La ciencia ficción americana de dibujos animados ha estado tradicionalmente dirigida sobre todo a un público familiar, pero otros países no se han mostrado tan escrupulosos. La original producción checofrancesa “El Planeta Salvaje” (1973), mostraba criaturas humanoides mantenidas como mascotas de gigantes azules; mientras que la canadiense “Heavy Metal” (1981), basada en la iconoclasta revista de comic francesa “Metal Hurlant”, no tenía inconveniente en exhibir dosis abundantes de violencia, sexo y drogas.
El país con la tradición más rica en la ciencia ficción animada es, sin embargo, Japón, que desde hace décadas ha acumulado cientos de producciones de este tipo. Destacan, por supuesto, directores como los geniales Hayao Miyazaki (“Nausicaa del Valledel Viento”, 1984; “El Castillo en el Cielo”, 1986), Mamoru Hosoda (“SummerWars”, 2009) o Katsuhiro Otomo (“Akira”, 1988; “Steamboy”, 2004), pero también producciones televisivas de gran calidad, como “Cowboy Bebop” (1988), “Neon Genesis Evangelion” (1995), “Planetes” (2003) o “Freedom” (2006), por nombrar solo un puñado. Y luego está, por supuesto, el universo mediático que ha surgido a partir de “Ghost in the Shell”.
“Ghost in the
Shell” consolidó el nombre de Mamoru Oshii como uno de los grandes directores
de anime cuyo cine sorprende y confunde a los espectadores. Muy influido por
escritores de CF como Robert A.Heinlein y J.G.Ballard, se le ha comparado con
directores como David Lynch en tanto a su interés común por lo surrealista y lo
macabro. Oshii Había trabajado previamente en varias series televisivas de
animación antes de debutar en la pantalla grande con el film de fantasía “El
Huevo del Ángel” (1982). Continuó después con ensueños infantiles como “Lamu,
la Pequeña Extraterrestre: Sólo Tú” (1983) y “Lamu, la Pequeña Extraterrestre:
Bella Soñadora” (1983), adaptaciones al cine de una de las series de televisión
en las que
había trabajado. Y de ahí saltó a las dos películas de ciencia
ficción con robots de la franquicia “Patlabor”, en 1989 y 1993 respectivamente
y en las que demostraba su habilidad para hacer suyos géneros ya muy lastrados
por convencionalismos. Ambas películas fueron realizadas en el seno del estudio
Production I.G., que, aunque en tiempos más recientes ha diversificado mucho
sus actividades, inicialmente asentó su prestigio gracias a Mamoru Oshii.
Quien espere de Oshii el habitual pastiche tech noir probablemente se sientan decepcionados, porque su ciencia ficción es atrevida, adulta, cerebral y, sobre todo, de una factura visual extraordinaria. Es el caso de “Ghost in the Shell”, que, aunque está basada en el manga del mismo nombre creado por Masamune Shirow en 1989 (y recopilado en tres volúmenes por la editorial Kodansha en 1991), Oshii la lleva a su terreno y moldea el material original para adecuarlo a su sensibilidad e intereses.
“Ghost in the
Shell” es hija de la Era de la Informática y el auge del cyberpunk, que
inspiraron a mediados de los noventa una auténtica explosición de películas en
las que de una u otra manera se vaticinaba que el siguiente paso en la
evolución humana estaría basado en el manejo, control y fusión con la
información a través de ordenadores.
En el año del
estreno de “Ghost in the Shell”, 1995, el metro de Tokio sufrió el ataque de
gas sarín liberado por la secta religiosa Aum Shinri, vaticinando un nuevo tipo
de amenazas de gran calibre que requeriría de nuevos métodos policiales;
también apareció el Windows 95, que hizo accesible el uso de ordenadores a
millones de personas. También se estrenó la mencionada serie postapocalíptica
de “Neon Genesis Evangelion”, que poco después se convertiría en un fenómeno de
gran impacto en la cultura japonesa y que introdujo innovaciones importantes y
nuevos estándares de calidad en el mundo de la animación televisiva. Los
efectos digitales empezaban rápidamente a penetrar en la televisión y a
extenderse aún más por el cine gracias al abaratamiento de costes, abriendo la
puerta a la creación de nuevos planteamientos visuales.
“Ghost in the
Shell” es una película que mezcla la acción y aventura ciberpunk con las
meditaciones piscológicas y filosóficas para construir una memorable visión de
la humanidad al comienzo del nuevo milenio. Causó un gran impacto en
espectadores de todo el mundo y se convirtió en una obra de culto entre los
creadores y aficionados a la CF occidentales. Sin duda, es una película con
muchas virtudes, muy interesante y de obligado visionado para todo aquel
interesado en la CF o el cine de animación de cualquier género, una obra que
combina la acción con las meditaciones existencialistas y con un diseño y
animación impecables.
