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miércoles, 18 de marzo de 2020
2006- FREEDOM
Desde el final de la Segunda Guerra Mundial, Japón y Estados Unidos han ejercido una considerable influencia el uno sobre el otro, ya sea política, económica o cultural. A los nipones les encantan ciertos aspectos de la cultura pop norteamericana, como Mickey Mouse, Elvis o la comida rápida; mientras que la japonesa ha ido filtrándose en multitud de productos que van desde “Star Wars” a “Matrix” pasando por las películas de Quentin Tarantino. La película de animación “Akira” (1987), basada en el manga del mismo nombre, supuso un antes y un después, un producto netamente japonés en su concepción, ejecución, temas y estética que influyó enormemente no sólo en los fans de la CF y el anime americanos y europeos sino en cineastas y profesionales de la animación. Film de incalculable influencia en el género, no se había visto nada parecido hasta ese momento en tal formato de animación, especialmente en Occidente, más habituado en ese momento a las producciones Disney y sus correspondientes imitadores. No encontrábamos aquí princesas cantarinas y animalitos danzarines sino armamento pesado de alta tecnología, una visión postapocalíptica de Japón y escenas de destrucción masiva provocadas por un adolescente trastornado y con poderes mentales.
miércoles, 16 de marzo de 2016
1980- PESADILLAS – Katsuhiro Otomo
El nombre de Katsuhiro Otomo es hoy conocido en Occidente sobre todo por su postapocalíptica “Akira”. Ciertamente, no es su única obra, pero tal es su calibre en términos de extensión, ambición e influencia que no puede extrañar que siempre que se mencione su nombre sea para relacionarlo con ella.
Su bibliografía, sin embargo, es más extensa aunque permanece oculta –al menos a los que no son fans rendidos del manga- tras la sombra de “Akira”. No es una cuestión relacionada con la calidad intrínseca de sus otros comics, sino porque parece que el esfuerzo prolongado y sostenido que se vertió en “Akira” ha de colocarla en un lugar destacado sobre todas las demás. Pero también es verdad que recomendarla a alguien ajeno a la obra de Otomo no es fácil. Dada su extensión (más de dos mil páginas) se trata de un comic en el que hay que invertir un considerable tiempo de lectura y mucho dinero para adquirirla. Si alguien quiere, digamos, “probar el agua” antes de lanzarse a la piscina con Otomo, existe una alternativa que le servirá para decidir si puede estar interesado en “Akira” antes de comprometerse con tan importante desembolso. Esa alternativa es “Pesadillas” (“Domu” en su título original).
martes, 11 de junio de 2013
2004- STEAMBOY - Katsuhiro Otomo
Katsuhiro Otomo es, sin lugar a dudas, uno de los grandes maestros del anime o cine de animación japonés. Su reputación se la debe a "Akira" (1988), película que él mismo dirigió y escribió basándose en su propio manga. "Akira" es un espectáculo épico de destrucción masiva, un continuo y acusado contraste entre el detalle más insignificante y la panorámica más apabullante que ha influido a buena parte de la animación nipona hasta nuestros días. Muchos films han intentando rivalizar con la grandeza visual y conceptual de "Akira", pero pocos lo han conseguido.
Ni siquiera el propio Otomo pudo emularse a sí mismo. En los diecisiete años que transcurrieron entre "Akira" y "Steamboy", Otomo hizo tan sólo una película y pico (el film de acción real "World Apartment Horror" -1991- y un segmento de la antología "Memorias" -1995-). Su nombre apareció también vinculado a otros proyectos: comenzó la producción de "Roujin Z" (1991) pero la abandonó a mitad; escribió el guión de "Metrópolis" (2001) y participó bajo los nebulosos epígrafes de "asesor" o "supervisor" en "Perfect Blue" (1998) o "Spriggan" (1998). Por eso su regreso a la dirección de anime con "Steamboy" despertó tanta expectación, especialmente dada la envergadura de la producción, que se prolongó diez años. Sus 22 millones de dólares de presupuesto la convirtieron en el anime más caro de la historia.
domingo, 17 de julio de 2011
1988-AKIRA - Katsuhiro Otomo

Basada en el épico manga del mismo nombre, esta obra maestra del cine de animación se convirtió instantáneamente en un clásico del ciberpunk. Sin duda la obra más influyente del anime japonés, “Akira” atrajo la atención de muchos fans europeos y norteamericanos de ciencia ficción hacia una larga tradición estética japonesa representada por obras de gran imaginación, repletas de acción furiosa, batallas espectaculares, e historias de convincente especulación científica.
