienza a entender su papel como Elegido, se enfrenta a una difícil elección: salvar la vida de la población de Sión o la de Trinity.

La producción de ambas secuelas no sólo fue de dimensiones colosales, con presupuestos de 300 millones de dólares -cifra con la que sólo rivalizaba entonces "El Señor de los Anillos"- sino que estuvo plagada de problemas y desafíos de todo tipo. Hubo de construirse un tramo de tres kilómetros de autopista para la espectacular escena de persecución; fallecieron dos de las actrices contratadas: la cantante Aaliyah -que iba a interpretar el papel de Zee- y Gloria Foster -que había encarnado a Oráculo en el primer film-; la empresa responsable de los efectos visuales Bullet Time hizo bancarrota a mitad de producción; y los productores hubieron de enfrentarse a demandas judiciales de actores rechazados y familiares (la esposa de Larry Wachowski solicitó el divorcio alegando que su marido la había dejado por una dominatrix).

A la vista del éxito de su predecesora y las noticias que se iban filtrando de la producción, no puede extrañar que "Matrix Reloaded" fuera uno de los estrenos más esperados del año. Pero lo que los fans se encontraron al acudir a las salas fue, siendo generosos, una decepción. La primera película había cautivado tanto por su historia como por sus impactantes efectos especiales. Pero éstos ya habían dejado de ser una novedad por lo que la única salida para tratar de igualar la calidad de la primera entrega residía en la historia.

La profundidad intelectual de "Matrix" era la justa para sostener aquel film, pero no más. De hecho, ese fue el secreto de su éxito: como "Star Wars" antes que él (la misteriosa "Fuerza" cautivó a los espectadores de los setenta, receptivos al misticismo tan en boga entonces), Matrix bosquejó un mundo que después los fans desarrollaron de acuerdo a su propio gusto. Esto favoreció a la película, porque aseguró que su atractivo no caducara junto a los efectos especiales y las luchas de kung-fu con cables.

Sin embargo, aquellos brochazos filosóficos fueron precisamente los que lastraron las secuelas. Porque, de alguna manera, estas películas tenían que justificar y ampliar las insinuaciones metafísicas de la primera. Esto se tradujo en numerosas, farragosas y larguísimas escenas de Neo preguntando sandeces pseudofilosóficas a personajes secundarios pensados exclusivamente para servir de comparsas.

Como toda secuela, "Matrix Reloaded" comienza respondiendo muchas de las cuestiones que la primera parte dejó sin solución: ¿Qué es la Profecía? ¿Cuál es el destino del Elegido? ¿Quién o qué es el Oráculo? ¿Quién creó Matrix? Los Wachowski se enfrentan a esas preguntas de forma interesante, pero desgraciadamente, en lugar de despejar el panorama, éste se complicó con más preguntas sin respuesta e incoherencias con lo que ya se había contado hasta ese momento: de
repente la Profecía y el Oráculo pasaron a ser irrelevantes y Neo ya no era el Elegido, sino el séptimo de una lista que parecía no acabar con él. ¿Se había repetido toda la historia de Matrix en seis ocasiones anteriores? Entonces, ¿es el mundo exterior también una ilusión de Matrix? ¿Qué papel juega el Arquitecto? ¿Quién es el Creador de Llaves: un programa, un programador o un humano real? ¿A qué viene pelear tanto si en la primera parte se nos da a entender que Neo tiene la clave para acabar con Matrix? Si es capaz de volar gracias a su superior manipulación del plano virtual, ¿por qué no puede teleportarse, ahorrar tiempo y salvar a la chica? ¿Qué pretende hacer el Agente Smith cuando Matrix sea destruida por su propia mano?

La historia, pues, se hizo innecesariamente compleja, cayendo en ese defecto tan común en las
secuelas: a falta de ideas nuevas, se retoman los mismos elementos de la primera parte, sobreexplotándolos y exagerándolos sin aportar nada original, alargando innecesariamente pasajes que poco aportan. En "Matrix Reloaded" la historia tarda demasiado en arrancar, hay largas secuencias absurdas (seis minutos de ruidosa fiesta subterránea sin más propósito que mostrarnos a Neo y Trinity tener sexo con mala música de fondo), excesivo trucaje y un incremento en las escenas a la luz del día en detrimento de la atmósfera oscura y verdosa que había caracterizado el film original. El espectador, despistado y sin comprender ya que de qué va todo aquello, se resigna a esperar la siguiente escena de acción.

