“Cyperpunk: Edgerunners” es una miniserie de animación japonesa de diez episodios distribuida por Netfix, producida por uno de los estudios más alabados de ese país y líder en la animación expresionista, Trigger, y dirigida por Hiroyuki Imaishi, conocido por su trabajo en proyectos menos convencionales que las franquicias habituales. Y ello aun cuando esta serie bien podría considerarse parte de una de ellas, ya que está derivada del videojuego “Ciberpunk 2077” (2020) que, a su vez, es una traslación del famoso juego de rol “Ciberpunk 2020” (1988) creado por Mike Pondsmith.
Además
de la repetición de nombres presentes en el juego, el propio título de la serie
es una curiosa redundancia que parece resumir el espíritu de la obra: en el
universo futurista que se nos presenta, “edgerunner” es un sinónimo de
“ciberpunk”. Esa reiteración es una señal de lo que el espectador va a encontrar
aquí: Ciberpunk al cuadrado.
Eso sí, a diferencia de otras obras del subgénero o adaptaciones de videojuegos, no es necesario un conocimiento previo de todo o parte de los especiales vocabulario y argot para poder sumergirse en “Edgerunners”. Aun cuando deriva de escenarios y conceptos presentados en otros formatos y que al final se incorpora un villano del juego, puede considerarse a todos los efectos una obra autónoma con personajes nuevos, un principio y un final.
Ambientada
en un futuro no especificado pero anterior al descrito en el videojuego, su
protagonista es el adolescente David Martínez, que vive aún con su madre, Gloria,
una mujer aún joven que trabaja hasta la extenuación para pagar los mejores
estudios posibles para su hijo pero cuyos esfuerzos no bastan para llevar al
día las exorbitantes tarifas que por cualquier servicio mínimo castigan a las
clases sociales más desfavorecidas. David, por su parte, se siente marginado en una institución
educativa donde el resto de sus compañeros, pertenecientes a familias
adineradas, lo tratan con desdén.
Cuando
Gloria muere como víctima colateral de una pelea callejera, David descubre que ella
había robado del hospital un implante prostético medular de nivel militar. Un
ciberdoctor de los bajos fondos se lo inserta, obteniendo así fuerza y
velocidad mejoradas. Poco después, conoce a una misteriosa y atractiva
netrunner llamada Lucy. Un netrunner es un hacker que conoce a la perfección
cómo entrar y salir de los sistemas informáticos, los lenguajes de programación
y cómo escribir o modificar un virus asesino. Con un terminal, son tan
peligrosos como un soldado corporativo armado hasta los dientes.
A
través de ella, toma contacto con una banda de ciberpunks liderada por el
gigantón Maine, mezcla de mercenarios y delincuentes cuyos cuerpos han sido
cibermejorados de diferentes formas. Gracias a su implante militar, enamorado
de Lucy y sin nada que perder, David empieza a colaborar con ellos participando
en diversos trabajos ilegales encargados por grandes corporaciones enzarzadas
en una guerra sucia por el control de una nueva tecnología.
David
espera no sólo progresar en ese submundo sino encontrar una meta para sí mismo.
Puede que sea un entorno peligroso, pero al menos quienes allí se mueven suelen
ser más honestos en su forma de matar, rápida y contundente, que los tiburones
capitalistas, cuya especialidad es la muerte lenta, tal y como David y su madre
han experimentado en sus propias carnes.
Y
es que la serie muestra claramente la versión más cruel e inhumana del capitalismo
bajo el cual funcionan todos los aspectos de Night City, desde el sistema de
salud a las lavadoras domésticas que funcionan con crédito, porque ni siquiera
la intimidad del hogar se libra de la cosificación (lo cual no deja de ser
irónico, dado que el propio Netflix y su servicio de entretenimiento por pago,
tendría un fácil encaje en semejante sociedad). En cuanto muere su madre, David
se encuentra ahogado por las deudas, expulsado del prestigioso instituto que ya
no se puede permitir y perseguido por cobradores. Ni los coches voladores ni
los trajes de moda son una panacea para la pobreza. El hipercapitalismo de
Night City es el primer villano de “Edgerunners”. Puede que no tenga cuerpo ni
nombre, pero sí presencia.
