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domingo, 2 de julio de 2023

1976 – STAR-LORD –Varios autores

Peter Quill es un cretino cuya madre Meredith murió cuando él era todavía un niño y cuyo padre extraterrestre no conoció hasta ser adulto. Esos son los hechos que han conservado a lo largo de las décadas todas las versiones del personaje conocido como Star-Lord. Más allá de eso, sin embargo, su pasado, capacidades y su misma naturaleza han dependido de quien en cada momento estuviera escribiendo sus aventuras y del medio en el que éstas se narraban. La versión presentada hace casi cincuenta años, la que hoy puede verse en los actuales comics Marvel y la encarnada por Chris Pratt en el Universo Cinematográfico Marvel, son todas muy diferentes.

domingo, 28 de julio de 2019

1991- NEXT MEN - John Byrne (y 2)


(Viene de la entrada anterior)

El tercer arco, titulado “Fama”, discurre entre los números 13 y 18 y pone de manifiesto o bien que Byrne no tenía claro al comienzo el rumbo que deseaba imprimirle a la colección o bien que en este punto decide separarse del género superheroico tradicional para reconvertirla en un thriller de acción en el que no se van a producir los típicos enfrentamientos entre superhéroes y supervillanos. Las consecuencias emocionales derivadas de la aventura en Rusia se cobran su precio sobre el equilibrio del grupo, provocando resentimientos y separaciones: Nathan y Jack se enemistan al tiempo que se distancian de sus respectivas parejas, Beth y Jazz. Danny escapa del complejo donde viven para encontrar a su madre y su hermana, descubriendo entonces el lector que en su mente convive con él una gemela que carece de cuerpo propio, Gillian, y que puede ocupar los organismos de otros humanos.

1991-NEXT MEN – John Byrne (1)


Ya sea en su faceta de dibujante, guionista o artista completo, John Byrne ha trabajado para muchos de los personajes más famosos de Marvel y DC dejando en ellos una huella enorme. Fue, junto a Chris Claremont, el artífice del éxito de los X-Men, un triunfo que llega hasta nuestros días. Escribió y dibujó la que hasta hoy está considerada una de las mejores etapas de Los Cuatro Fantásticos; revitalizó Superman y lo presentó a toda una nueva generación de lectores, sentando renovadas bases para el personaje durante una década… Pero conforme se iba convirtiendo en uno de los profesionales más apreciados por los fans y su estatus en la industria parecía inamovible, Byrne también fue creciendo en sus aspiraciones de independencia. Sus declaraciones a menudo incendiarias y controversias con los editores causaron revuelo y no es de extrañar que en un entorno de expansión de la industria, con nuevas y pujantes editoriales haciéndose un hueco en un panorama tradicionalmente dominado por las dos grandes, Byrne buscara hacerse propietario de sus creaciones.

domingo, 19 de junio de 2016

2013- DOOMSDAY.1 – John Byrne




A mediados de los años setenta, en el inicio de su carrera profesional, John Byrne consiguió trabajo en la Charlton, una de las editoriales independientes que por entonces trataban de prosperar a la sombra de las dos grandes, Marvel y DC. Dibujó brevemente historias de complemento para “E-Man” y comics basados en dibujos animados en “Wheelie and the Chopper Bunch” antes de hallar la oportunidad de realizar un comic con el que no sólo se sentía más a gusto, sino que trataba temas mucho más ambiciosos.

“Doomsday+1” transcurría en un futuro postapocalíptico en el que, tras un malentendido entre Estados Unidos y la Unión Soviética, el holocausto nuclear arrasa casi todo el planeta. Horas antes de que ello suceda, tres astronautas habían sido lanzados al espacio, por lo que consiguen sobrevivir y tras regresar a la superficie se encuentran con un hombre del siglo III que ha despertado del estado de animación suspendida en que había quedado tras caer en el hielo groenlandés. Los cuatro tratarán de sobrevivir en un mundo completamente hostil.

lunes, 30 de marzo de 2015

1983- SUPER BOXERS – Ron Wilson, John Byrne y Armando Gil


La línea de Novelas Gráficas Marvel, inaugurada en 1982, supuso un paso importante en la evolución editorial de la compañía. Se trataba de ediciones de calidad en formato álbum (con un tamaño, por tanto, superior al del comic book que constituía la esencia de Marvel) y mejor papel e impresión. Pero sobre todo, los autores mantenían los derechos sobre sus creaciones, lo que fomentaba los proyectos con sesgo más personal y un mayor esfuerzo creativo.

Además, se abrió el espectro temático a otros géneros diferentes del superheroico. Éste, por supuesto, seguía presente en títulos como “Dazzler”, “La Muerte del Capitán Marvel”, “Los Nuevos Mutantes” o “Hulka”. Pero también hubo espacio para la fantasía (“Elric”, “El Estandarte del Cuervo”, “Marada”, “Greenberg el Vampiro”), la aventura (“La Sombra”) y, especialmente, la ciencia ficción. En este último género se encuadra la octava entrega de la colección: “Super Boxers”.


viernes, 19 de octubre de 2012

1987-MUNDO DE KRYPTON - John Byrne, Mike Mignola





El de los superhéroes es un género bastardo: toma elementos propios de la mitología clásica, del relato de aventuras, de la fantasía, la ciencia-ficción y el folletín y los adereza, según los casos, con gotas de humor, terror o intriga para crear algo diferente que absorbe y participa de todo lo anterior ajustándolo a sus propios objetivos y esquemas. Es un género versátil, con infinidad de variantes y abundante en obras de interés. Y aunque en su gran mayoría no pueden ser calificados como ciencia ficción pura, sí hay algunos títulos vinculados con los superhéroes que tienen cabida dentro de este blog. Uno de ellos está relacionado nada menos que con el primer y más grande superhéroe: Supermán.

