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viernes, 20 de febrero de 2026

2021- MATRIX RESURRECTIONS – Lana Wachowski

 


Matrix” (1999) es una de las películas más importantes, conocidas e influyentes de la ciencia ficción moderna. De forma prácticamente instantánea tras su estreno, se convirtió en una película de culto. Popularizó en Occidente las artes marciales Wu Xia de Hong Kong y creó el entonces sorprendente y original efecto “Bullet Time”. El cuero negro, el PVC, los abrigos largos y las gafas de sol se convirtieron en tendencia entre la comunidad de ciberhackers. Tuvo incluso un impacto en el mundo real, resucitando el debate filosófico sobre si todos vivimos en una ilusión virtual construida a nuestro alrededor. Todo esto fue no hace mucho examinado en un un fascinante documental sobre el fenómeno: “Un Fallo en Matrix” (2021). El término “Píldora Roja” -la cápsula que Morfeo le ofrece a Neo para despertar a la realidad- ha sido adoptado por movimientos conspiranoicos como el QAnon, así como por otras ideologías, incluso por individuos célebres como Elon Musk, que lo utilizan como un término para referirse a la llamada para escapar de la esfera de la ilusión y entrar en la realidad.

viernes, 18 de abril de 2025

2012- EL ATLAS DE LAS NUBES – Hermanas Wachowski

 

El dúo que empezó denominándose Hermanos Wachowski (Andy y Larry) encajan bien en la categoría de cineastas de culto (tras el cambio de sexo de Larry, en “El Atlas de las Nubes” aparecieron por primera vez acreditados como Andy y Lana Wachowski). Tras escribir varios comic-books basados en el universo terrorífico de Clive Barker y el guion de la película “Asesinos” (1995), hicieron su debut como directores-guionistas con el thriller “Lazos Ardientes” (1996), continuando con “Matrix” (1999), una de las películas más influyentes en el cine de género de comienzos de milenio, creando unos efectos especiales y escenas de acción que fueron rápidamente copiados por infinidad de creadores. Tras esa seminal obra, llegarían sus dos secuelas, “Matrix Reloaded” (2003) y“Matrix Revolutions” (2003), recibidas con más decepción que entusiasmo.

 

sábado, 15 de agosto de 2020

2015- SENSE8


De acuerdo con las hermanas Wachowski, el origen de “Sense8” se remonta a varios años antes del estreno de la serie, en una conversación a altas horas de la noche sobre las formas en que la tecnología nos une y nos separa simultáneamente. Cuando se decidieron por fin a convertir la idea en una serie para televisión, Lana eligió para desarrollarla a Joe Michael Straczynski en base a la amplia experiencia de éste como guionista para el medio. Lo invitaron a su casa en San Francisco y pasaron varios días discutiendo el tema y el enfoque que iba a adoptar la historia, optando por explorar la relación entre la empatía y la evolución. El título, “Sense8” lo imaginó Lana en el segundo día de conversaciones, como un juego de palabras entre “sensate” (sensible) y el número de personajes principales.

miércoles, 30 de octubre de 2019

2015- EL DESTINO DE JÚPITER – Hermanas Wachowski


Las Hermanas Wachowski –originalmente conocidas como Hermanos Wachowski hasta que Larry se cambió el sexo para convertirse en Lana y su hermano Andy hizo lo propio poco después de estrenarse el film que ahora comento- son realizadoras de culto sobre todo gracias a su influyente “Matrix” (1999). Su aureola mística viene potenciada por su aversión a la publicidad de ningún tipo, hasta el punto de que sus contratos estipulan que no participarán en la promoción de ninguna de sus películas.

domingo, 6 de octubre de 2013

2005 - V DE VENDETTA - James McTeigue



La ciencia ficción dirige su mirada al futuro… con ojos del presente. Esto es, la visión del porvenir de una determinada obra está a menudo influida por el momento en el que fue creada. Y en muchas ocasiones, la técnica utilizada por el autor consiste en recurrir a una lente distorsionadora, aplicarla sobre el presente y sacar así a la luz verdades incómodas pero reveladoras. Esa es la base de la distopia, un género idóneo como tribuna desde la que proponer mensajes políticos.

jueves, 22 de diciembre de 2011

2003- MATRIX RELOADED / REVOLUTIONS - Hermanos Wachowski


"Matrix" (1999) causó un impacto fenomenal en la industria del cine, no sólo entre los amantes de la CF -para quienes la historia no era tan nueva como parecía- sino entre espectadores que sólo ocasionalmente visitaba el género. Abrió nuevos caminos en los efectos especiales y trasladó a la pantalla con un estilo distintivo y luego muy imitado un entorno argumental que hasta entonces sólo había tenido una transferencia cinematográfica mediocre. Fue un éxito de taquilla, ganó cuatro Oscar (efectos visuales, montaje, sonido y efectos de sonido) y generó un culto próximo al que "Star Wars" (1977) había generado dos décadas antes. Como George Lucas, los hermanos Wachowski quisieron alimentarlo con dos películas más. En realidad fue una sola película, rodada de un tirón pero dividida en dos entregas que fueron estrenadas con sólo seis meses de diferencia en 2003: "Matrix Reloaded" y "Matrix Revolutions".