Tampoco los actores estuvieron a la altura. Keanu Reeves -que ya de por sí no es precisamente un actor de especial talento- parece una caricatura de superhéroe vengador con expresión de despiste permanente, la hierática Carrie-Anne Moss oscila entre su "yo" humano blanquecino y enfermizo y su avatar "virtual" enfundado en ajustado vinilo negro, tan inexpresiva en uno como en otro; ni siquiera Laurence Fishburne tiene la misma presencia misteriosa que en la primera parte, deslizándose hacia el fanatismo cerril; y el agente Smith es relegado en la historia a un
papel menos relevante y más irrisorio, no tiene ni de lejos alguna escena que pueda hacer sombra a su interrogatorio a Morfeo en la primera parte. El resto de personajes (el Arquitecto, el Creador de Llaves, el Oráculo, Merovingio, Perséfone, Níobe, los jerarcas de Sión...) se limitan a cumplir su papel para hacer que la historia avance, pero apenas se perfilan más allá del burdo estereotipo, por ejemplo, el triángulo sentimental entre Níobe, Morfeo y el comandante rebelde.
Eso sí, las escenas de acción son espectaculares: los tiroteos, las peleas de Neo con los dobles de Smith, la persecución en la autopista -una de las mejores que hasta la fecha se pueda disfrutar en el cine de CF-, los combates en el restaurante del Merovingio... El problema es que todas estas secuencias parecen haber sido diseñadas independientemente del argumento y luego introducidas con calzador en la película, fuesen o no pertinentes. Además, Neo pasa a transformarse en un superhéroe que realiza hazañas más allá de cualquier frontera de verosimilitud, incluso virtual. Sus escenas de combate, siendo como eran magníficas en la primera parte, aparecen tan hinchadas que uno tiene la sensación de que nunca llega a estar en verdadero peligro. En "Matrix", un sólo Agente Smith suponía un desafío temible; en "Matrix Reloaded", se enfrenta a cientos de ellos con un bastón y se los quita fríamente de encima sin que se le caigan siquiera las gafas de sol. En aquélla, eran peleas hombre a hombre cargadas de tensión; en ésta, un video juego frío y poco afortunado.

Seis meses después, "Matrix Revolutions" siguió en la misma línea descendente. Si crítica y fans no habían quedado en absoluto convencidos por "Reloaded", en esta ocasión lo mejor que pudieron hacer es mostrar una piadosa indiferencia.

"Revolutions" comienza con Trinity y Morfeo rescatando a Neo, atrapado en una estación de metro congelada entre mundos y controlada por el Merovingio. Después se apresuran a ir hasta Sión antes de que llegue la vanguardia del ejército de máquinas. Sus habitantes se preparan para una defensa desesperada contra los drones mientras Neo toma una decisión suicida: dirigirse a la Ciudad de las Máquinas, donde acordará una tregua con la inteligencia artificial de Matrix para entrar en ella y enfrentarse al Agente Smith, cuya locura amenaza con destruir todo el sistema.

Como capítulo que cierra la saga, se trata de una película decepcionante que reincide en todos los fallos de la anterior entrega -lo que no puede extrañar por cuanto se trata de un solo film ofrecido en dos raciones-. Los personajes centrales (sobre todo Morfeo) se marginan en favor de enormes secuencias de efectos especiales en las que humanos disfrazados de Transformer y máquinas con forma de calamar se masacran mutuamente en lo que parece un videojuego enloquecido.