Supermán fue una creación de dos entusiastas jóvenes, Jerry Siegel y Joe Shuster. Durante años, ambos intentaron una y otra vez vender su idea a varios editores. Nadie la quiso. Pero casi inmediatamente tras su estreno en la cabecera “Action Comics”, en 1938, el Hombre de Acero se convirtió en un fenómeno mundial que convenció a los antaño incrédulos para inundar el mercado de comic-books protagonizados por héroes justicieros ataviados de colorida indumentaria.

La ciencia-ficción ya hacía tiempo que formaba parte de la cultura popular gracias a las revistas pulp, ya estuvieran éstas especializadas en el género o no. El comic comenzó a dejarse influir por aquellas publicaciones desde los años treinta, tomando de ellas contenidos, esquemas y tópicos. Desde sus comienzos, los superhéroes no fueron una excepción: inventos maravillosos, viajes en el tiempo, seres alienígenas o robots fueron pronto recursos habituales para sus guionistas. Los mismos Jerry Siegel y Joe Shuster eran aficionados al género y por ello decidieron convertir a Superman en un alienígena para explicar sus fenomenales poderes. En "Superman" nº 1 (1939), mencionaron por primera vez el planeta Krypton, mundo natal del superhéroe.

La leyenda de Supermán, setenta y cinco años después de su nacimiento, ha pasado a formar parte de la cultura popular del siglo: nacido en un planeta que se encuentra próximo a explotar, Krypton, es enviado por sus padres a la Tierra a bordo de una nave cuando todavía es un bebé. Encontrado por los Kent, unos humildes granjeros de Kansas, recibe la educación de un humano y decide utilizar sus poderes -derivados de la improbable combinación de su fisiología kryptoniana y la luz amarilla de nuestro Sol- en la defensa del Bien, adoptando la identidad secreta del apocado periodista Clark Kent.

Supermán gozaría de una salud editorial envidiable desde su presentación y en el curso de su carrera se enfrentaría a variopintas amenazas extraterrestres y robóticas que respondían a tópicos ya bien asentados de la ciencia-ficción. Por supuesto de vez en cuando se retomaba el planeta Krypton: la media docena de kryptonitas diferentes (pedazos de mineral de su planeta, cada una con efectos diferentes sobre el héroe), la historia de la ciudad embotellada de Kandor y su robo por parte de Brainiac; la invención de la Zona Fantasma por el padre de Superman, Jor-El; la destrucción de la luna de Krypton, Wegthor por el diabólico Jax-Ur antes de ser apresado; o la historia de amor entre Jor-El y Lara Lor-Van son algunos ejemplos. La mayoría de todas estas adiciones se debieron a Jerry Siegel, quien las fue introduciendo en los comics de Superman durante la breve etapa en la que volvió a trabajar para DC en los años sesenta. Pero, curiosamente, ningún guionista sintió la inclinación de profundizar realmente en la historia del extinto Krypton. No hay de qué sorprenderse. En aquellos años los comics de Superman consistían en historias autoconclusivas sin trascendencia alguna cuyo único objetivo era proporcionar entretenimiento a un público mayoritariamente infantil y que no eran tomadas en serio ni por sus propios autores.

Pero a finales de los sesenta las cosas comenzaron a cambiar, y mucho. DC había revitalizado el género superheróico a mediados de la década anterior reviviendo sus antiguos personajes de los cuarenta con nuevas identidades, uniformes y orígenes, insertándolos dentro de parámetros claramente deudores de la ciencia ficción (extraterrestres que otorgaban poderosas armas en forma de anillo o que venían a la Tierra en misión policial, sueros que otorgaban supervelocidad, detectives marcianos...). Las ideas podían ser novedosas pero, en el fondo, los guiones no cambiaron demasiado: los héroes seguían siendo perfectas figuras de autoridad de virtud inmaculada e imbatibles en la lucha con villanos extravagantemente malvados y megalomaniacos y sus vidas privadas eran planas y estáticas. Las colecciones no tardaron en estancarse en esquemas conservadores y repetitivos.

 

Marvel Comics, mientras tanto, ganaba terreno ofreciendo héroes y aventuras más complejos a lectores, hijos del baby boom de los cincuenta, cuya edad media iba en aumento y cuyos gustos y exigencias se hacían cada vez más sofisticados. A DC no le quedó más remedio que contratar nuevos creadores con nuevas ideas. Fue el inicio de una renovación que culminó en 1985 con "Crisis en Tierras Infinitas", la miniserie que puso fin al "multiverso" DC, un borrón y cuenta nueva a partir del cual redefinir todos los héroes de la casa en un tono más acorde con los tiempos. El primero de ellos, como casi cincuenta años antes, fue Supermán.

Cuando se anunció que la responsabilidad de la renovación del Hombre de Acero recaería en John
Byrne, uno de los más cotizados y competentes autores de superhéroes hasta entonces en la nómina de Marvel Comics, la noticia mereció atención mundial. Byrne supo conciliar la tradición con la necesidad de cambio. Conservó casi todo lo que había hecho grande al personaje y eliminó aquellos rasgos más vetustos que lo lastraban. Supermán dejó de ser invencible; Clark Kent pasó de ser un individuo patético y tímido a convertirse en un desenvuelto periodista de éxito; Lex Luthor abandonó su papel de villano de pacotilla para pasar a ocupar el despacho de un industrial millonario... Byrne redefinió con habilidad la faceta "humana" de Superman / Clark Kent en las colecciones regulares de "Superman" y "Action Comics" antes de dirigir su atención al entorno del héroe en tres miniseries que trataban de profundizar en aquellos personajes que, de un modo indirecto, habían jugado un papel clave en su vida: "World of Krypton", "World of Smallville" y "World of Metropolis".