Una de las alegrías que puede proporcionar “Akira” es el mostrársela a alguien cuyo único contacto con la animación hayan sido las películas de Disney y los dibujos de los sábados por la mañana, porque ese alguien se hallará totalmente desprevenido para lo que se le viene encima: un anime (dibujo animado japonés) algo desorganizado, impresionantemente violento y deslumbrante, una película que fue al género lo que “2001: Una Odisea del Espacio” supuso para la ciencia ficción en general. Cuando fue estrenada, el film puso de manifiesto que el anime era capaz de algo más que entretener: era arte de verdad. Esto es, si puedes soportar la violencia.
Ya hablamos en su propia entrada sobre la importancia del comic “Akira”. Cuando se inició el proyecto cinematográfico, a Katsuhiro Otomo aún le faltaban varios años para finalizar la historia en la versión dibujada y, además, hubiera sido imposible traspasar todos aquellos miles de páginas a una película de duración razonable. Así que, respetando las líneas generales del manga y sus personajes centrales, reescribió el guión con un resultado que se presta a controversia.
La película comienza con dos bandas de motociclistas atizándose de lo lindo en las autopistas de
Neo-Tokio en 2019 (el Tokio original había sido pulverizado en lo que parece ser una explosión nuclear que precipitó la III Guerra Mundial). Esas escenas están desarrolladas con una espectacular atención al detalle, más incluso que si se hubiera tratado de imágenes reales. Es durante esa persecución en moto cuando uno de los pandilleros, Tetsuo, se encuentra con un extraño niño albino de aspecto avejentado con poderes telekinéticos, cuyas habilidades despertarán a su vez los poderes latentes de Tetsuo.
A medida que el joven fortalece sus poderes, se convierte en un peón de la guerra que libran las autoridades militares de Neo-Tokio, los revolucionarios anarquistas y los corruptos políticos. Todas estas fuerzas se van enfrentando unas con otras intentando hacerse con Tetsuo quien, tras años de ser un segundón en la banda de motoristas y enloquecido por los nuevos poderes que han despertado en su interior, tiene sus propios planes. Su amigo y líder de la banda, Kaneda, lo busca para salvarlo, viéndose por el camino involucrado en las actividades de un grupo de terroristas.
El tema clave de la película es el alzamiento de los oprimidos y su torpe comportamiento al tratar de compensar años de opresión, la fragilidad del mundo material y, sobre todo, la batalla de voluntades entre Kaneda y Tetsuo, cuya amistad ponen a prueba los celos. El problema es que, como en muchos films clásicos de la ciencia ficción, de “Metrópolis” a “Star Wars” pasando por “Blade Runner”, la historia no es el punto fuerte de “Akira”, especialmente los enloquecidos últimos veinte minutos, cuando el infierno se desata en el Estadio Olímpico de Neo Tokio. Exige del espectador que no haya leído el manga una atención extraordinaria y, aún así, el argumento puede resultar incoherente y poco claro. Y es que, como
sucede con casi todas las películas importantes de CF de aquellos años, su grandeza reside en el aspecto visual, en la descripción del entorno sobre el que discurre la acción. Y, desde luego, en eso consiguió plenamente su objetivo, porque, como hizo en el cómic, Otomo creó para la pantalla un montón de escenas visualmente impactantes que permanecen en la retina de todo el que haya visto la película; desde el apocalipsis desatado por Tetsuo hasta el combate en las alcantarillas a bordo de motos voladoras o el oso de peluche gigante del que mana leche como si fuera sangre.Con un presupuesto record de 10 millones de dólares, “Akira” fue la película de animación más
cara de la historia. Y el dinero fue bien invertido: su técnica igualaba y superaba todo lo que había salido de la factoría Disney y otros productores de animación occidentales, y su sofisticada historia, llena de personajes complejos y escenas de violencia explícita, atrajeron a un público tanto adolescente como adulto. La película constaba de más de dos mil planos distintos (triplicando lo normal en un largometraje), en los que se volcó una amplísima paleta de 327 colores que llenaba de texturas el paisaje urbano de Neo Tokio, texturas que completaba la inquietante y poderosa banda sonora apoyada en la percusión y los sintetizadores.