La meta de toda secuela es simple: cerrar los cabos sueltos de la historia y llevarla a su clímax
para, a continuación, concluirla. En este caso en particular, se trataría de finalizar la guerra entre humanos y máquinas, hacer que Neo cumpla su destino y explicar el verdadero origen de Matrix. Nada de esto se consigue. No se nos aclara totalmente quién es el Arquitecto y de dónde sale, cómo el Oráculo predice lo que va a suceder (de repente, parece que sus poderes dejan de funcionar y no sabemos por qué o si siempre ha sido un fraude), cómo es posible que un programa virtual (el Agente Smith) posea a gente en el mundo real o por qué súbitamente Keanu Reeves desarrolla superpoderes fuera del plano virtual. Puede que las respuestas estén escondidas en los resquicios de la trama y que, tras haber visto la película unas cuantas veces, yo haya sido incapaz de encontrarlas; pero lo que es seguro es que nadie conseguirá explicar coherentemente el argumento tras un único visionado. El problema se halla precisamente en la falta de coherencia, en la acumulación de despropósitos. Es como si la primera película hubiera sido escrita por un par de guionistas inteligentes capaces de establecer un escenario y unos personajes interesantes, y la secuela por un par de adolescentes fumados tras el examen de filosofía de selectividad.
Encima, el conflicto no se zanja pues aunque Neo se enfrenta y vence al Agente Smith, la ilusión de Matrix permanece al terminar el film; mientras que la primera película nos decía que eso de tener a la humanidad atrapada en un espejismo virtual era una situación poco deseable, cuando finaliza la última entrega lo único que se ha conseguido es restaurar el status quo: las máquinas siguen controlando el mundo, la especie humana continúa sumergida en sus cápsulas de líquido amniótico soñando con Matrix y Neo, aunque parece que cumple parte de su profetizado destino, en realidad lo único que consigue es una inestable y ambigua tregua.

Una vez más, el espectador puede refugiarse en las escenas de acción -esto es, si puede aguantar
los decibelios y el rapidísimo ritmo y no le disgustan los disparos a granel-. La batalla entre humanos y drones por Sión o el enfrentamiento final entre Neo y el Agente Smith bajo la lluvia son los momentos cumbre de la película desde el punto de vista visual (siempre y cuando seas fan irredento del cine de animación japonés); pero, al mismo tiempo, destacan desfavorablemente respecto a las escenas de combate de la primera parte. Las complejas habilidades físicas propias de las artes marciales que se desplegaban en los combates hombre a hombre son reemplazadas aquí por gigantescas explosiones, multitudinarias batallas, grandes ángulos y combates totalmente sobredimensionados.
La buena ciencia-ficción es la que consigue un equilibrio entre realidad y fantasía. Personajes, escenario, interacciones individuales y sociales, tecnología y -en el caso del cine- efectos especiales, deben combinar lo real y accesible con lo fantástico e imposible de tal manera que el lector o el espectador se sumerjan en la historia sin cuestionarla. "Matrix" lo consiguió. Sus secuelas no. "Reloaded" y "Revolutions" son películas torpes que no pasarán a la historia porque al final lo que perdura en las mentes del público son los personajes sólidos y cómo se enfrentan a los desafíos que se les plantean, no el efectista envoltorio con que se les rodea, bonito pero hueco. Se hace necesario que un montador con talento retome "Reloaded" y "Revolutions" y las funda en una sola película entretenida, dejando la acción, marginando la filosofía y cuidando más a los personajes.

Aparte de todo su batiburrillo conceptual, la genialidad de las secuelas de Matrix residía en que fueron los primeros films de anime en carne y hueso. Sus escenas de acción remitían claramente al cine de animación japonés, al igual que los diálogos, que a veces sonaban como conversaciones en japonés pobremente traducidas.

En este sentido, resulta curioso que el elemento más interesante del universo Matrix sea uno que
muchos espectadores no han visto: "The Animatrix" (2003), un DVD con una colección de nueve cortos de anime y films de animación por ordenador cuyas historias no solamente estaban inspiradas en los films de Matrix, sino que estaban directamente relacionadas con la narración principal, complementándola. Por ejemplo, los acontecimientos que se relatan en el corto "El Vuelo Final del Osiris" tienen su continuación en "Matrix Reloaded", mientras que en "Kid´s Story" se presenta un personaje que jugará un papel relevante en "Revolutions".