La primera y mejor de ellas, su título lo deja claro, nos acerca a la faceta alienígena del personaje, a sus orígenes remotos. En "Crisis en Tierras Infinitas" se había establecido que Superman sería el único superviviente de Krypton, sin excepciones. Esto significaba que no habría Supergirl, ni la ciudad de Kandor ni la Zona Fantasma… Era el momento ideal de reinventar aquel mundo. En las primeras páginas del número inicial del "nuevo" Supermán ("Man of Steel nº 1,1986), Byrne nos había presentado un Krypton aséptico, frío y distante, una versión quizá algo más elegante del mundo que Richard Donner mostró en la película de 1978 pero con el mismo espíritu. Los kryptonianos viven innumerables años, pero aislados los unos de los otros y reduciendo el contacto personal al mínimo necesario. Los niños son concebidos en matrices genéticas sin que exista la más mínima interacción entre los padres. Cuando Jor-El envía a su hijo a la Tierra, éste no sólo escapa de la muerte, sino de una vida carente de alegría y amor.

Pero no siempre fue así. En "Mundo de Krypton" Byrne nos cuenta el doloroso tránsito que llevó a
sus habitantes de una fértil utopía de vida eterna a un planeta cansado, estéril e indiferente. La historia comienza miles de años antes de la destrucción de Krypton, con una escena de júbilo y fiesta en la que el joven Van-L, un antepasado de Kal-El-Superman, celebra su próximo paso a la madurez. El grave accidente que sufre su amada Vana nos desvela el oscuro secreto que, como toda utopía, esconde este mundo aparentemente perfecto. Los kriptonianos han conseguido una sociedad ideal: estable, pacífica, ordenada y de alto desarrollo tecnológico. Sus vidas son casi perpetuas gracias a un banco de clones: al nacer se crían tres clones sin mente de cada kryptoniano, conservándolos en animación suspendida con el fin de utilizarlos como "almacenes" de órganos y tejidos para el individuo principal. Pero no todos son felices.

Desde el comienzo, hubo un movimiento que se opuso con firmeza a la clonación arguyendo la inmoralidad que suponía sacrificar a tantos para asegurar el bienestar de tan pocos, que los clones eran seres humanos de pleno derecho. La liberación de los clones supondría el fin de la juventud eterna y el retorno de la enfermedad, el envejecimiento y la muerte, lo que obviamente no están dispuestos a admitir muchos de los kryptonianos. Se suceden los disturbios y la violencia degenera en guerra abierta cuando se descubre la liberación ilegal de un clon que ha desarrollado inteligencia y alma. Cuando Kandor es aniquilado por una explosión nuclear provocada por un grupo anti-clon radical, ya no hay marcha atrás.

En el segundo episodio, vemos un Krypton sumido desde hace siglos en una sangrienta y devastadora guerra. El planeta está arrasado, ya nada queda del paraíso que una vez fue. Pero los kryptonianos siguen "disfrutando" de larguísimas vidas, eso sí, recurriendo a otros medios -como el cibernético- no tan perfectos ni elegantes. Van-L ha estado luchando desde el principio en el interior de un gran robot de combate, flotando en un núcleo de líquido amniótico desde el que, inmune al envejecimiento, controla cibernéticamente al coloso metálico. Embarcado en la búsqueda de aliados contra un grupo terrorista que aspira a la eliminación de toda vida, sus recuerdos nos van mostrando en forma de flashbacks retazos de su pasado y el desarrollo tanto de la guerra como de su drama personal.

El tercer episodio nos lleva mil años en el futuro para presentarnos a Jor-El, el padre del que se convertirá en Superman. Miembro de una sociedad fría, sin emociones y que rehúye cualquier contacto social, vive recluido en su torre obsesionado con videos históricos sobre la guerra de los clones. Es en estos videos donde se nos informa del destino de Van-L y el final de aquel conflicto que selló el destino de Krypton. El cuarto episodio es el relato que Superman hace a Lois Lane de los últimos días de su planeta, los esfuerzos de su padre por averiguar el origen de la catástrofe y su rebeldía final: robar la matriz genética de su hijo para enviarla a la Tierra y afrontar su trágico destino en compañía de la mujer a la que siempre ha admirado a distancia, Lara.

Byrne recurre en "Mundo de Krypton" a dos grandes tópicos del género (la falsedad de las utopías y
las consecuencias de un mal uso de la tecnología) para tejer una sólida historia narrada con un uso inteligente de las elipsis y los flashbacks, lo que permite condensar una acción que abarca siglos en tan solo cuatro episodios además de evitar una narración estrictamente lineal sin confundir al lector. Consigue además esquivar el enfoque épico y maniqueo propio de los superhéroes. Porque no hay aquí héroes. Los personajes nos pueden caer mejor o peor, pero nadie está totalmente en posesión de la razón ni del todo equivocado: los partidarios de la liberación de clones acaban utilizando métodos despiadados y asesinos, mientras que sus oponentes, más moderados al principio, no están dispuestos a cambiar su actitud en el litigio si ello supone ser juzgados como asesinos por las generaciones futuras. Y unos y otros pierden cualquier legitimidad moral al embarcarse en una guerra fratricida que acaba con todo lo que pretendían defender. La propia tecnología que fue considerada un logro maravilloso guarda en sí la semilla de la discordia y la destrucción.

También destaca Byrne por su habilidad a la hora de crear personajes entrañables, como esos robots mayordomos preocupados por la salud mental de su amor Jor-El. O el propio Jor-El, rebelde e incómodo con la sociedad en la que ha nacido, enamorado de una mujer con la que jamás ha tenido contacto y por la que está dispuesto a saltarse reglas y tradiciones; un idealista y soñador en un mundo horripilantemente pragmático en el que han sido desterradas las emociones más básicas.