En "Matrix Reloaded", las máquinas están perforando un túnel para llegar hasta Sión, el último bastión subterráneo de la humanidad. Sus habitantes sólo tienen setenta y dos horas antes de ser invadidos y masacrados. Morfeo defiende ante el Consejo su convicción de que Neo es el elegido. El Oráculo sugiere a Neo que encuentre al Creador de Llaves, quien tiene la capacidad de abrir las puertas "traseras" de Matrix. Neo, Morfeo y Trinity rescatan al personaje de las manos de un poderoso programa conocido como El Merovingio después de luchar contra sus asesinos y agentes de Matrix. Con la ayuda del Creador de Llaves, Neo penetra en un casi inaccesible sector del sistema donde se encuentra con el diseñador de Matrix, El Arquitecto. Pero mientras habla con él y comienza a entender su papel como Elegido, se enfrenta a una difícil elección: salvar la vida de la población de Sión o la de Trinity.

La producción de ambas secuelas no sólo fue de dimensiones colosales, con presupuestos de 300 millones de dólares -cifra con la que sólo rivalizaba entonces "El Señor de los Anillos"- sino que estuvo plagada de problemas y desafíos de todo tipo. Hubo de construirse un tramo de tres kilómetros de autopista para la espectacular escena de persecución; fallecieron dos de las actrices contratadas: la cantante Aaliyah -que iba a interpretar el papel de Zee- y Gloria Foster -que había encarnado a Oráculo en el primer film-; la empresa responsable de los efectos visuales Bullet Time hizo bancarrota a mitad de producción; y los productores hubieron de enfrentarse a demandas judiciales de actores rechazados y familiares (la esposa de Larry Wachowski solicitó el divorcio alegando que su marido la había dejado por una dominatrix).

A la vista del éxito de su predecesora y las noticias que se iban filtrando de la producción, no puede extrañar que "Matrix Reloaded" fuera uno de los estrenos más esperados del año. Pero lo que los fans se encontraron al acudir a las salas fue, siendo generosos, una decepción. La primera película había cautivado tanto por su historia como por sus impactantes efectos especiales. Pero éstos ya habían dejado de ser una novedad por lo que la única salida para tratar de igualar la calidad de la primera entrega residía en la historia.

La profundidad intelectual de "Matrix" era la justa para sostener aquel film, pero no más. De hecho, ese fue el secreto de su éxito: como "Star Wars" antes que él (la misteriosa "Fuerza" cautivó a los espectadores de los setenta, receptivos al misticismo tan en boga entonces), Matrix bosquejó un mundo que después los fans desarrollaron de acuerdo a su propio gusto. Esto favoreció a la película, porque aseguró que su atractivo no caducara junto a los efectos especiales y las luchas de kung-fu con cables.

Sin embargo, aquellos brochazos filosóficos fueron precisamente los que lastraron las secuelas. Porque, de alguna manera, estas películas tenían que justificar y ampliar las insinuaciones metafísicas de la primera. Esto se tradujo en numerosas, farragosas y larguísimas escenas de Neo preguntando sandeces pseudofilosóficas a personajes secundarios pensados exclusivamente para servir de comparsas.

Como toda secuela, "Matrix Reloaded" comienza respondiendo muchas de las cuestiones que la primera parte dejó sin solución: ¿Qué es la Profecía? ¿Cuál es el destino del Elegido? ¿Quién o qué es el Oráculo? ¿Quién creó Matrix? Los Wachowski se enfrentan a esas preguntas de forma interesante, pero desgraciadamente, en lugar de despejar el panorama, éste se complicó con más preguntas sin respuesta e incoherencias con lo que ya se había contado hasta ese momento: de
repente la Profecía y el Oráculo pasaron a ser irrelevantes y Neo ya no era el Elegido, sino el séptimo de una lista que parecía no acabar con él. ¿Se había repetido toda la historia de Matrix en seis ocasiones anteriores? Entonces, ¿es el mundo exterior también una ilusión de Matrix? ¿Qué papel juega el Arquitecto? ¿Quién es el Creador de Llaves: un programa, un programador o un humano real? ¿A qué viene pelear tanto si en la primera parte se nos da a entender que Neo tiene la clave para acabar con Matrix? Si es capaz de volar gracias a su superior manipulación del plano virtual, ¿por qué no puede teleportarse, ahorrar tiempo y salvar a la chica? ¿Qué pretende hacer el Agente Smith cuando Matrix sea destruida por su propia mano?