Los cortos exploran algunos rincones, aspectos y filosofía del universo Matrix (el origen, desarrollo y trágico final de la guerra entre humanos y máquinas, la vida virtual de algunos de los humanos conectados, el despertar de aquellos que no se adaptan...). Su estilo gráfico es tan variado y dispar como el tono de las historias: la textura casi fotográfica de "El Vuelo Final del Osiris", el estilo más tradicional de "Segundo Renacimiento", el dinamismo de "Historia de un Chico", el artístico granulado en blanco y negro de "Historia de un Detective", los atrevidos colores y líneas de "Programa", el expresionismo a cámara lenta de "Record Mundial", la poesía cotidiana y melancolía de "Más allá" o el colorista surrealismo de "Matriculados".
Estos breves episodios son un reconocimiento explícito a la deuda que la saga de los Wachowski tienen con los anime japoneses y, de hecho, la idea de este DVD surgió cuando los directores/guionistas viajaron a Japón para promocionar su película. Siendo como eran aficionados a la animación nipona, visitaron varios estudios y decidieron producir e incluso escribir algunos de los cortos que servirían de complemento e introducción a las dos películas que se estrenarían aquel mismo año y que completarían la saga. Y mientras que crítica y fans son unánimes a la hora de despedazar ambas secuelas, "The Animatrix" consiguió superar con creces la calidad de aquéllas a pesar de su condición inicial de mero accesorio de una rentable franquicia multimedia.

martes, 20 de diciembre de 2011

1962- A DE ANDRÓMEDA - Fred Hoyle y John Elliot

Sería interesante revisar el perfil psicológico de aquellos autores que en sus ficciones encarnan en el cuerpo de una bella mujer la figura del malvado y letal invasor alienígena. ¿Qué oculta tal argucia narrativa? ¿La íntima sospecha de que las mujeres son seres peligrosos? ¿Misoginia? ¿Un trauma sexual reprimido? Sea lo que sea, esa fue la premisa de la serie de televisión que el astrónomo Fred Hoyle y el productor John Elliot desarrollaron para la BBC en 1961 y de la que ya hablamos en una entrada anterior.

La serie tuvo un éxito inesperado, llegando a alcanzar en sus últimos episodios una cuota de audiencia del 80% en el Reino Unido. No es de extrañar que se encargara inmediatamente la correspondiente novelización, firmada por los mismos creadores que el serial televisivo. Dado que la BBC destruyó los masters originales -práctica habitual en una época en la que no se daba valor a este tipo de productos-, el libro es casi lo único que queda de aquella historia.

A través de un nuevo radiotelescopio, un observatorio recibe un mensaje procedente de la galaxia de Andrómeda. Un joven científico, John Flemming, consigue descifrar el mensaje, que contiene las instrucciones para la construcción de una avanzada computadora que, una vez finalizada, reúne una vasta cantidad de información sobre la vida en la Tierra y la capacidad intelectual del ser humano. A continuación da las claves para la creación de una nueva forma de vida, una criatura inicialmente muy simple (a la que bautizan Cíclope, puesto que no es sino una esfera colocada sobre un cuerpo gelatinoso), pero el ordenador no tarda en perfeccionar su primer intento y el resultado es Andrómeda, una joven de extraordinaria belleza gestada en laboratorios biológicos y cuyos rasgos corresponden a los de una antigua empleada de la institución muerta en extrañas circunstancias.

Otros países, recelosos de que Gran Bretaña esté en posesión de una tecnología tan avanzada, adoptan una serie de estrategias políticas que ponen en peligro el equilibrio estratégico mundial. El gobierno inglés pide ayuda a Andrómeda para reafirmar su posición hegemónica, pero ello significa depender más de este extraño ser. Flemming comienza a sospechar que el ordenador no es lo que parece y que sus planes para la raza humana son menos altruistas de lo que se cree; así que pasa de promotor del proyecto a enemigo del mismo. El ordenador no está dispuesto a dejarse vencer, lo que da inicio a una confrontación épica entre el hombre y la máquina.

"A de Andrómeda" es un libro de invasiones alienígenas, seres extraños de fría y calculadora inteligencia cuya irrupción entre nosotros plantea cuestiones clave no relacionadas con ellos, sino con nuestra propia naturaleza: la dependencia de la tecnología y la siniestra relación entre ciencia y poder. Son estas reflexiones y el rigor científico aportado por el reputado Fred Hoyle las que pueden resultar de interés para el lector de CF por encima de un desarrollo por lo demás previsible.