La dramática historia de Krypton y su caída en desgracia fue interpretada gráficamente por un
primerizo Mike Mignola en una etapa en la que aún no había desarrollado el elegante estilo tenebrista que le haría famoso en "Hellboy". En la primera parte, con el fin de retratar la sofisticada civilización kryptoniana en su momento más glorioso, adopta un estilo reminiscente del de los grandes autores clásicos de Flash Gordon, como Al Williamson o Alex Raymond, aunque su éxito es solo parcial. Mignola no es un dibujante cuyo talento resida en el diseño de ambientes o maquinaria futuristas o en la expresividad facial y gestual de sus personajes, pero siempre ha sido hábil a la hora de disimular sus carencias. En esta ocasión consigue que la atención del lector recaiga más en aquello que sí se le da bien: las equilibradas y bellas composiciones de viñeta y página.

"Mundo de Krypton" tuvo un epílogo, también dibujado por Mignola, en la colección regular de Superman. En ese episodio, el personaje viaja hasta los restos de Krypton para establecer contacto con su legado alienígena impulsado por el sentimiento -muy humano- de conocer sus orígenes y lo que podría haber sido el destino de los kryptonianos de haber escapado al apocalipsis y llegado a la Tierra liderados por Jor-el. Su visión de la mentalidad kryptoniana no puede ser más desesperanzadora. Aunque fue concebido -"nacido" quizá no sea la palabra más adecuada ya que no había en Krypton proceso biológico que se ajuste a ese fenómeno- en el seno de otra cultura, Byrne nos deja claro que Superman fue educado y criado por Jonathan y Martha Kent y eso es lo que ha hecho de él un humano y no un alienígena. Esa es la gran paradoja del personaje: que un extraterrestre pueda ser el máximo exponente de lo que debería ser la raza humana, un "humano" que, sin embargo, no es uno de "nosotros" puesto que el sentimiento de último superviviente de Krypton, de heredero de una gran cultura a la que ni siquiera conoce realmente, forma parte de su ser más íntimo. Como él mismo afirma, el mejor regalo que le hizo su padre Jor-El no fueron sus poderes, sino su humanidad.

"Mundo de Krypton" es parte del Universo de Superman, sí, pero también constituye una sólida historia de ciencia-ficción que puede disfrutarse independientemente y que anima a reflexionar sobre temas relevantes: la clonación y sus límites éticos, la obcecación y el fanatismo, las consecuencias medioambientales de la guerra y la estupidez humanas, la herencia que dejaremos a las generaciones venideras y el elogio de las emociones que nos hacen humanos. Da igual que Byrne insista en llamar Krypton a ese planeta. Bien podría ser el futuro del nuestro.



martes, 2 de octubre de 2012

1974- OMAC - Jack Kirby, John Byrne


El periodo que Jack Kirby pasó en DC Comics tras abandonar Marvel en 1970 no fue lo que él esperaba. Se le había otorgado libertad creativa absoluta y control editorial sobre sus colecciones. Sin embargo, su principal proyecto, los Nuevos Dioses, había resultado ser un gran experimento fallido al que el público dio mayormente la espalda. Su innegable capacidad para idear conceptos y personajes de talla épica era pareja a su falta de desarrollo dramático en el ámbito íntimo de sus personajes y la crónica carencia de norte argumental.

En el seno de Marvel y en compañía de Stan Lee, Kirby había revolucionado el género superheróico durante los sesenta, pero su propia obra había acabado sobrepasándole en manos de autores a los que había servido de modelo y referencia. Los lectores de los setenta, ya habían podido disfrutar del "Deadman" de Neal Adams; o el "Green Lantern/Green Arrow", también de Adams con guión de Denny O´Neil; "La Cosa del Pantano" de Len Wein y Bernie Wrightson o el "Conan" de Roy Thomas y Barry Smith, obras todas ellas muy sofisticadas tanto temática como gráficamente (por no hablar del dinámico movimiento underground, con figuras como Robert Crumb o Richard Corben). De repente, Kirby y sus epopeyas cósmicas de argumentos ramplones parecían anticuadas y repetitivas. Desilusionado, su última obra para DC antes de regresar a Marvel en 1975 fue OMAC.

En un futuro lejano, sólo la Agencia Global de Paz separa a los ciudadanos del azote del crimen. Como sus pacifistas miembros tienen prohibido involucrarse en combates de ningún tipo, deciden crear el guerrero definitivo que les sirva de agente de campo y reparta los puñetazos por ellos -una actitud ciertamente hipócrita con la que Kirby no parecía sentirse incómodo-. Así que eligen a un don nadie que trabaja para una siniestra corporación que fabrica "pseudogente", Buddy Blank (Blank significa "vacío") y lo transforman utilizando "cirugía electrónica" en un superhombre de impresionante aspecto. Ha nacido OMAC (acrónimo de One-Man Army Corps, Ejército de Un Solo Hombre), una auténtica máquina de combate sin pasado ni vida privada y cuya única razón de ser es cumplir las misiones que se le asignan. OMAC es virtualmente invulnerable e indestructible gracias a su particular ángel de la guarda: Hermano Ojo, un satélite con inteligencia artificial, que lo protege de cualquier peligro, lo reconstruye molecularmente si es necesario y le proporciona toda la fuerza que requiera la situación.