La historia, pues, se hizo innecesariamente compleja, cayendo en ese defecto tan común en las
secuelas: a falta de ideas nuevas, se retoman los mismos elementos de la primera parte, sobreexplotándolos y exagerándolos sin aportar nada original, alargando innecesariamente pasajes que poco aportan. En "Matrix Reloaded" la historia tarda demasiado en arrancar, hay largas secuencias absurdas (seis minutos de ruidosa fiesta subterránea sin más propósito que mostrarnos a Neo y Trinity tener sexo con mala música de fondo), excesivo trucaje y un incremento en las escenas a la luz del día en detrimento de la atmósfera oscura y verdosa que había caracterizado el film original. El espectador, despistado y sin comprender ya que de qué va todo aquello, se resigna a esperar la siguiente escena de acción.

Tampoco los actores estuvieron a la altura. Keanu Reeves -que ya de por sí no es precisamente un actor de especial talento- parece una caricatura de superhéroe vengador con expresión de despiste permanente, la hierática Carrie-Anne Moss oscila entre su "yo" humano blanquecino y enfermizo y su avatar "virtual" enfundado en ajustado vinilo negro, tan inexpresiva en uno como en otro; ni siquiera Laurence Fishburne tiene la misma presencia misteriosa que en la primera parte, deslizándose hacia el fanatismo cerril; y el agente Smith es relegado en la historia a un
papel menos relevante y más irrisorio, no tiene ni de lejos alguna escena que pueda hacer sombra a su interrogatorio a Morfeo en la primera parte. El resto de personajes (el Arquitecto, el Creador de Llaves, el Oráculo, Merovingio, Perséfone, Níobe, los jerarcas de Sión...) se limitan a cumplir su papel para hacer que la historia avance, pero apenas se perfilan más allá del burdo estereotipo, por ejemplo, el triángulo sentimental entre Níobe, Morfeo y el comandante rebelde.
Eso sí, las escenas de acción son espectaculares: los tiroteos, las peleas de Neo con los dobles de Smith, la persecución en la autopista -una de las mejores que hasta la fecha se pueda disfrutar en el cine de CF-, los combates en el restaurante del Merovingio... El problema es que todas estas secuencias parecen haber sido diseñadas independientemente del argumento y luego introducidas con calzador en la película, fuesen o no pertinentes. Además, Neo pasa a transformarse en un superhéroe que realiza hazañas más allá de cualquier frontera de verosimilitud, incluso virtual. Sus escenas de combate, siendo como eran magníficas en la primera parte, aparecen tan hinchadas que uno tiene la sensación de que nunca llega a estar en verdadero peligro. En "Matrix", un sólo Agente Smith suponía un desafío temible; en "Matrix Reloaded", se enfrenta a cientos de ellos con un bastón y se los quita fríamente de encima sin que se le caigan siquiera las gafas de sol. En aquélla, eran peleas hombre a hombre cargadas de tensión; en ésta, un video juego frío y poco afortunado.

Seis meses después, "Matrix Revolutions" siguió en la misma línea descendente. Si crítica y fans no habían quedado en absoluto convencidos por "Reloaded", en esta ocasión lo mejor que pudieron hacer es mostrar una piadosa indiferencia.

"Revolutions" comienza con Trinity y Morfeo rescatando a Neo, atrapado en una estación de metro congelada entre mundos y controlada por el Merovingio. Después se apresuran a ir hasta Sión antes de que llegue la vanguardia del ejército de máquinas. Sus habitantes se preparan para una defensa desesperada contra los drones mientras Neo toma una decisión suicida: dirigirse a la Ciudad de las Máquinas, donde acordará una tregua con la inteligencia artificial de Matrix para entrar en ella y enfrentarse al Agente Smith, cuya locura amenaza con destruir todo el sistema.

Como capítulo que cierra la saga, se trata de una película decepcionante que reincide en todos los fallos de la anterior entrega -lo que no puede extrañar por cuanto se trata de un solo film ofrecido en dos raciones-. Los personajes centrales (sobre todo Morfeo) se marginan en favor de enormes secuencias de efectos especiales en las que humanos disfrazados de Transformer y máquinas con forma de calamar se masacran mutuamente en lo que parece un videojuego enloquecido.