sábado, 17 de diciembre de 2011

1999 - THE MATRIX - Hermanos Wachowski


En la década de los noventa del siglo pasado, Hollywood se refugió en el cine de espectáculo como defensa ante la competencia de nuevas fuentes de entretenimiento de masas, como los video-juegos o la creciente Internet. Una de las estrategias que probaron los estudios fue la de adaptar a la pantalla video-juegos populares de la época, como "Street Fighter" (1994) o "Mortal Kombat" (1995). El método puede ser discutible, pero lo cierto es que el cine resistió el embate gracias a películas palomiteras, mejoras en la tecnología de exhibición e historias muy sustentadas en efectos especiales. "Matrix" combinó todos esos elementos visuales con otros conceptuales para sintetizar un universo coherente que sedujo a los espectadores de medio mundo, captando el espíritu del final de milenio.

Es más, el estreno del film señaló un cambio sustancial en el cine de CF norteamericano al incorporar no solo novedosos efectos visuales sino influencias de directores y actores asiáticos (Tsui Hark, John Woo, Jackie Chan...). Las escenas de acción basadas en cables con dirección técnica de Yuen Wo Ping aportaron un elemento más al aspecto "asiático" de la película (junto a detalles como los símbolos kanji japoneses que forman la "lluvia digital" representativa del código de Matrix), sintetizando una estética ecléctica que la hizo atractiva para una amplia audiencia. La revista especializada Cinefantastique lo calificó como una película de CF para "el nuevo milenio".

El currículo de los hermanos Andy y Larry Wachowski no hacía presagiar nada que apuntara a su inmediata entronización como promotores de un fenómeno multimedia del calibre de Star Wars: habían guionizado comics para Marvel, firmado el guión de una película de Richard Donner ("Asesinos", 1997) y dirigido un thriller erótico, "Lazos Ardientes" ("Bound", 1998). Fue el éxito de este film lo que les permitió llevar al cine lo que en principio había nacido para ser un proyecto historietístico para DC Comics: "The Matrix". Acabó siendo una película de casi dos horas y media , quizá excesivamente larga, pero cuya historia y estética cautivaron tanto al público que a pesar de no haberse estrenado con excesivo apoyo mediático en una semana se convirtió en un arrollador éxito de taquilla superando cualquier expectativa.

Por desgracia, sus creadores, no satisfechos con presentar una película que mezclaba de manera novedosa la CF, la acción y el misticismo con unos efectos especiales revolucionarios, una estética visual multicultural que incorporaba el anime japonés y el ciberpunk y una línea argumental distópica con tintes mesiánicos, decidieron ampliar el film con dos entregas más que desvirtuaron el logro inicial para transformarlo en una saga de trasfondo confuso y vacuas pretensiones intelectuales. De eso hablaremos en una próxima entrada.

Thomas Anderson (Keanu Reeves) es un gris oficinista que trabaja como programador para una
gran compañía. Por la noche, vive una segunda identidad como Neo, un famoso pirata informático. Durante dos años ha intentado rastrear en la red al misterioso super-hacker Morfeo (Laurence Fishburne). Cuando unos agentes oficiales con habilidades sobrehumanas comienzan a perseguirlo, Morfeo y su compañera Trinity (Carrie-Ann Moss) salen en su ayuda y le ofrecen la oportunidad de conocer la auténtica naturaleza de la realidad. Neo acepta y Morfeo le introduce traumáticamente en ella: un futuro en el que la Tierra ha sido arrasada por la guerra entre humanos y máquinas inteligentes. Intentando neutralizar las baterías solares de las máquinas, los humanos utilizaron armas nucleares para crear una nube de polvo tan espesa que bloqueara la luz solar. No sólo convirtieron la superficie del planeta en un erial inhabitable, sino que obligaron a las máquinas a buscar una fuente de energía alternativa: el propio ser humano. Efectivamente, lo que queda de la raza humana ha sido transformado en "ganado" sumergido en líquido amniótico y "conectado" mentalmente a una realidad virtual, Matrix, que recrea el mundo de finales del siglo XX, manteniéndolos psíquicamente tranquilos mientras se extrae de ellos la bioenergía que consumen las máquinas.
Algunos de esos esclavos consiguen "rechazar" a Matrix y desconectarse, pasando a formar parte de los escasos humanos libres que se refugian en la última ciudad del planeta: Sión, localizada a gran profundidad bajo la corteza terrestre. Ellos constituyen un movimiento de resistencia cuyo objetivo es liberar a la humanidad. Morfeo es uno de ellos, capitán de una nave que se desliza por las cloacas de antiguas ciudades destruidas por la guerra y desde la que sus tripulantes pueden acceder al mundo virtual de Matrix.