En 2029, las
naciones han sido sustituidas por ciudades-Estado y las megacorporciones
controlan el poder político. El mundo se halla interconectado por una vasta red
informática a la que se puede acceder mediante ciberimplantes que permiten la
conexión directa del cerebro con la nube de información y la interacción con
otras personas a distancia y sin dispositivos interpuestos. De hecho, el uso de
prostéticos de todo tipo está generalizado, permitiendo a la gente mejorar sus
cuerpos, desde las extremidades a la mente pasando por los sentidos. Los
humanos “puros” son cada vez menos, integrando la mayoría componentes cibernéticos
que los acercan en mayor o menor grado a una naturaleza física completamente
artificial. De hecho, se ha llegado al punto de poder codificar la personalidad
(el alma, el espíritu, la esencia, el “ghost” del título) en términos
informáticos y poder transplantarlo a un hardware especial.
Es el caso de
la mayor Motoko Kusanagi, cuyo cuerpo de titanio es totalmente artificial a excepción
de su “ghost”, que es todo lo que queda de su “yo” original. Es la líder de
campo de un grupo de agentes de élite que forman la Sección 9, una división muy
especializada y semisecreta de la policía japonesa dirigida por Daisuke Aramaki
y cuya misión es investigar y combatir el cibercrimen de forma contundente.
La historia
comienza cuando la Sección 6, las fuerzas especiales japonesas, ejecutan una
operación para tratar de detener a un hacker conocido como el Titiritero, que
se ha especializado en implantar falsos recuerdos en inocentes y utilizarlos
como peones para que le hagan el trabajo sucio, como la traductora del Ministro
de Asuntos Exteriores. La Sección 9 irrumpe en la escena de la operación causando
un conflicto entre agencias gubernamentales.
Las pesquisas de Kusanagi y su equipo rastrean la fuente del hackeo hasta un recogedor de basura al que alguien que conoció en un bar le pasó un software asegurándole que así podría encontrarle la pista a su esposa huida; sin embargo, este camino no lleva a ninguna parte porque resulta que al desgraciado basurero le implantaron recuerdos falsos de una familia que nunca tuvo y nada sabe del caso en el que está involuntariamente implicado.
Poco después,
se descubre el cuerpo de un ciborg femenino escapado de una fábrica
gubernamental que es el receptáculo elegido por el Titiritero. Y es que éste no
es un humano sino una Inteligencia Artificial, con el nombre código de Proyecto
2501, que ha cobrado autoconciencia en la red y que pide asilo a la Sección 9.
Sin embargo, la agencia gubernamental que creó a la IA no está dispuesta a
dejarla libre y que se descubra que su propósito original fue el de ejecutar misiones
clandestinas en el exterior. Además, sigue siendo un enigma el por qué el
Titiritero eligió a la Mayor como contacto o qué es lo que pretende hacer con
ella.
“Ghost in the
Shell” es uno de los animes más influyentes de todos los tiempos y a menudo se
le cita como el primer film de animación nipón verdaderamente adulto –aunque
sobre esto habría bastante que discutir-. Desde el punto de vista financiero,
la producción de “Ghost in the Shell” estuvo ligada a Manga Entertainment, que aseguró
la distribución de la película en los Estados Unidos (de hecho, fue la primera
cinta de animación nipona que se estrenó simultáneamente en Japón, Gran Bretaña
y Norteamérica). Ello contribuyó a despertar el interés de muchos aficionados
ignorantes hasta entonces de la existencia de animes de CF de calidad en Japón
y abrió las puertas a que estudios americanos se avinieran a distribuir este
tipo de productos (como en el caso de Disney con las cintas de Hayao Miyazaki),
favoreciendo su expansión y enraizamiento en un sector de la cultura popular
occidental.
El público
occidental no familiarizado con el anime puede que tras asomarse hoy a “Ghost
in The Shell” por primera vez se pregunte si no han visto ya todo lo que cuenta
en alguna otra parte. La respuesta es sí: en “Matrix”. Sin embargo, el camino
seguido fue en realidad el inverso: “Matrix” fue la que tomó prestado mucho
material de esta película de Mamoru Oshii. “Ghost In The Shell” fue una
influencia tan decisiva en los Hermanos Wachowski (antes de transformarse en
Hermanas) que algunas escenas de su seminal película están directamente copiadas
del anime (por mucho que ellos prefirieran llamarlo "homenajes").