La
serie sabe transmitir el terror psicológico de vivir en Night City, de
arriesgar la cordura incorporando en el cuerpo mejoras prostéticas con las que
obtener ventajas respecto a otras bandas de ciberpunk. La violencia y
comodificación del entorno, el caos, la inhumanidad y fealdad sugieren una
visión cínica del futuro y de la sociedad hasta rozar casi el ridículo. Al
mismo tiempo, la historia conserva cierto grado de romanticismo –teñido de
sangre, es verdad- en el recorrido profesional y emocional de David y su
descenso a los infiernos.
La
historia de David, un personaje deshauciado que lucha por sobrevivir, no es
nueva, pero su falta de originalidad no impide al espectador simpatizar con él.
Ver Night City a través de sus ojos ilustra perfectamente lo dura que puede ser
la vida allí por mucho que ciertas capas de la población la consideren una
utopía. De hecho, para el espectador es mucho más sencillo entrar en su cabeza
y ponerse de su lado de lo que lo era para el jugador respecto al personaje de
V en “Cyberpunk 2077” porque en la serie podemos ver desde el principio y antes
de que empiece la acción propiamente dicha,m la ira, impotencia y confusión que
lo invaden. ¿Qué hacer para no ahogarse en esa ciudad? ¿Quién es el
responsable? ¿Quién va a pagar por lo que le ha pasado? Ese sentimiento es lo
que le lleva a implantarse el prostético militar –con los riesgos que ello
conlleva- en lugar de limitarse a venderlo. No va a dejar que nadie le pisotee
nunca más.
“Cyberpunk: Edgerunners”, con toda su pose rebelde y extrema, es en su auténtica esencia un cuento sorprendentemente melancólico sobre la humanidad y su necesidad de conectar con otros, sobre lo que la gente de ese futuro está dispuesta a hacerse a sí misma, física y espiritualmente, con tal de sobrevivir.
Esto
se explora esencialmente a través de la relación de David con una de sus
criminales compañeras, la netrunner Lucy. Inicialmente, ese romance se
introduce como elemento equilibrador del nihilismo que empapa todo
“Edgerunners”, una especie de muleta emocional para David apoyada en algo tan
real como idealizado. Ambos hacen una buena pareja e Hiroyuki Imaishi les
concede algo de espacio para la intimidad, la sinceridad e incluso el lirismo,
como cuando Lucy comparte con David su sueño secreto de ir a la Luna.
Pero,
a la postre, esos sentimientos se tornan peligrosos: los intentos de Lucy de
mantener a David a salvo y los de éste por cumplir los sueños de ella, acaban
por ponerlos a ambos en peligro. Conforme la serie avanza y se centra más en la
creciente adicción de David a las cibermejoras creyendo que su tolerancia al
implante militar hace de él alguien especial e inmune a la ciberpsicosis, el
tono general se vuelve más sensiblero e introspectivo. Y ello aun cuando la
acción se incrementa todavía más en frecuencia e intensidad. El arco que sigue
David es triste pero inevitable y coherente con el personaje.
Eso
sí, los diez episodios de la miniserie no son suficientes para narrar con el
impacto y detalle adecuados la trayectoria del protagonista y las tragedias que
afectan a sus colegas ciberpunks. Un punto de inflexión a mitad de miniserie le
da un empujón a su arco, comprimiendo en exceso acontecimientos que conllevan
cambios decisivos que fijarán su destino. A pesar de ello, la serie encuentra
el tiempo necesario para escenificar perfectamente el terror psicológico de quienes
pierden sus mentes entre el metal prostético, conjurando los personajes y
escenas más grimosas de la historia del subgénero como aquel “Tetsuo: The Iron
Man” (1989) de cuya carne abierta brotaba el acero.