La meta de toda secuela es simple: cerrar los cabos sueltos de la historia y llevarla a su clímax
para, a continuación, concluirla. En este caso en particular, se trataría de finalizar la guerra entre humanos y máquinas, hacer que Neo cumpla su destino y explicar el verdadero origen de Matrix. Nada de esto se consigue. No se nos aclara totalmente quién es el Arquitecto y de dónde sale, cómo el Oráculo predice lo que va a suceder (de repente, parece que sus poderes dejan de funcionar y no sabemos por qué o si siempre ha sido un fraude), cómo es posible que un programa virtual (el Agente Smith) posea a gente en el mundo real o por qué súbitamente Keanu Reeves desarrolla superpoderes fuera del plano virtual. Puede que las respuestas estén escondidas en los resquicios de la trama y que, tras haber visto la película unas cuantas veces, yo haya sido incapaz de encontrarlas; pero lo que es seguro es que nadie conseguirá explicar coherentemente el argumento tras un único visionado. El problema se halla precisamente en la falta de coherencia, en la acumulación de despropósitos. Es como si la primera película hubiera sido escrita por un par de guionistas inteligentes capaces de establecer un escenario y unos personajes interesantes, y la secuela por un par de adolescentes fumados tras el examen de filosofía de selectividad.
Encima, el conflicto no se zanja pues aunque Neo se enfrenta y vence al Agente Smith, la ilusión de Matrix permanece al terminar el film; mientras que la primera película nos decía que eso de tener a la humanidad atrapada en un espejismo virtual era una situación poco deseable, cuando finaliza la última entrega lo único que se ha conseguido es restaurar el status quo: las máquinas siguen controlando el mundo, la especie humana continúa sumergida en sus cápsulas de líquido amniótico soñando con Matrix y Neo, aunque parece que cumple parte de su profetizado destino, en realidad lo único que consigue es una inestable y ambigua tregua.

Una vez más, el espectador puede refugiarse en las escenas de acción -esto es, si puede aguantar
los decibelios y el rapidísimo ritmo y no le disgustan los disparos a granel-. La batalla entre humanos y drones por Sión o el enfrentamiento final entre Neo y el Agente Smith bajo la lluvia son los momentos cumbre de la película desde el punto de vista visual (siempre y cuando seas fan irredento del cine de animación japonés); pero, al mismo tiempo, destacan desfavorablemente respecto a las escenas de combate de la primera parte. Las complejas habilidades físicas propias de las artes marciales que se desplegaban en los combates hombre a hombre son reemplazadas aquí por gigantescas explosiones, multitudinarias batallas, grandes ángulos y combates totalmente sobredimensionados.
La buena ciencia-ficción es la que consigue un equilibrio entre realidad y fantasía. Personajes, escenario, interacciones individuales y sociales, tecnología y -en el caso del cine- efectos especiales, deben combinar lo real y accesible con lo fantástico e imposible de tal manera que el lector o el espectador se sumerjan en la historia sin cuestionarla. "Matrix" lo consiguió. Sus secuelas no. "Reloaded" y "Revolutions" son películas torpes que no pasarán a la historia porque al final lo que perdura en las mentes del público son los personajes sólidos y cómo se enfrentan a los desafíos que se les plantean, no el efectista envoltorio con que se les rodea, bonito pero hueco. Se hace necesario que un montador con talento retome "Reloaded" y "Revolutions" y las funda en una sola película entretenida, dejando la acción, marginando la filosofía y cuidando más a los personajes.

Aparte de todo su batiburrillo conceptual, la genialidad de las secuelas de Matrix residía en que fueron los primeros films de anime en carne y hueso. Sus escenas de acción remitían claramente al cine de animación japonés, al igual que los diálogos, que a veces sonaban como conversaciones en japonés pobremente traducidas.

En este sentido, resulta curioso que el elemento más interesante del universo Matrix sea uno que
muchos espectadores no han visto: "The Animatrix" (2003), un DVD con una colección de nueve cortos de anime y films de animación por ordenador cuyas historias no solamente estaban inspiradas en los films de Matrix, sino que estaban directamente relacionadas con la narración principal, complementándola. Por ejemplo, los acontecimientos que se relatan en el corto "El Vuelo Final del Osiris" tienen su continuación en "Matrix Reloaded", mientras que en "Kid´s Story" se presenta un personaje que jugará un papel relevante en "Revolutions".