Morfeo cree que Neo es el Elegido, una figura predestinada por una profecía que destruirá el poder de las máquinas y liberará a los humanos. Con el fin ayudarle a cumplir tal vaticinio, le guiará por Matrix, le entrenará en habilidades de combate y le adiestrará en la manipulación de la realidad virtual. Pero pronto el grupo deberá enfrentarse a una doble amenaza: los implacables "programas" exterminadores de Matrix liderados por el Agente Smith; y traidores en las propias filas rebeldes.
Aficionados y críticos han señalado la maraña de influencias, homenajes o plagios (elijase lo que se prefiera) presentes en todos los niveles de Matrix. Su historia bebe de las teorías filosóficas de Jean Baudrillard y del movimiento ciberpunk iniciado en la literatura de CF por William Gibson; sus discursos filosóficos comprenden desde el pensamiento de Jung y Nietzsche hasta la Teoría de la Evolución de Darwin pasando por el mito de la Caverna de Platón y las referencias mesiánicas del Antiguo Testamento; su estética incluye el futuro distópico de "Blade Runner", los barrocos comics de Geoff Darrow, los diseños biomecánicos de H.R.Giger, las películas de artes marciales de Hong Kong y el cine de animación japonés; hay ideas presentes en otros escritores de CF, como Greg Egan, Philip José Farmer o Philip K.Dick; o películas como "Terminator" (1984) o "Dark City" (1998); salpicando el conjunto, referencias a autores y obras tan dispares como Lewis Carroll, Alfred Hitchcock o "El Mago de Oz". Sorprendentemente, el resultado no fue un pastiche, sino una atractiva y novedosa síntesis.

Aunque el propio William Gibson ha negado que existan conexiones entre su novela "Neuromante" (1984) y "Matrix", lo cierto es que la Red que el escritor plantea en el libro halla su fiel traslación cinematográfica en la película de los Wachowski. Y no es la única similitud: el protagonista de la novela, Case, es un hacker informático, como el Thomas Anderson interpretado por Keanu Reeves. Igual que Case, cuando Anderson accede a Matrix, lo hace mentalmente, si bien el segundo adopta una nueva identidad como luchador por la libertad.

Más agresivo en cuanto a sus acusaciones de plagio ha sido el guionista de "Los Invisibles", Grant
Morrison. El cómic presenta a un joven reclutado en un grupo de resistentes que combate contra las opresivas fuerzas que controlan en secreto nuestra realidad. Es posible que Morrison tenga razón en sus reivindicaciones, pero también lo es que su comic, como buena parte de sus trabajos más ambiciosos, se dispersa demasiado. Los Wachowski destilaron el meollo de la historia para hacer una película audaz que superó a otras aproximaciones al mismo tema anteriores y contemporáneas.
La realidad virtual no era nueva en el cine. "Tron" (1982) ya había explorado en fecha temprana los mundos virtuales que se escondían en el corazón de los ordenadores. En los años siguientes se realizaron varias películas manteniendo líneas similares, en su mayoría de escasa calidad: "El cortador de césped" (1992) y su secuela (1996), "Odisea en el tiempo" (1992), "El chip asesino" (1993), "Arcade" (1994) o "Virtuosity" (1995). Hasta ese momento, el tema de la realidad virtual no había sido sino una sucesión de tópicos que oscilaban entre el temor a la suplantación de la realidad por la ilusión y tediosos discursos sobre lo que es real y lo que no. "Abre los Ojos" (1997), de Alejandro Amenábar, fue una excepción en este árido panorama, aunque no fue estrenado fuera de España hasta después del estreno de "Matrix".
Otra referencia obligada por sus similitudes -que rozan el plagio- es "Dark City" (1998), de Alex Proyas, una ignorada obra maestra de la CF. Como en "Matrix", existe una falsa realidad construida por siniestros extraterrestres con gafas de sol en la que los humanos viven atrapados. En ambos films, el protagonista desarrolla las mismas habilidades "virtuales" que sus enemigos no humanos y finalmente consigue manipular ese mundo aparente para beneficio de sus congéneres. Una medida de hasta qué punto "Dark City" sirvió de modelo a Matrix nos lo da que parte de sus decorados fueron reutilizados en la película de los Wachowski.
Y, de repente, en 1999 aparecen varias películas que se adentraban en el mundo virtual de maneras tan diferentes como interesantes: "eXistenZ" (1999) o "Nivel 13" (1999) se estrenaron con un par de meses de diferencia. La miniserie de televisión "Harsh Realm" abordaba el mismo tema, como también "Revelación", un mediocre film cristiano fundamentalista en el que el diablo utiliza la realidad virtual para seducir a sus víctimas. "Matrix" fue el primero en estrenarse y su visión más sofisticada -apoyada, además de por talento, por un abultado presupuesto- supuso un alivio después de tanta medianía. Por fin los aficionados al ciberpunk y la realidad virtual literarios tenían una película de referencia.