Esta
es quizás una de las principales virtudes de la miniserie: su habilidad para
representar la desestabilización psicológica y ética de los personajes sin que
el proceso parezca forzado o inverosímil. Conforme se identifica más con la
banda de ciberpunks, David se siente atormentado por la facilidad con la que
mata a la gente, una reflexión imposible en el entorno de un videojuego shooter
en primera persona en el que los abatidos son sólo un número. Esta ampliación
psicológica del videojuego es una de las cosas que le da valor a “Cyberpunk:
Edgerunners” dentro del marco de la franquicia.
Volviendo
al tema de la violencia, el lapso de tiempo entre el comienzo de la serie y las
balas reventando cabezas no supera unos cuantos segundos. El programa empieza
con violencia y ruido y apenas ralentiza ese ritmo hasta su final, acumulando
en cada episodio la sangre y el neón. Ahora bien, aunque pueda ser extraño
decir esto de un anime en el que la gente tiende a reventar en explosiones de
sangre y montones de vísceras mezcladas con ciberprostéticos, “Edgerunners” no
se regodea en ello más de la cuenta. La violencia es inherente al mundo de las
bandas de ciberpunks y dado el armamento que portan y el tipo de combates que
libran, las muertes no pueden ser limpias. A pesar de todos los figurantes que
mueren, incluido la mayor parte del reparto principal, la violencia de la serie
no está exagerada obedeciendo a un enfermizo placer morboso.
De
hecho, la violencia es tan exagerada que a veces parece hasta irreal. Como he
dicho, la gente no recibe un disparo de calibre normal y se derrumba sin más,
sino que son reventados, atravesados o seccionados por ráfagas de balas
especiales capaces de perforar blindajes. Con todo, la muerte llega rápido y
rara vez la cámara se ralentiza para mostrar el sufrimiento y presumir de
producto "adulto” e “iconoclasta” emitido por una plataforma que no impone
censura a los creadores. Nadie en Night City es tan especial como para ganarse
una muerte heroica. Simplemente, dejan de estar vivos en el espacio de un
parpadeo.
Toda
esa violencia se conecta, además, con la exploración de cómo todo en ese futuro,
desde el dolor al placer, se mezcla y cosifica. A David lo vemos por primera
vez comprando y viendo “neurodanzas”: los recuerdos finales de gente a punto de
morir que se venden como películas snuff; o a un ciberpsicópata masacrando
agentes de policía antes de sucumbir él mismo de forma harto sangrienta (en
este universo, la ciberpsicosis es un término colectivo para todos los
desórdenes psicóticos de la personalidad y relacionados con la ansiedad
provocados por el hardware implantado en el cuerpo y por cualquier modificación
conductual, incluido el software). También se muestra esa incómoda interseccion
entre cuerpos cromados y deseos carnales, en la que todo el mundo busca una
estimulación constante (a menudo literalmente, porque se ve a no pocos
individuos retorcerse a causa de artefactos conectados a su entrepierna).
Cuando
se lanzó en 2020 el videojuego “Cyberpunk 2077”, se dijo de él que era una
aproximación quizá en exceso nostálgica al subgénero, no lo suficientemente
atrevida a la hora de innovar sobre la idea popular que sobre él se tiene. El
anime conserva esos elementos ya familiares –también inspirados en “Blade
Runner” (1982) o “Ghost in the Shell” (1995)- pero el Estudio Trigger,
responsable de la producción y conocido por sus proyectos poco convencionales,
los integra en una identidad visual propia lo suficientemente inventiva como
para aportar algo nuevo a ese universo compartido. Así, encontramos marcas
características tanto de Imaishi como del Estudio, por ejemplo, en esos puntos
de vista extremadamente bajos de las caras de tipos enormes justo antes de pelear.