Los cortos exploran algunos rincones, aspectos y filosofía del universo Matrix (el origen, desarrollo y trágico final de la guerra entre humanos y máquinas, la vida virtual de algunos de los humanos conectados, el despertar de aquellos que no se adaptan...). Su estilo gráfico es tan variado y dispar como el tono de las historias: la textura casi fotográfica de "El Vuelo Final del Osiris", el estilo más tradicional de "Segundo Renacimiento", el dinamismo de "Historia de un Chico", el artístico granulado en blanco y negro de "Historia de un Detective", los atrevidos colores y líneas de "Programa", el expresionismo a cámara lenta de "Record Mundial", la poesía cotidiana y melancolía de "Más allá" o el colorista surrealismo de "Matriculados".
Estos breves episodios son un reconocimiento explícito a la deuda que la saga de los Wachowski tienen con los anime japoneses y, de hecho, la idea de este DVD surgió cuando los directores/guionistas viajaron a Japón para promocionar su película. Siendo como eran aficionados a la animación nipona, visitaron varios estudios y decidieron producir e incluso escribir algunos de los cortos que servirían de complemento e introducción a las dos películas que se estrenarían aquel mismo año y que completarían la saga. Y mientras que crítica y fans son unánimes a la hora de despedazar ambas secuelas, "The Animatrix" consiguió superar con creces la calidad de aquéllas a pesar de su condición inicial de mero accesorio de una rentable franquicia multimedia.

sábado, 17 de diciembre de 2011

1999 - THE MATRIX - Hermanos Wachowski


En la década de los noventa del siglo pasado, Hollywood se refugió en el cine de espectáculo como defensa ante la competencia de nuevas fuentes de entretenimiento de masas, como los video-juegos o la creciente Internet. Una de las estrategias que probaron los estudios fue la de adaptar a la pantalla video-juegos populares de la época, como "Street Fighter" (1994) o "Mortal Kombat" (1995). El método puede ser discutible, pero lo cierto es que el cine resistió el embate gracias a películas palomiteras, mejoras en la tecnología de exhibición e historias muy sustentadas en efectos especiales. "Matrix" combinó todos esos elementos visuales con otros conceptuales para sintetizar un universo coherente que sedujo a los espectadores de medio mundo, captando el espíritu del final de milenio.

Es más, el estreno del film señaló un cambio sustancial en el cine de CF norteamericano al incorporar no solo novedosos efectos visuales sino influencias de directores y actores asiáticos (Tsui Hark, John Woo, Jackie Chan...). Las escenas de acción basadas en cables con dirección técnica de Yuen Wo Ping aportaron un elemento más al aspecto "asiático" de la película (junto a detalles como los símbolos kanji japoneses que forman la "lluvia digital" representativa del código de Matrix), sintetizando una estética ecléctica que la hizo atractiva para una amplia audiencia. La revista especializada Cinefantastique lo calificó como una película de CF para "el nuevo milenio".

El currículo de los hermanos Andy y Larry Wachowski no hacía presagiar nada que apuntara a su inmediata entronización como promotores de un fenómeno multimedia del calibre de Star Wars: habían guionizado comics para Marvel, firmado el guión de una película de Richard Donner ("Asesinos", 1997) y dirigido un thriller erótico, "Lazos Ardientes" ("Bound", 1998). Fue el éxito de este film lo que les permitió llevar al cine lo que en principio había nacido para ser un proyecto historietístico para DC Comics: "The Matrix". Acabó siendo una película de casi dos horas y media , quizá excesivamente larga, pero cuya historia y estética cautivaron tanto al público que a pesar de no haberse estrenado con excesivo apoyo mediático en una semana se convirtió en un arrollador éxito de taquilla superando cualquier expectativa.

Por desgracia, sus creadores, no satisfechos con presentar una película que mezclaba de manera novedosa la CF, la acción y el misticismo con unos efectos especiales revolucionarios, una estética visual multicultural que incorporaba el anime japonés y el ciberpunk y una línea argumental distópica con tintes mesiánicos, decidieron ampliar el film con dos entregas más que desvirtuaron el logro inicial para transformarlo en una saga de trasfondo confuso y vacuas pretensiones intelectuales. De eso hablaremos en una próxima entrada.