En realidad, OMAC no era precisamente un personaje nuevo. Veamos: El mundo está al borde de la destrucción y un joven alfeñique es elegido para someterse a una transformación radical, un experimento que le convertirá en un supersoldado con la habilidad de enfrentarse a los perversos ejércitos de la tiranía y la opresión. Pues sí, se trata del Capitán América, que el propio Kirby y el guionista Joe Simon habían creado allá por los años 40. Los detalles varían (en lugar del suero del supersoldado se utiliza la cirugía molecular; en vez de un escudo como identificación con los caballeros medievales se introduce una cresta que recuerda a los centuriones romanos), pero la sustancia es la misma. La única diferencia viene determinada por la influencia de los tiempos que vieron nacer a cada uno de los personajes. El Capitán América fue creado para enfrentarse a la amenaza de los nazis; OMAC, treinta años más tarde, tiene otros problemas con los que lidiar: la escasez de recursos, la ciencia aplicada con fines exclusivamente económicos y la pesadilla nuclear. De hecho, OMAC nace como alternativa a la utilización de un ejército que, inevitablemente, acabaría recurriendo a las armas atómicas.

El problema es que el interés del planteamiento se detiene ahí, en unas ideas de partida con buen
potencial. Kirby no las desarrolla y se limita a trazar argumentos previsibles que oscilan entre lo absurdo y lo infantil en los que, una y otra vez, se repiten los mismos estribillos: que si el Hermano Ojo cuida de OMAC, que si la cirugía electrónica puede hacer esto o lo otro, la explicación del nombre del protagonista o por qué los operativos de la Agencia de la Paz ocultan sus rostros. OMAC parece tan indestructible como Superman: no importa que lo revienten, ametrallen, quemen o descuarticen; su satélite de la guarda lo reconstruye siempre. Llegado a este punto, Kirby se encontraba claramente desmotivado. “OMAC” se resiente de la obligación contractual que lo forzaba a entregar 15 páginas semanales, páginas que solventaba rápidamente y en las que se daban cita casi todos sus defectos y muy pocas de sus virtudes.

En lo que se refiere a las historias, Kirby nunca se había caracterizado por su sutileza. Sus personajes eran monolíticos, sus villanos íntegramente perversos y sus historias diáfanos enfrentamientos entre el bien y el mal. Y en OMAC tenemos exactamente eso, pero en grado superlativo, sin matices ni demasiada lógica. La simplicidad de los villanos destila un tufillo infantil: un multimillonario corrupto que alquila toda una ciudad por diversión, dictadores con ínfulas de conquistador mundial, megalomaniacos que roban océanos... todos ellos, intercambiables, carecen de motivos más allá de su maldad intrínseca y una ambición desmedida.

Los más entusiastas del trabajo de Kirby pueden seguir agarrándose a peregrinas interpretaciones para salvar la reputación del maestro -algo que a estas alturas no creo que sea necesario-. Por ejemplo, en un episodio, los "malos" son un grupo de ancianos ricos obsesionados con la inmortalidad que, con ayuda de secuaces, secuestran a hombres y mujeres jóvenes con el fin de utilizar esos cuerpos como receptáculos para sus perversos cerebros. ¿Se trata de un ácido comentario de Kirby acerca del doloroso proceso del envejecimiento? ¿O trata sobre el miedo a la muerte? ¿O del futuro de una sociedad dominada por envejecidos hijos del Baby Boom? Respuesta: nada de todo lo anterior. Es una mera excusa para que OMAC reparta algunos puñetazos y haga que ganen los buenos.

 


Porque, efectivamente, las situaciones se resuelven siempre a golpes y mamporros sin mediar explicaciones de ningún tipo. Se introducen elementos (como los padres falsos que la Agencia asigna a OMAC, supuestamente para hacerlo más humano) que se dejan aparcados sin llegar a aprovecharlos lo más mínimo. El propio protagonista, embarcado en aventuras de acción sin pausa, es un guerrero monolítico, sin matices, una especie de ser robótico sin personalidad ni encanto con el que resulta difícil identificarse. No dispone de una identidad secreta o un mundo privado al que pueda retirarse y que facilite al lector sintonizar con sus sentimientos, inquietudes o pensamientos. Igualmente, el mundo del futuro en el que combate OMAC carece de desarrollo alguno, es una mera idea que se nos presenta al comienzo de la colección sugiriendo una especie de distopia hipertecnológica y que luego apenas se maquilla con unas insustanciales pinceladas. A medida que el tosco concepto original se desgastó, los episodios pasaron a ser autoconclusivos, meras aventuras de decreciente interés.

Los guiones siempre habían sido el talón de Aquiles de Kirby. De haber contado con un editor que supervisara su trabajo, le marcara unas directrices y aportara coherencia al conjunto, OMAC podría haber mejorado notablemente su calidad. En Marvel, Stan Lee se encargó de encauzar, interpretar e integrar el inagotable caudal imaginativo de Kirby para conformar un sólido universo de personajes con una gran vida interior. Pero cuando éste firmó un contrato con DC, lo hizo con la condición específica de ser su propio editor. Así que nadie podía decirle nada ni modificar su trabajo. El editor en jefe debía limitarse a torcer el gesto al recibir las páginas, encoger los hombros, mandarlas a imprenta y luego indicarle suavemente que el último número se había vendido aún peor que el anterior y que quizá sería buena idea probar algo nuevo en el siguiente, consejos de los que Kirby hacía caso omiso.

En resumen, si se quiere disfrutar del comic hay que olvidar cualquier pretensión de lógica interna y
dejarse arrastrar por su acción imparable y su dibujo. Aunque, todo sea dicho, tampoco es este uno de los trabajos más destacables de Kirby en el aspecto gráfico. Sigue irradiando fuerza y personalidad y regalando de vez en cuando alguna viñeta impactante, pero la ausencia de fondos y acabado denotan claramente la desgana y rapidez en su arte, deterioro que se acelera hacia el final y que no puede compensar el discreto entintado de D.Bruce Berry y Mike Royer que a duras penas conseguían seguir el acelerado ritmo de entrega del dibujante.