Tras su estreno en Tokio, “Akira” reventó los records de taquillaje para una película de dibujos y animados. Su posterior éxito en Norteamérica hizo que comenzaran a circular rumores sobre un proyecto de película de acción real, pero el presupuesto necesario, superior a los 300 millones de dólares, aconsejó a los magnates de Sony archivar el asunto. Tanto si es cierto como si no –y parece que en los últimos tiempos, gracias al desarrollo de los efectos digitales, se vuelve a barajar tal posibilidad- esta película no debería ser versioneada de ninguna forma.El anime había sido, hasta la llegada de “Akira”, mercancía barata de importación para las
televisiones occidentales de los años sesenta y setenta. Pero con esta película y su Neo Tokio futurista, todo cambiaría: serviría como molde y referencia estilística para una nueva generación de cineastas norteamericanos, incluyendo a los hermanos Wachowski, que devolvieron parte de la deuda contraída con “Akira” en The Animatrix, pequeños cortes de animación al estilo japonés situados en el universo Matrix. Akira fue –y en gran medida sigue siendo- el culmen del animé.
jueves, 16 de junio de 2011
1982- AKIRA – Katsuhiro Otomo

"Akira", la obra río de Katsuhiro Otomo fue el heraldo de la invasión manga (palabra que designa al comic realizado en Japón) que barrió Occidente a finales de los años ochenta, primero en Estados Unidos y luego en el resto de Europa -y especialmente en España-, siendo además el origen de la sólida y fiel legión de seguidores de la animación y la historieta japonesas cuyo entusiasmo no ha disminuido desde entonces.
Katsuhiro Otomo (1954) comenzó su carrera de historietista a mediados de la década de los setenta del siglo pasado, publicando varias historias cortas. Su reputación se consolidó con trabajos de mayor extensión como "Fireball" (inconclusa) o "Domu" ("Pesadillas", que ganó el SF Grand Prix al mejor trabajo de CF, hasta entonces solo otorgado a novelas), lo que le abrió en 1982 las puertas de la gran editorial Kodansha, dueña de la cabecera “Young Magazine”, una revista quincenal de enorme popularidad entre la juventud nipona, por lo que Otomo adaptó su nueva historia a ese público, convirtiendo en protagonistas a una banda de adolescentes marginales, inadaptados y completamente occidentalizados, reflejo de la juventud japonesa contemporánea.
Resumir una obra con una extensión que supera las 2.000 páginas no resulta sencillo, así que ni siquiera lo intentaré. Planteo únicamente el inicio de la historia con el fin de perfilar las líneas generales y sus núcleos temáticos, ofreciendo al lector una idea que de lo que le espera si se aventura en ella.
La acción transcurre en el año 2019, en la ciudad de Neo-Tokio, construida tras la T
ercera Guerra Mundial que arrasó el mundo treinta y ocho años antes. Es una ciudad hipermoderna, pero carcomida por la inestabilidad: políticos corruptos e ineficaces, militares conspiradores, cultos religiosos apocalípticos, grupos terroristas, revolucionarios y bandas de motoristas juveniles que siembran el caos por las calles. Kaneda es el líder de una de estas bandas, de la que también es miembro Tetsuo, su amigo de la infancia. Una noche, durante un combate en moto contra otra banda rival, Tetsuo sufre un accidente y se topa con un misterioso niño con rostro envejecido. Antes de que sus amigos puedan reaccionar, el ejército se los lleva a ambos.
Kaneda empezará a investigar el paradero de Tetsuo, cruzándose en el camino de Kai, una muchacha de fuerte carácter que milita en un grupo de terroristas opuestos al gobierno. Tetsuo, mientras tanto, se convierte en víctima de los experimentos de los militares, que intentan potenciar los poderes psíquicos latentes en él para desarrollar un arma. Su anterior intento, Akira, resultó imposible de controlar y provocó una explosión nuclear que dio inicio a la contienda mundial. Akira aún existe, aunque criogenizado, y Tetsuo, cada vez más trastornado por los cambios que sufre su mente, quiere despertarlo. Un adolescente marginal resentido en posesión de unos poderes telequinéticos inmensos potenciados por sus emociones... ¿se puede esperar otra cosa diferente a una devastación de dimensiones épicas?El tema aparente en "Akira" es uno muy querido por Otomo y que ya había tratado con
anterioridad ("Fireball", "Pesadillas"): los seres con poderes sobrehumanos, en concreto habilidades psicoquinéticas que les permiten manipular la materia. Pero digo aparente porque en realidad el ente Akira no es más que una excusa para desarrollar a su alrededor historias que tienen un mayor peso efectivo en la obra, ideas y metáforas que acechan la mente colectiva nipona: el colapso social; el sentimiento ambivalente hacia un ejército que no se ha desprendido de su ancestral sentido del honor; el miedo de la sociedad japonesa hacia su juventud, incontrolable, alienada y desafecta a las tradiciones que veneran sus mayores; las maquinaciones y corruptelas políticas; el temor a las consecuencias de una ciencia orientada a la obtención de poder; el espectro de la Segunda Guerra Mundial y las pesadillas colectivas de aniquilación... todos ellos temas habituales no sólo en los manga, sino en la literatura y cine de CF japoneses.El ritmo de Akira es vertiginoso y la acción no decae en ningún momento, lo cual no resulta nada fácil de conseguir habida cuenta de la longitud de la obra. Una situación lleva a otra, un misterio al siguiente, siempre con la sombra del misterioso Akira sobrevolando el panorama. Lo que comienza siendo una historia sencilla, se va ampliando cada vez más a medida que avanza la narración, introduciendo más personajes, más escenarios, que complican el asunto y desdibujan el posible final.