Thomas Anderson (Keanu Reeves) es un gris oficinista que trabaja como programador para una
gran compañía. Por la noche, vive una segunda identidad como Neo, un famoso pirata informático. Durante dos años ha intentado rastrear en la red al misterioso super-hacker Morfeo (Laurence Fishburne). Cuando unos agentes oficiales con habilidades sobrehumanas comienzan a perseguirlo, Morfeo y su compañera Trinity (Carrie-Ann Moss) salen en su ayuda y le ofrecen la oportunidad de conocer la auténtica naturaleza de la realidad. Neo acepta y Morfeo le introduce traumáticamente en ella: un futuro en el que la Tierra ha sido arrasada por la guerra entre humanos y máquinas inteligentes. Intentando neutralizar las baterías solares de las máquinas, los humanos utilizaron armas nucleares para crear una nube de polvo tan espesa que bloqueara la luz solar. No sólo convirtieron la superficie del planeta en un erial inhabitable, sino que obligaron a las máquinas a buscar una fuente de energía alternativa: el propio ser humano. Efectivamente, lo que queda de la raza humana ha sido transformado en "ganado" sumergido en líquido amniótico y "conectado" mentalmente a una realidad virtual, Matrix, que recrea el mundo de finales del siglo XX, manteniéndolos psíquicamente tranquilos mientras se extrae de ellos la bioenergía que consumen las máquinas.
Algunos de esos esclavos consiguen "rechazar" a Matrix y desconectarse, pasando a formar parte de los escasos humanos libres que se refugian en la última ciudad del planeta: Sión, localizada a gran profundidad bajo la corteza terrestre. Ellos constituyen un movimiento de resistencia cuyo objetivo es liberar a la humanidad. Morfeo es uno de ellos, capitán de una nave que se desliza por las cloacas de antiguas ciudades destruidas por la guerra y desde la que sus tripulantes pueden acceder al mundo virtual de Matrix.

Morfeo cree que Neo es el Elegido, una figura predestinada por una profecía que destruirá el poder de las máquinas y liberará a los humanos. Con el fin ayudarle a cumplir tal vaticinio, le guiará por Matrix, le entrenará en habilidades de combate y le adiestrará en la manipulación de la realidad virtual. Pero pronto el grupo deberá enfrentarse a una doble amenaza: los implacables "programas" exterminadores de Matrix liderados por el Agente Smith; y traidores en las propias filas rebeldes.
Aficionados y críticos han señalado la maraña de influencias, homenajes o plagios (elijase lo que se prefiera) presentes en todos los niveles de Matrix. Su historia bebe de las teorías filosóficas de Jean Baudrillard y del movimiento ciberpunk iniciado en la literatura de CF por William Gibson; sus discursos filosóficos comprenden desde el pensamiento de Jung y Nietzsche hasta la Teoría de la Evolución de Darwin pasando por el mito de la Caverna de Platón y las referencias mesiánicas del Antiguo Testamento; su estética incluye el futuro distópico de "Blade Runner", los barrocos comics de Geoff Darrow, los diseños biomecánicos de H.R.Giger, las películas de artes marciales de Hong Kong y el cine de animación japonés; hay ideas presentes en otros escritores de CF, como Greg Egan, Philip José Farmer o Philip K.Dick; o películas como "Terminator" (1984) o "Dark City" (1998); salpicando el conjunto, referencias a autores y obras tan dispares como Lewis Carroll, Alfred Hitchcock o "El Mago de Oz". Sorprendentemente, el resultado no fue un pastiche, sino una atractiva y novedosa síntesis.

Aunque el propio William Gibson ha negado que existan conexiones entre su novela "Neuromante" (1984) y "Matrix", lo cierto es que la Red que el escritor plantea en el libro halla su fiel traslación cinematográfica en la película de los Wachowski. Y no es la única similitud: el protagonista de la novela, Case, es un hacker informático, como el Thomas Anderson interpretado por Keanu Reeves. Igual que Case, cuando Anderson accede a Matrix, lo hace mentalmente, si bien el segundo adopta una nueva identidad como luchador por la libertad.