Con todo lo dicho, no puede extrañar que tras ocho episodios, la colección fuera cancelada dejando al protagonista transformado de nuevo en su débil alter-ego de Buddy Blank, preso en la base secreta del villano Dr.Skuba y con Hermano Ojo inutilizado. Nunca supimos el final, aunque dada la trayectoria de la serie resulta dudoso que Kirby hubiera conseguido sorprendernos a esas alturas.

OMAC había sido una serie mediocre tanto en sus resultados artísticos como en el rendimiento económico, pero en las editoriales de comic-books raro es el caso en el que se da carpetazo definitivo a un personaje para no volver a retomarlo jamás. En 1977, el editor Jack C.Harris pensó que OMAC tendría más posibilidades como comparsa de otra creación de Kirby, esta de mayor éxito,"Kamandi", y encargó al guionista Denny O´Neil que lo integrara en el entorno de ficción de aquél en sus números 49 y 50, estableciendo que Buddy Blank había sido el abuelo de Kamandi. Tras haber nacido ambos personajes como cabeceras de colecciones mayormente independientes del resto de las colecciones de la editorial -aunque ya Kirby había introducido algún detalle ligando a Kamandi con Superman-, pasaron a compartir la llamada Tierra-K (de Kirby), una más del complejo sistema de mundos paralelos en el que se apoyaba el Universo DC, en esta ocasión, un posible futuro alternativo de Tierra-1 (en la que se desarrollaban las aventuras de los principales superhéroes de la casa).

Algo después, en "Kamandi" nº 59 (1978) comienza una historieta de complemento protagonizada
por OMAC a cargo de Jim Starlin. Sin embargo, aquella colección fue una de las víctimas de las cancelaciones masivas de la editorial tras la euforia de la década y su último número fue precisamente aquél en el que "debutaba" el OMAC de Starlin. Éste no se olvidó de lo que había dejado empezado y dos años más tarde, en 1980, aprovechando el aumento de páginas por cómic que entonces llevó a cabo DC, continuó su serial en las páginas de un título de espada y brujería: "Warlord" (nº 37-39). Un equipo menos capacitado que Starlin compuesto por Dan Mishkin, Gary Cohn y Greg Laroque continuó las aventuras del guerrero entre los números 42 y 47. La trama argumental, sin embargo, quedó inconclusa y a excepción de una aparición como invitado en “DC Comics Presents” 61 (1983, con Len Wein y George Perez), OMAC fue relegado al limbo de los personajes perdidos en espera de tiempos mejores.

Y esos tiempos llegaron de mano de John Byrne. Este artista no se ha cansado nunca de repetir en todas las entrevistas que ha concedido la inmensa influencia que para él supuso Jack Kirby. Hasta tal punto es así que incluso su trayectoria se asemejó a la de su maestro: tras formarse y alcanzar la fama en Marvel (donde alcanzó su mejor momento en la colección originalmente cocreada por Kirby, los Cuatro Fantásticos), se marchó a DC, donde disfrutó de amplia libertad creativa hasta que decidió regresar a Marvel para retomar allí una carrera tan prolífica como era su costumbre, ya en declive pero aún marcada por momentos de notable brillantez. Durante su estancia en DC, en 1991, decidió revitalizar el personaje futurista de su admirado Kirby en una miniserie de cuatro números en formato prestigio en la que trataba de rellenar no sólo los huecos argumentales dejados por su creador original, sino desarrollar adecuadamente el alter-ego del poderoso OMAC, Buddy Blank.

Byrne se tomó en serio su revitalización, demostrando una vez más su habilidad como guionista al respetar escrupulosamente el trabajo de Kirby al tiempo que edificaba algo totalmente nuevo. Para ello, recurrió al truco del viaje temporal, lo que le permitió conservar la etapa de Kirby relegándola a un futuro alternativo al que él iba a situar la acción principal. Las paradojas temporales han sido uno de los temas favoritos de Byrne en su carrera dentro de los superhéroes, habiendo hecho viajar en el tiempo a los X-Men, Alpha Flight, los Cuatro Fantásticos o los Next Men.

La historia comienza con un OMAC combatiendo en un mundo devastado en el que la civilización ha
quedado reducida a miserables e indefensos enclaves. Superando las últimas defensas de la fortaleza de Mr.Grande -un villano originalmente creado por Kirby- el imparable guerrero, apoyado por Hermano Ojo, se enfrenta y ejecuta al enemigo que tanto tiempo le ha costado alcanzar. Es, sin embargo, una victoria pírrica. Dos agentes de la Agencia le informan de que la corriente temporal en la que se encuentra es en realidad una deformación creada por Mr.Grande, quien se trasladó al futuro para huir de OMAC y construir un mundo según sus deseos. Así, el protagonista retrocede en el tiempo hasta los años 30 del siglo XX para perseguir a su némesis y evitar la manipulación temporal. Pero viajar hacia atrás en el tiempo tiene su precio: la memoria. Aún peor, además de la amnesia, OMAC revierte a su forma de Buddy Blank al perder el enlace con Hermano Ojo que, debido a un desplazamiento temporal, aún tardará varios años en encontrarle.

Es entonces cuando Byrne comienza su auténtica reconstrucción del personaje. Ya en el primer volumen vemos a un OMAC más humanizado que, gracias al recurso de ofrecer sus pensamientos como una voz en off en primera persona en lugar de diálogos con otros personajes, nos permite introducirnos en su mente: siente satisfacción y aprecio por las personas a las que salva, disfruta de los placeres mundanos y encuentra en el recuerdo de los antiguos logros de la civilización la motivación necesaria para continuar su lucha. En el siguiente episodio, Buddy Blank sustituye a OMAC como motor de la historia y aquí Byrne demuestra que es muy capaz de contar algo interesante sin necesidad de recurrir a las explosivas peleas de superhéroes.