Mientras
que otros famosos animes ciberpunk como “Ghost in the Shell” o “Akira” (1986)
adoptaban un estilo realista que representaba con detalle los paisajes urbanos,
el Estudio Trigger elige un enfoque expresionista, vertiginoso e
hipermaximalista que transmite una sensación de vida, sensualidad y violencia
ausente de muchas otras obras de CF visuales, más proclives a la higienización
tecnológica. El director Imaishi y su equipo bombardean sin descanso al
espectador con fotogramas recargados de detalles hasta el límite de lo que el
ojo humano puede absorber. “Edgerunners” coge el mundo mugriento de la Night
City del videojuego y lo satura de colores vivos que van desde salpicones de
rojo sangre a la neblina de neón que rodea la iluminación urbana, pero sobre
todo el amarillo brillante que definió buena parte del marketing del juego. Mientras
que la Night City de éste parecía en ocasiones hueca y vacía, aquí respira energía
en cada plano.
Las
exageradas proporciones anatómicas de los personajes diseñados por Yoh
Yoshinari se acentúan todavía más utilizando perspectivas forzadas y planos con
una gran angulación, sobre todo en las escenas de diálogos, abandonando los
tradicionales planos alternados de las caras de los participantes a favor de “nivelar”
sus rostros para encajarlos en el mismo plano. Es una elección idónea para este
reparto de personajes carismáticos y ególatras que buscan alcanzar el estatus
de leyenda en Night City (como Becca, esa “niña” ciborg con desproporcionados
puños metálicos y todavía más exageradas pistolas).
No
hay un solo momento en el que los personajes no luzcan sensacionales, por
ejemplo con el efecto visual de la activación de sus capacidades cibernéticas,
incluso cuando la historia se oscurece para mostrar cómo los personajes van
acercándose a la ciberpsicosis degenerativa. Igualmente interesante es cómo el
Estudio Trigger reinventa el lenguaje visual utilizado para varios conceptos
presentes en el videojuego, como el “bullet time”, un poder al que accede David
gracias a su implante militar experimental. Cuando se mueve a alta velocidad,
el mundo se ralentiza a su alrededor y su recorrido a través del espacio se
plasma como una secuencia de imágenes estáticas multicolor, instantáneas de
cada fotograma anterior suspendidas en el tiempo.
Algo
parecido ocurre con la representación visual del netrunning, escenas en las que
se diluye el color y ruido del mundo real para entrar en un ciberespacio
abstracto y monocromo por el que Lucy navega incorpórea. En el extremo opuesto
de este empoderamiento a través de la tecnología encontramos el trauma
psicológico que causan las modificaciones corporales y las habilidades anexas:
la ciberpsicosis se representa visualmente como fotogramas defectuosos,
temblores erráticos o los ojos de los personajes multiplicándose en la
pantalla.
No
se trata sólo de impactar con el estilo visual, aunque desde luego esto la
serie lo consigue y sobradamente. La presentación estética también transmite
poder emocional. Un ejemplo perfecto sería el sexto episodio, “Girl on Fire”.
El director del mismo, Yoshiyuki Kaneko, junto al director de animación y
artista del storyboard, Kai Ikarashi, demuestran una gran ambición en su forma
de representar tanto la fractura de una mente infectada de ciberpsicosis (la de
Maine) como del propio grupo de ciberpunks en una historia muy intensa y casi
insoportablemente violenta que marca un punto de inflexión en la miniserie.
También
puede destacarse la diversidad sonora de la música compuesta por Akira Yamaoka,
en la que replica los densos ritmos EDM del videojuego flirteando además con el
reggae, el dancehall, el thrash o el death metal. Lo cual está en consonancia
con la diversidad visual: los dibujos más estilizados dan paso a otros que
parecen bocetos toscos de líneas gruesas que transmiten sensación de
imperfección en una ciudad que ha perdido su humanidad. Esas texturas borrosas
y al tiempo detalladas, los dibujos caóticos que acentúan el tamaño de los
personajes o los “sucios” que mantienen la impresión de crudeza, nos recuerdan
que, después de todo, lo que vemos son humanos dibujados por manos humanas en
vez de piezas de metal antropomorfas.