Más agresivo en cuanto a sus acusaciones de plagio ha sido el guionista de "Los Invisibles", Grant
Morrison. El cómic presenta a un joven reclutado en un grupo de resistentes que combate contra las opresivas fuerzas que controlan en secreto nuestra realidad. Es posible que Morrison tenga razón en sus reivindicaciones, pero también lo es que su comic, como buena parte de sus trabajos más ambiciosos, se dispersa demasiado. Los Wachowski destilaron el meollo de la historia para hacer una película audaz que superó a otras aproximaciones al mismo tema anteriores y contemporáneas.
La realidad virtual no era nueva en el cine. "Tron" (1982) ya había explorado en fecha temprana los mundos virtuales que se escondían en el corazón de los ordenadores. En los años siguientes se realizaron varias películas manteniendo líneas similares, en su mayoría de escasa calidad: "El cortador de césped" (1992) y su secuela (1996), "Odisea en el tiempo" (1992), "El chip asesino" (1993), "Arcade" (1994) o "Virtuosity" (1995). Hasta ese momento, el tema de la realidad virtual no había sido sino una sucesión de tópicos que oscilaban entre el temor a la suplantación de la realidad por la ilusión y tediosos discursos sobre lo que es real y lo que no. "Abre los Ojos" (1997), de Alejandro Amenábar, fue una excepción en este árido panorama, aunque no fue estrenado fuera de España hasta después del estreno de "Matrix".
Otra referencia obligada por sus similitudes -que rozan el plagio- es "Dark City" (1998), de Alex Proyas, una ignorada obra maestra de la CF. Como en "Matrix", existe una falsa realidad construida por siniestros extraterrestres con gafas de sol en la que los humanos viven atrapados. En ambos films, el protagonista desarrolla las mismas habilidades "virtuales" que sus enemigos no humanos y finalmente consigue manipular ese mundo aparente para beneficio de sus congéneres. Una medida de hasta qué punto "Dark City" sirvió de modelo a Matrix nos lo da que parte de sus decorados fueron reutilizados en la película de los Wachowski.
Y, de repente, en 1999 aparecen varias películas que se adentraban en el mundo virtual de maneras tan diferentes como interesantes: "eXistenZ" (1999) o "Nivel 13" (1999) se estrenaron con un par de meses de diferencia. La miniserie de televisión "Harsh Realm" abordaba el mismo tema, como también "Revelación", un mediocre film cristiano fundamentalista en el que el diablo utiliza la realidad virtual para seducir a sus víctimas. "Matrix" fue el primero en estrenarse y su visión más sofisticada -apoyada, además de por talento, por un abultado presupuesto- supuso un alivio después de tanta medianía. Por fin los aficionados al ciberpunk y la realidad virtual literarios tenían una película de referencia.

Los fans de Matrix insistieron en ver significados ocultos en las pinceladas teológicas, tan
evocadoras como evasivas, que los Wachowski introdujeron en el film, normalmente a través de las frases de Morfeo (una especie de Yoda negro, alto y calvo). Académicos y teólogos se quedaron encantados con este aparente interés en conceptos filosóficos, queriendo ver cosas que no existían sino en sus mentes y escribiendo libros tan absurdos sobre ello como "The Matrix and Philosophy: Welcome To The Desert Of the Real" o "The Gospel Reloaded: Exploring Spirituality And Faith In The Matrix".

No es que la película sea una total estupidez, pero seamos honestos, tampoco tiene el nivel intelectual que se le atribuye. Los meandros filosóficos de los Wachowski pasan por sustituir las sombras de la caverna de Platón por avatares de realidad virtual, incluir epigramas zen y volver a contar la vieja historia del mesías sacrificado. Todo esto aderezado con una pizca de "predestinación versus libre voluntad". Comentaré sólo brevemente un par esos aspectos conceptuales.

La alegoría de la película es transparente: como en el Mito de la Caverna de Platón, cuenta la historia de aquellos atrapados en la oscuridad, aquellos que los mantienen en esa situación y aquellos que tratan de otorgarles la libertad a través del conocimiento. Como los prisioneros de la caverna platónica, el camino de Neo es lento y doloroso, debiendo salvar obstáculos físicos y psicológicos para acceder a la verdad. Así, para escapar de Matrix y romper las ataduras físicas y mentales a una falsa realidad, es necesario conocer los auténticos entresijos del sistema que nos mantiene cautivos. Es equivalente a la interpretación marxista de la caída del capitalismo: "la mejor arma contra el capitalismo es el conocimiento y comprensión de su verdadera naturaleza". Pero al mismo tiempo el film es una defensa del individualismo propio del liberalismo mercantil: la salvación no proviene del alzamiento colectivo de una clase social, sino de un solo sujeto, Neo. Esto es característico de esta saga/franquicia: igual introduce una idea que la contraria. Para unos, ello refleja la "naturaleza polisémica y multidimensional de su discurso narrativo" y sus múltiples niveles de lectura e interpretaciones. Para otros, se trata simplemente de una prueba de la escasa consistencia intelectual de sus guionistas.

Todos sabemos que, como género, la ciencia-ficción está repleta de clichés: los alienígenas
humanoides cabezones, los robots malvados, las naves hiperlumínicas... y la figura del Mesías, que traerá la paz, la armonía, la sabiduría o lo que sea de lo que el universo esté necesitado en ese momento. Supermán, Luke Skywalker en "Star Wars" o Paul Atreides en "Dune" son sólo tres de los más conocidos. Todos estos personajes tienen en común su simbología cristiana, las pomposas profecías anunciando su advenimiento, su progresiva conciencia del papel que deben desempeñar y sus capacidades sobrehumanas para realizar "milagros". Neo se convierte en "Matrix" en el protagonista de una nueva fábula de corte cristiano: aprende a realizar hazañas extraordinarias, es traicionado por su propio Judas y muere sólo para renacer como algo superior, tan poderoso que traerá la salvación de la humanidad.