Situando la narración en una cuidadosa recreación de la Nueva York (o Metrópolis) sumida en la
Gran Depresión, aquélla nos cuenta las tribulaciones de Buddy nada más llegar, sin recuerdos, a una ciudad de la que desconoce todo. Mediante la utilización de eficaces elipsis, un buen montaje, diálogos dinámicos y la inteligente y espaciada introducción de datos, seguimos con fluidez la evolución de su vida en los siguientes años: su convivencia matrimonial, sus dificultades laborales a causa de la Depresión, sus amistades y la amenaza invisible pero omnipresente de Mr.Grande. El desenlace alterna entre lo brillante y lo innecesariamente complicado: las páginas en las que se nos cuentan las últimas horas de la vida Buddy Blank son una brillante muestra de por qué Byrne fue en su momento considerado uno de los mejores narradores del comic norteamericano; por otra parte, la liosa y algo aburrida resolución de la trama "temporal" enturbia algo el resultado final de una obra por lo demás muy recomendable.

En el aspecto gráfico, Byrne opta por el blanco y negro, una apuesta siempre arriesgada para un dibujante puesto que es una elección que "desnuda" a las viñetas de color y puede dejar al descubierto cuantos fallos contengan. En mi opinión, la mejor época gráfica de Byrne quedaba ya unos años en el pasado, pero aún así este trabajo cuenta todavía con un respetable nivel gráfico.

Como de costumbre, el dibujante brilla en la construcción física de personajes, la expresividad de sus rostros y las escenas de acción. Su habilidad convierte en superfluos los textos de apoyo y las onomatopeyas: la pasión del dibujo es suficiente para transmitir emociones o sonidos. También es cierto que en el tercer y cuarto volúmenes su pulso comienza a fallar, ya sea por las prisas, el cansancio o la pérdida de interés: las tramas mecánicas pierden su función complementaria y se aplican abundantemente y no siempre con acierto, los detalles de las figuras en segundo plano o en planos generales se descuidan y hay perspectivas incorrectamente planteadas, detalles que no deben tolerarse en un dibujante de la experiencia y capacidad de Byrne.

Pero, en general, es una obra muy interesante no sólo para el lector de superhéroes, sino para el aficionado a la ciencia ficción, una lección de cómo renovar un personaje maltratado y narrar una historia que requiere de continuación. Quizá demasiado. Porque lo cierto es que después de este trabajo nadie pareció saber muy bien qué hacer con OMAC. No solamente era un personaje cuyas aventuras transcurrían muchos años en el futuro de la línea temporal principal de los grandes héroes de la compañía, sino que Byrne había planteado un elegante final del que no parecían colgar cabos sueltos de los que agarrarse para continuar sus aventuras.

El resto de la trayectoria del personaje es de poco interés para los aficionados a la ciencia ficción
pura, ya que la editorial procedió a incorporarlo al plantel de sus héroes cósmicos. A partir de entonces y tras un profundo replanteamiento, lo que quedaba del OMAC original -poco más que su aspecto general y su nombre- pasó a encuadrarse dentro del género superheroico -que, a pesar de tener claros elementos de ciencia-ficción, no considero apropiado para su tratamiento en este blog-. Así, tras la reinterpretación de Paul Pope en 2005 dentro de la colección "Solo", DC preparó al personaje en "Proyecto: OMAC" (Greg Rucka y Jesús Saiz) para, a continuación, enlazarlo con una de sus largas y confusas macrosagas, "Crisis Infinita". Poco puedo recomendar de toda esta etapa. Ni la serie de Bruce Jones y Renato Guedes ni la nefasta y justamente cancelada "Omactivate" (2011) a cargo de Dan Didio y Keith Giffen, en la que OMAC se transformaba en una especie de brutal tecnoHulk de horrible diseño.

En definitiva y como conclusión, lo único claramente recomendable es la miniserie de John Byrne. La serie original queda sólo para incondicionales de Kirby y el resto de miniseries más recientes sólo para fanáticos de los superhéroes con amplias tragaderas.

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martes, 14 de agosto de 2012

1976-STAR-LORD






La primera mitad de los años setenta fueron tiempos de efervescencia creativa en Marvel. Una nueva generación de escritores y artistas comenzó a aportar una visión renovada del cómic superheróico al tiempo que la editorial, dándose cuenta de que el interés por sus personajes de brillantes uniformes flaqueaba, exploraba otros campos temáticos: las artes marciales, el terror… y la ciencia-ficción. Hubo grandes ideas en esos ámbitos; colecciones como “Conan el Bárbaro” o “Shang-Chi Maestro de Kung-Fu” gozarían justificadamente del éxito de público y crítica. Y hubo otras que no lo fueron tanto. Star-Lord fue una de ellas.

En 1975, uno de aquellos fans convertidos en profesionales, Steve Englehart recibió el encargo de idear una serie de historias de 60 páginas para la revista genérica “Marvel Preview”. Era ésta una de esas colecciones “cajón de sastre” por la que iban desfilando personajes cuyas aventuras se serializaban durante un determinado número de meses. Si la respuesta de los lectores era positiva, se consideraba la apertura de un título propio (Punisher, Blade, Sherlock Holmes, Satana o Kull pasaron en un momento u otro por sus páginas). Star-Lord, un héroe galáctico, fue uno de esos personajes pero por desgracia, su falta de dirección clara le hurtó el favor de los lectores y una carrera más brillante de la que merecía.