Ese ritmo narrativo tiene su reflejo en la representación grafica de las escenas. Otomo es un
maestro del movimiento, de la simbología de la velocidad y la acción acelerada, plasmada a través de un dibujo y una técnica sencillos y funcionales pero precisos. Y aunque no se sustrae a algunos tics propios del comic japonés (abundantes líneas cinéticas, ausencia de textos de apoyo o globos de pensamiento, detallado montaje de las escenas de acción, narración lineal), se agradece el esfuerzo de Otomo y sus ayudantes por evitar la proliferación de otros de esos elementos tópicos, especialmente el abuso de primeros planos (que sirven tanto para alargar la narración como para ahorrarse esfuerzo, puesto que un rostro siempre requiere menos tarea que un fondo) o el aburrido esquematismo y reiteración de rostros y anatomía de los personajes. El resultado es un dibujo híbrido entre la estética europea y la asiática.
Es en los fondos, en la ambientación, donde los personajes toman forma individual e interactúan. Y es en ello donde Otomo destaca especialmente: Neo-Tokio es una ciudad de escalas colosales, inspirada en la historia reciente del país: una megalópolis de brillantes edificios y avanzada tecnología, reconstruida a partir de las cenizas de la guerra mundial (de hecho, en la historia, el antiguo Tokio no es más que un siniestro cráter en una zona de cuarentena). Las estructuras arquitectónicas son inabarcables, laberínticas. Todo parece construido para empequeñecer e intimidar al ser humano, atrapado en el interior de esa cárcel de cemento y neón. Los ambientes
urbanos están minuciosamente acabados para forjar una sensación de verosimilitud en el lector. De la misma forma, vehículos, armamento, instalaciones, edificios, maquinaria... está representado con un sólido realismo, tanto como las espectaculares destrucciones de todo lo anterior. Porque la devastación, la muerte, la violencia, son otros de los elementos recurrentes en "Akira"; violencia material (demoliciones masivas de edificios, estructuras urbanas...la propia serie comienza con una gran explosión que aniquila una ciudad entera) y violencia personal: palizas, asesinatos sangrientos, amputaciones, intentos de violación y muertes particularmente desagradables provocadas por los poderes mentales de Tetsuo).
La serie se estructuró en dos ciclos de un millar de páginas cada uno. En 1987, a raíz del éxito de la película, Marvel Comics, a través de su sello Epic, negoció con Kodansha la compra de los derechos de edición de Akira en Estados Unidos, publicándola en 32 volúmenes de 64 páginas cada uno, remontándola -en Japón el orden de lectura es inverso al occidental, de derecha a izquierda- y aplicando color, lo que en buena medida ocultaba el cuidadoso trabajo de blancos, negros y tramas mecánicas que había realizado el estudio de Otomo. En España fue Ediciones Glenat, en colaboración con la antigua Tebeos, S.A, la que publicó la serie siguiendo el formato americano.El éxito del manga "Akira" propició su traducción al lenguaje cinematográfico. La película de
animación (1987), realizada antes incluso de finalizar la publicación serializada del comic y de la que hablaremos en una próxima entrada, causó un impacto abrumador que se tradujo en nuevas remesas de adeptos al comic además de abrir el mercado occidental a la animación cinematográfica japonesa, que anteriormente se había limitado a series de televisión.Abordar la lectura de "Akira" puede ser intimidante dada su longitud -y el desembolso económico a realizar-, pero se trata de una obra clave en la historia del comic y ejemplo perfecto de obra ciberpunk/apocalíptica que interesará a cualquier aficionado a la CF gracias a su dinamismo vertiginoso, sentido épico y calidad gráfica.
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