Los fans de Matrix insistieron en ver significados ocultos en las pinceladas teológicas, tan
evocadoras como evasivas, que los Wachowski introdujeron en el film, normalmente a través de las frases de Morfeo (una especie de Yoda negro, alto y calvo). Académicos y teólogos se quedaron encantados con este aparente interés en conceptos filosóficos, queriendo ver cosas que no existían sino en sus mentes y escribiendo libros tan absurdos sobre ello como "The Matrix and Philosophy: Welcome To The Desert Of the Real" o "The Gospel Reloaded: Exploring Spirituality And Faith In The Matrix".

No es que la película sea una total estupidez, pero seamos honestos, tampoco tiene el nivel intelectual que se le atribuye. Los meandros filosóficos de los Wachowski pasan por sustituir las sombras de la caverna de Platón por avatares de realidad virtual, incluir epigramas zen y volver a contar la vieja historia del mesías sacrificado. Todo esto aderezado con una pizca de "predestinación versus libre voluntad". Comentaré sólo brevemente un par esos aspectos conceptuales.

La alegoría de la película es transparente: como en el Mito de la Caverna de Platón, cuenta la historia de aquellos atrapados en la oscuridad, aquellos que los mantienen en esa situación y aquellos que tratan de otorgarles la libertad a través del conocimiento. Como los prisioneros de la caverna platónica, el camino de Neo es lento y doloroso, debiendo salvar obstáculos físicos y psicológicos para acceder a la verdad. Así, para escapar de Matrix y romper las ataduras físicas y mentales a una falsa realidad, es necesario conocer los auténticos entresijos del sistema que nos mantiene cautivos. Es equivalente a la interpretación marxista de la caída del capitalismo: "la mejor arma contra el capitalismo es el conocimiento y comprensión de su verdadera naturaleza". Pero al mismo tiempo el film es una defensa del individualismo propio del liberalismo mercantil: la salvación no proviene del alzamiento colectivo de una clase social, sino de un solo sujeto, Neo. Esto es característico de esta saga/franquicia: igual introduce una idea que la contraria. Para unos, ello refleja la "naturaleza polisémica y multidimensional de su discurso narrativo" y sus múltiples niveles de lectura e interpretaciones. Para otros, se trata simplemente de una prueba de la escasa consistencia intelectual de sus guionistas.

Todos sabemos que, como género, la ciencia-ficción está repleta de clichés: los alienígenas
humanoides cabezones, los robots malvados, las naves hiperlumínicas... y la figura del Mesías, que traerá la paz, la armonía, la sabiduría o lo que sea de lo que el universo esté necesitado en ese momento. Supermán, Luke Skywalker en "Star Wars" o Paul Atreides en "Dune" son sólo tres de los más conocidos. Todos estos personajes tienen en común su simbología cristiana, las pomposas profecías anunciando su advenimiento, su progresiva conciencia del papel que deben desempeñar y sus capacidades sobrehumanas para realizar "milagros". Neo se convierte en "Matrix" en el protagonista de una nueva fábula de corte cristiano: aprende a realizar hazañas extraordinarias, es traicionado por su propio Judas y muere sólo para renacer como algo superior, tan poderoso que traerá la salvación de la humanidad.