Las intenciones de Steve Englehart eran las de presentar a Peter Quill, un tipo inmoral, mentiroso, traicionero y dispuesto a matar si fuera necesario, e ir transformándolo en un auténtico héroe de talla cósmica. Esa evolución –dirigida por el interés que el escritor sentía entonces por la astrología y el ocultismo- tendría lugar al tiempo que se iba alejando progresivamente de la Tierra (una historia de acción en Mercurio, un romance en Venus, una guerra en Marte…) hasta abandonar definitivamente el Sistema Solar. Fue Steve Gan quien plasmaría gráficamente el aspecto del héroe por primera vez en “Marvel Preview” nº 4 (enero 1976), aunque en realidad llamaba más la atención la excelente ilustración que del personaje hizo Bernie Wrightson para ese mismo número.

Pero Englehart abandonó Marvel antes de tener tiempo de desarrollar la evolución cósmica prevista y eso marcó la futura indefinición del héroe. A John Warmer, editor de la colección, le gustaba el personaje por lo que se puso en contacto con el guionista Chris Claremont para que renovara (y eso que acaba de nacer) al personaje. Así, en “Marvel Preview” 11 (1977), volvía a presentarse a Peter Quill, esta vez con el origen que quedaría fijado definitivamente para él (todo lo definitivamente que estas cosas pueden ser en los comic-books).

Claremont prescindió del misticismo de Englehart, redujo la conflictividad moral del personaje y, manteniendo su personalidad algo antipática, lo hizo más heroico, más accesible al lector medio. En esta aventura tenemos esclavistas espaciales, batallas entre naves, duelos a espada, monstruos, villanos degenerados con secuaces odiosos, conspiraciones en el seno de imperios galácticos, una astronave inteligente y enamorada de su dueño e incluso un desenlace propio del culebrón… o de la space opera, porque eso es exactamente lo que con mucha habilidad nos presenta Claremont en la mejor tradición pulp de Flash Gordon, Buck Rogers o John Carter.

Lo que hace de ese número un cómic de aventuras espaciales casi perfecto es la excepcional sintonía
artística de un joven John Byrne a los lápices entintado minuciosamente por Terry Austin. Como muchos magazines de Marvel en aquellos años, “Marvel Preview” se editaba en blanco y negro y el fantástico trabajo de ambos artistas saca el máximo provecho de ese formato. Byrne no teme experimentar con dinámicas composiciones de página y viñeta y narra la aventura con la energía y frescura que harían de él uno de los puntales de la editorial en los años venideros. Por su parte, Austin utiliza su fino entintado e inteligente trabajo con las tramas mecánicas para aportar profundidad y textura al dibujo. Fue la primera vez que se reuniría este equipo creativo, uno de los mejores de la historia de Marvel y responsable del ascenso meteórico al stardom de unos personajes malditos como los X-Men. Pero eso es otra historia…). ¿Era posible mejorar, o siquiera mantener, el nivel alcanzado?

Eran los años de la fiebre de “Star Wars” –que se había estrenado en mayo de aquel mismo año y cuyos derechos para el cómic había adquirido Marvel- y Star-Lord bien podría haberse aprovechado del renovado interés por la space opera más épica. No fue así. Comenzó un irregular periplo para el personaje, primero con los guiones de Claremont y dibujos de Carmine Infantino y Bob Wiacek en los “Marvel Preview” 14, 15 y 18 entre 1978 y 1979. En la historia a todo color que se publicó en “Marvel Comics Super Special” 10 (1978) recogieron el testigo Doug Moench, Gene Colan y Tom Palmer. Moench continuaría escribiendo el personaje con Tom Sutton en el apartado gráfico en “Marvel Spotlight” V.2 nº 6 y 7 (1980, donde se volvía a narrar el origen) y “Marvel Preview” 61 (1981). Demasiados bailes de colecciones, autores y giros al origen y perfil del personaje. Además, ninguno de los intentos posteriores logró igualar el trabajo de Claremont, Byrne y Austin. Los fans se cansaron y abandonaron a Star-Lord.

Muchos años después, Star-Lord fue retomado para protagonizar una serie limitada de tres episodios
cuya acción tenía lugar en el futuro y en la que el héroe tenía otra identidad, Sinjin Quarrell. En la colección de “Los Inhumanos” (2000) se presentaba una tercera versión del personaje a través de flashbacks, sugiriéndose que “Star-Lord” era en realidad una especie de cargo rotatorio de carácter cósmico. Peter Quill regresó como Star-Lord en 2004 dentro de la colección de Thanos, repitiendo en “Aniquilación” (2006), una de las macrosagas con las que Marvel bombardea periódicamente a sus lectores. Otra miniserie de cuatro números (“Aniquilación: Conquista – Star-Lord”) guionizada por el irregular Keith Giffen precederá a su integración en los Guardianes de la Galaxia como líder del grupo. Tras la cancelación de la colección en su número 25, Star-Lord moriría en la miniserie “El Imperativo Thanos”. Así, a partir de su nacimiento como personaje independiente, con las posibilidades y libertad que ello ofrecía, Star-Lord acabó fagocitado en el repetitivo y previsible marco del Universo Marvel como uno más de la abultada galería de héroes cósmicos de la casa.

Al menos nos queda el Star-Lord de Claremont, Byrne y Austin, uno de los mejores cómics que nos ofreció Marvel en la década de los setenta. Sus cincuenta páginas de extensión, con una historia autoconclusiva, un ritmo trepidante y un sentido de la maravilla nacido del amor por la ciencia-ficción más clásica, merecería una cuidada reedición en forma de álbum.

Ya en su momento, autores y editor reconocieron que habían conseguido algo especial. Hoy, treinta y cinco años después, la obra mantiene la frescura, encanto y talento de unos autores en lo mejor de su carrera.