Neo es un héroe futurista que combina la competencia intelectual con la pericia tecnológica y la
valentía emocional. Proporciona al público una experiencia indirecta de poder, autonomía y desafío de la autoridad. Aunque, también, es de raza blanca. El salvador de la humanidad es blanco. Este aspecto resulta aún más llamativo si consideramos que sus "ayudantes" en tal misión son un negro y una mujer, ambos dispuestos a sacrificarse por él. Otros personajes secundarios de este y los siguientes films son también de razas diversas: el Oráculo, Tank y Dozer son negros y Seraph representa la imagen idealizada maestro de artes marciales oriental. No sé si será casual, pero en otras películas sobre realidad virtual de la época se siguió el mismo modelo: en "Johnny Mnemonic" (1995), "Virtuosity" (1995) y "Días Extraños" (1995), los personajes de raza negra servían de compañeros o contrapartidas de un protagonista blanco que se convertía en el héroe del mundo virtual. Morfeo y el Oráculo, ambos negros, son los guías espirituales de Neo, al igual que el personaje de J-Bone, interpretado por Ice-T en "Johnny Mnemonic", era el líder de una pandilla callejera que luchaba contra el símbolo de la tecnología, la Pharmkom Corporation. ¿Simple etnocentrismo por parte de los guionistas? ¿Estrategia comercial por ser los espectadores de estas películas mayoritariamente de raza blanca? ¿O quizá se trate de un simbolismo deliberado -la raza negra como más ligada a la realidad y resistente a las seducciones y deformaciones propias asociadas con el uso de la tecnología electrónica? ¿Es esta estereotipación racial un intento de resaltar la artificialidad de Matrix?

Ya hemos comentado que en los noventa, Hollywood respondió al incremento de popularidad -y facturación- de la industria de los video-juegos incorporando su estética y tecnología visual en sus películas. "Matrix" es el ejemplo perfecto de dicha tendencia, no sólo por los magníficos logros alcanzados, sino porque los efectos enfatizaban visualmente una acción que tenía lugar, precisamente, en un entorno digital en el que Neo era "cargado" y en el que los protagonistas "descargaban" habilidades de combate o armamento, como si de un juego se tratara.
La principal innovación técnica del film, el "bullet time" (en el que un conjunto de cámaras sincronizadas y dispuestas en una formación de 360º alrededor del centro de la acción creaban un efecto que permitía al espectador "moverse" en torno a la escena en tiempo real mientras la acción lo hacía a cámara lenta) se utilizaba para transmitir al público la sensación de hallarse inmersos en un mundo artificial de alta resolución en el que todo era posible. Cuando se estrenó "Matrix" en 1999, los estupefactos espectadores se encontraron con los siniestros agentes persiguiendo a una Carrie-Ann Moss que ejecutaba saltos superhumanos y peleas a cámara ralentizada con la cámara en movimiento, giros y volteretas imposibles, combates dinámicos, puñetazos que pulverizaban columnas, balas a cámara lenta... nunca se había visto nada igual.

Mientras que muchos directores de segunda categoría en Hollywood acababan de descubrir las enloquecidas coreografías propias del cine de Hong Kong, los Wachowski fueron más allá. El resultado fue una delicia visual que influyó poderosamente en las películas de CF de los años venideros tanto como "Blade Runner" lo hiciera quince años antes.

Los Wachowski consiguieron, incluso, que el público pasara por alto que Keanu Reeves no sabe
actuar. ¿Cómo? Colocándolo en mitad de una historia absorbente y limitando su papel a una serie de poses luciendo su abrigo negro y sus gafas de sol de diseño. Lo mismo se puede decir del resto de personajes, con la excepción de Laurence Fishburne en el papel de Morfeo y especialmente la interpretación de Hugo Weaving como Agente Smith.

Completando el paquete, una banda sonora compuesta de temas de rock duro e industrial (Ministry, Rage Against the Machine, Rammstein), música agresiva que contribuye a dotar a las escenas de acción de una atmósfera densa y potente.

"Matrix" es ciencia-ficción "negra" en su mejor expresión, fundiendo la paranoia y el aspecto siniestro y raído del ciberpunk con los excesos visuales del cine de kung fu y una moralidad de tebeo, dejando suficiente espacio para la aventura y la diversión.