Neo es un héroe futurista que combina la competencia intelectual con la pericia tecnológica y la
valentía emocional. Proporciona al público una experiencia indirecta de poder, autonomía y desafío de la autoridad. Aunque, también, es de raza blanca. El salvador de la humanidad es blanco. Este aspecto resulta aún más llamativo si consideramos que sus "ayudantes" en tal misión son un negro y una mujer, ambos dispuestos a sacrificarse por él. Otros personajes secundarios de este y los siguientes films son también de razas diversas: el Oráculo, Tank y Dozer son negros y Seraph representa la imagen idealizada maestro de artes marciales oriental. No sé si será casual, pero en otras películas sobre realidad virtual de la época se siguió el mismo modelo: en "Johnny Mnemonic" (1995), "Virtuosity" (1995) y "Días Extraños" (1995), los personajes de raza negra servían de compañeros o contrapartidas de un protagonista blanco que se convertía en el héroe del mundo virtual. Morfeo y el Oráculo, ambos negros, son los guías espirituales de Neo, al igual que el personaje de J-Bone, interpretado por Ice-T en "Johnny Mnemonic", era el líder de una pandilla callejera que luchaba contra el símbolo de la tecnología, la Pharmkom Corporation. ¿Simple etnocentrismo por parte de los guionistas? ¿Estrategia comercial por ser los espectadores de estas películas mayoritariamente de raza blanca? ¿O quizá se trate de un simbolismo deliberado -la raza negra como más ligada a la realidad y resistente a las seducciones y deformaciones propias asociadas con el uso de la tecnología electrónica? ¿Es esta estereotipación racial un intento de resaltar la artificialidad de Matrix?

Ya hemos comentado que en los noventa, Hollywood respondió al incremento de popularidad -y facturación- de la industria de los video-juegos incorporando su estética y tecnología visual en sus películas. "Matrix" es el ejemplo perfecto de dicha tendencia, no sólo por los magníficos logros alcanzados, sino porque los efectos enfatizaban visualmente una acción que tenía lugar, precisamente, en un entorno digital en el que Neo era "cargado" y en el que los protagonistas "descargaban" habilidades de combate o armamento, como si de un juego se tratara.
La principal innovación técnica del film, el "bullet time" (en el que un conjunto de cámaras sincronizadas y dispuestas en una formación de 360º alrededor del centro de la acción creaban un efecto que permitía al espectador "moverse" en torno a la escena en tiempo real mientras la acción lo hacía a cámara lenta) se utilizaba para transmitir al público la sensación de hallarse inmersos en un mundo artificial de alta resolución en el que todo era posible. Cuando se estrenó "Matrix" en 1999, los estupefactos espectadores se encontraron con los siniestros agentes persiguiendo a una Carrie-Ann Moss que ejecutaba saltos superhumanos y peleas a cámara ralentizada con la cámara en movimiento, giros y volteretas imposibles, combates dinámicos, puñetazos que pulverizaban columnas, balas a cámara lenta... nunca se había visto nada igual.

Mientras que muchos directores de segunda categoría en Hollywood acababan de descubrir las enloquecidas coreografías propias del cine de Hong Kong, los Wachowski fueron más allá. El resultado fue una delicia visual que influyó poderosamente en las películas de CF de los años venideros tanto como "Blade Runner" lo hiciera quince años antes.

Los Wachowski consiguieron, incluso, que el público pasara por alto que Keanu Reeves no sabe
actuar. ¿Cómo? Colocándolo en mitad de una historia absorbente y limitando su papel a una serie de poses luciendo su abrigo negro y sus gafas de sol de diseño. Lo mismo se puede decir del resto de personajes, con la excepción de Laurence Fishburne en el papel de Morfeo y especialmente la interpretación de Hugo Weaving como Agente Smith.

Completando el paquete, una banda sonora compuesta de temas de rock duro e industrial (Ministry, Rage Against the Machine, Rammstein), música agresiva que contribuye a dotar a las escenas de acción de una atmósfera densa y potente.

"Matrix" es ciencia-ficción "negra" en su mejor expresión, fundiendo la paranoia y el aspecto siniestro y raído del ciberpunk con los excesos visuales del cine de kung fu y una moralidad de tebeo, dejando suficiente espacio para la aventura y la diversión.