En lo que se
diferencian ambos filmes es en el argumento… aunque, curiosamente, ambos son el
reverso del otro: en “Matrix” los humanos están atrapados en una realidad falsa
e intentan salir de ella antes de que los agentes de la inteligencia artificial
los maten; en “Ghost in the Shell”, es una inteligencia artificial la que está
intentando escapar al mundo real antes de que los humanos la detengan. En ambos
films hay un continuo debate sobre lo que es "real" y cómo se define
la inteligencia y la vida.
En “Ghost in
the Shell” encontramos una heroína de carácter introspectivo, más máquina que
humana y que, aunque trabaja codo con codo con los humanos, es también
susceptible a los encantos de la rebelde inteligencia artificial que intenta
evitar que la aniquilen. El "fantasma" del título se refiere, ya lo
he dicho, a la conciencia que habita la "cáscara" (shell) y que era,
antes de los acontecimientos que se narran en la película, exclusiva de los
humanos. La llegada de un "fantasma" o inteligencia surgida en el
“oceáno de información” (de la misma forma que la vida orgánica en la Tierra
surgió en los mares primigenios) abre todo un nuevo nivel de especulación sobre
lo que significa "estar vivo". “Ghost in the Shell” no se queda corto
de acción, pero también cuenta con largos momentos en los que los personajes no
hacen nada
más que estar sentados, beber cerveza y sostener conversaciones
existencialistas sobre la naturaleza del ser (algo que también la trilogía
Matrix intentó -aunque sin cerveza- con mucho menos éxito).
“Matrix” plagió
no solo conceptos y temas sino imágenes: los créditos de la película se desplazan
en pantalla mediante letras verdes; en la nuca de Neo hay implantes que le
conectan directamente con Matrix y el tiroteo del clímax, con los impactos
sobre el cemento, están tomados directamente de “Ghost in the Shell”. No fueron
los únicos cineastas que tomaron préstamos directos de la película de Oshii: en
“El Quinto Elemento”, por ejemplo, Besson incluyó una escena en la que la heroína
se dejaba caer desde un edificio futurista, tal y como hace Motoko Kusanagi al
comienzo.
Los puristas
del anime pueden enfadarse porque se describa “Ghost in the Shell” no tanto en
base a sus propios méritos como por la influencia que ejerció; pero es que fue en
Occidente donde tuvo mayor proyección en otras obras. Y esto no es poca cosa.
Pocos animes pueden considerarse el directo antecesor de, entre otras, una de
las trilogías cinematográficas más populares de las últimas décadas. Desde el
punto de vista temático y visual, “Ghost in The Shell” es una referencia para
gran parte de las tendencias de la CF del siglo XXI.
“Ghost in the
Shell” supone un bienvenido triunfo de la ciencia ficción cerebral por encima
de lo meramente espectacular. Es sorprendentemente parca en lo que se refiere a
los habituales rasgos que los aficionados al anime esperan encontrar en este
tipo de productos, a saber, acción a raudales y escenas de devastación masiva.
Mamoru Oshii creó una película fascinante que rebosa imágenes inolvidables y escenas
cuidosamente coreografiadas para causar el máximo impacto, pero nunca
permitiendo que la acción se prolongue tanto como para lastrar el ritmo
narrativo. Por ejemplo, un combate entre dos personajes cibermejorados se
resuelve en unos cuantos planos en lugar de alargarse durante cinco minutos,
como suelen hacer tantas producciones niponas; y la concisión con la que se
narra el enfrentamiento final entre Kusanagi y un tanque acorazado demuestra
que Oshii está menos interesado en la acción de lo que suele ser lo normal
entre los directores de anime japoneses en el género de la CF.
(Finaliza en la siguiente entrada)
Buenas tardes, como siempre hace un excelente trabajo reseñando obras tan importantes como esta. Sin embargo, me gustaría señalarle una serie de errores que tiene su texto sino es mucha molestia:
ResponderEliminar"Oshii había trabajado previamente en varias series televisivas de animación antes de debutar en la pantalla grande con el film de fantasía “El Huevo del Ángel” (1982). Continuó después con ensueños infantiles como “Lamu, la Pequeña Extraterrestre: Sólo Tú” (1983) y “Lamu, la Pequeña Extraterrestre: Bella Soñadora” (1983), adaptaciones al cine de una de las series de televisión en las que había trabajado".
Su largometraje debut fue Lamu, La Pequeña Extraterrestre: Solo Tú (1983), no Huevo de Ángel que fue estrenada en 1985 poco después de abandonar la producción de la serie de televisión Lamu (Urusei Yatsura, 1981-1986). El siguiente fue Lamu, la Pequeña Extraterrestre: Bella Soñadora, pero estrenado en 1984. Cada año desde 1983 a 1987 se estrenó un largometraje basado en la serie (excepto el último que fue estrenado en 1990).
Fuente:
https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/anime.php?id=788
https://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/anime.php?id=647