Con
toda la acción y velocidad sobre la que se apoya la serie, “Edgerunner” abusa
de la capacidad de sus personajes para llamarse unos a otros a través de los
implantes cibernéticos y mantener conversaciones privadas, ya sea durante sus
momentos de ocio o en el curso de alguna misión. Demasiadas de esas escenas
llevan a conversaciones en exceso cargadas de información en las que los personajes
hacen poco más que permanecer estáticos. Es uno de los pocos ejemplos en los
que la serie se inclina más por el estilo que por la sustancia.
Otro
aspecto mejorable de la serie es la introducción abrupta de villanos.
“Edgerunners” se desarrolla en un entorno en el que los antagonistas son más
conceptos sistémicos que individuos concretos. David y su banda se ven
atrapados en las luchas de poder e intrigas entre megacorporaciones. Por mucho
que se vean a sí mismos como rebeldes individualistas, no dejan de ser
marionetas de cuyos hilos tiran los poderosos. Incluso su pequeña “empresa”
criminal está infectada por éstos aunque tarden en darse cuenta: su “agente”,
Faraday, quien les busca trabajos, resulta ser un jugador en la rivalidad entre
corporaciones a cuenta de un secreto tecnológico.
Por
eso, la introducción de última hora de villanos nuevos y muy concretos–por una
parte, agentes de inteligencia que manipulan a Faraday de parte de la
Corporación Arasaka; y, por otra, un personaje extraido del juego, un
cibersoldado legendario llamado Adam Smasher- es apresurada y torpe, una
herramienta poco inspirada para aumentar el nivel de amenaza para David, Lucy y
el resto de la banda en los últimos episodios. No hay tiempo para construir
adecuadamente esos nuevos adversarios, darles carisma o hacerles transmitir
auténtica sensación de peligro.
Aunque
hubiera sido deseable que Imaishi y su equipo hubieran dispuesto de más recorrido
para expandir su visión de este universo distópico y permitir respirar mejor a
los personajes, “Edgerunners” es, tal y como está, una interesante aportación
al ciberpunk que traspasa las fronteras visuales del videojuego con una
aproximación estética intensa y original y un ritmo de alto octanaje. “Cyberpunk”,
los juegos, siempre habían concedido más importancia a Night City que a los
personajes, pero “Edgerunners” adopta el enfoque contrario, centrándose en la
vida de un grupo de marginados que tratan de sobrevivir en un entorno económico
y social darwiniano.
Serán
muchos quienes duden de que a estas alturas puedan encontrar algo de interés en
otro anime ciberpunk. El subgénero y el medio han confluido tantas veces que es
difícil imaginar que quede algo digno de contar. Pero “Cyberpunk Edgerunners”, es
una adición muy recomendable que demuestra que la franquicia a la que pertenece
y que se originó a finales de los 80, cuando el ciberpunk estaba en pleno auge,
todavía tiene reservas de potencial narrativo y estético y que puede superar
con mucho a lo que ofrece el videojuego original.
Buenos días, estoy bastante de acuerdo contigo acerca de las virtudes de la serie. La segunda mitad cierra de forma un tanto prematura, por otro lado. A propósito, si me permites me gustaría recomendarte un buen par de animes de ciencia ficción que te pueden interesar mucho, aunque es posible que ya los conozcas: Macross (1982-83), la trilogía de Patlabor (de Mamoru Oshii), Cyber City (1990) y Legend of the Galactic Heroes (1988-97).
ResponderEliminarUn saludo
Gracias por la recomendación Jubei. Macross y Patlabor, los conozco, el resto me lo apunto
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