En 1994, el dibujante y guionista brasileño Léo comenzó a publicar en Francia una serie de ciencia ficción que terminaría convirtiéndose en el proyecto más personal y reconocido de su carrera. “Aldebarán” era una aventura ambientada en un planeta colonizado por seres humanos, pero cuya naturaleza seguía siendo un territorio prácticamente desconocido. Allí, lejos de la Tierra y de las comodidades de una civilización tecnológicamente avanzada, los descendientes de los primeros colonos habían desarrollado una sociedad rudimentaria, aislada durante generaciones y obligada a convivir con un entorno que no siempre comprendían.
La
premisa podía recordar a numerosas historias de exploración y coloniz
ación
espacial, pero Léo encontró una manera muy personal de abordarla. En lugar de
centrar el relato en grandes conflictos militares, imperios galácticos o
enfrentamientos entre civilizaciones extraterrestres, prefirió observar cómo se
desenvolvería una comunidad humana en un mundo cuyas condiciones naturales
apenas podía controlar. El verdadero espectáculo estaba en el propio planeta:
sus paisajes, sus animales, sus extrañas formas de vida y los peligros que
podían esconderse tras una apariencia engañosamente familiar y amigable.
Luiz Eduardo de Oliveira nació en Río de Janeiro en 1944. Conocido profesionalmente como Léo, su trayectoria hasta convertirse en uno de los autores más reconocidos del cómic francobelga fue bastante menos directa de lo que podría sugerir el éxito posterior de “Aldebarán”.
Su
formación inicial no estuvo relacionada con las artes gráficas. Estudió
ingeniería mecánica y se graduó en 1968. Durante aquellos años también
participó en el movimiento estudiantil de izquierdas, en un Brasil sometido a
la dictadura militar. La situación política terminó condicionando su vida
porque en 1971 abandonó el país y, tras pasar por Chile y Argentina, regresó clandestinamente
a Brasil en 1974. Fue durante esa etapa cuando empezó a desarrollar su interés
por el cómic. En 1975 publicó una de sus primeras historietas en la revista
brasileña “O Bicho”, una publicación independiente que le permitió acercarse
profesionalmente a un medio que le atraía desde hacía tiempo. Aquella primera
incursión ya estaba vinculada a la ciencia ficción, un género al que volvería
repetidamente y que terminaría definiendo buena parte de su producción.
Su formación como ingeniero no fue en vano. Aunque Léo no construye sus historias sobre explicaciones científicas especialmente complejas, su interés por los mecanismos naturales y por la organización de los mundos que inventa resulta evidente. En sus cómics suele existir una voluntad de dar coherencia al entorno, de imaginar cómo funciona un planeta y de pensar qué consecuencias tendría para quienes viven en él.
Durante sus primeros años como dibujante también trabajó en publicidad. En 1981, decidió abandonar Brasil e instalarse en Francia con la intención de abrirse camino en el mercado europeo del cómic. Su elección de lugar de residencia tenía todo el sentido del mundo puesto que desde los años setenta, publicaciones como “Pilote” y “Métal Hurlant” habían convertido Francia en uno de los principales centros de difusión y experimentación de la historieta para adultos, con una presencia especialmente destacada de la ciencia ficción.
Sin embargo, establecerse en París no significó encontrar inmediatamente trabajo como historietista. Léo tuvo que volver a dedicarse a la publicidad para mantenerse, mientras conseguía publicar algunas historias en revistas como “L'Écho des Savanes” y “Pilote”. Eran colaboraciones que le permitían mantenerse en contacto con el medio, pero todavía no le proporcionaban la estabilidad necesaria para desarrollar proyectos propios ni dedicarse plenamente al comic.
El cambio
llegó cuando Jean-Claude Forest, creador de “Barbarella”, le ofreció trabajar
para la revista juvenil “Okapi”, una oportunidad que le permitió dibujar
rela
tos de carácter más realista y ampliar su experiencia profesional. También
colaboró en publicaciones como “Astrapi” y participó en trabajos biográficos,
entre ellos “Gandhi, le Pèlerin de la Paix” (1989), con guion de Benoît
Marchon. Pero cuando su carrera comenzó realmente a despegar fue cuando conoció
a Rodolphe, guionista francés que se había fijado en uno de sus trabajos. Le
propuso encargarse del dibujo de “Trent”, una serie ambientada en el Canadá de
finales del siglo XIX y protagonizada por un miembro de la Policía Montada. El
primer álbum, “L'Homme Mort”, apareció en 1991 bajo el sello Dargaud.
Su colaboración con Rodolphe fue importante por varias razones. Le proporcionó continuidad profesional, le permitió trabajar con una editorial de primera línea y le dio la oportunidad de demostrar que podía desarrollar una narración extensa, con personajes recurrentes y una ambientación histórica definida. “Trent” también anticipaba algunos rasgos que después reaparecerían en Aldebarán: la atención a los sentimientos de los personajes, una mirada humanista y el gusto por los escenarios naturales.
Para entonces,
Léo llevaba mucho tiempo deseando crear una serie propia de ciencia ficción.
Había llegado a Francia como dibujante, pero su ambición no consistía en
limitarse a ilustrar historias escritas por otros. Quería contar sus propios
relatos, inventar sus escenarios y controlar todos los aspectos de la
narración. Y la oportunidad llegó en 1993, cuando Dargaud decidió cederle
espacio para desarrollar un proyecto autor completo. Ese proyecto fue la serie
“Aldebarán”, de la que se encargó de guion, dibujo y color. El primer álbum, “La
Catástrofe”, apareció en 1994.
La idea
de “Aldebarán” no surgió de una inspiración repentina. Léo llevaba bastante
tiempo pensando en historias ambientadas en planetas desconocidos y había
escrito varios argumentos que no habían llegado a convertirse en cómics. Como
he dicho, la ciencia ficción le interesaba desde sus primeros trabajos en
Brasil y sentía una especial atracción por los relatos que presentaban mundos
cuya naturaleza y habitantes resultaban extraños para el ser humano. Su
fascinación procedía, en buena medida, de imaginar la experiencia de los
primeros exploradores que l
legaron a tierras ignotas, interesándole
especialmente la impresión que debieron experimentar quienes desembarcaron en
territorios como Brasil y encontraron una vegetación, unos animales y unas
culturas completamente diferentes de los que conocían. Aquella sensación de
descubrimiento, que en nuestro planeta había quedado prácticamente relegada al
pasado, podía recuperarse mediante la exploración de otros mundos en el seno de
la ciencia ficción.
Había también una influencia literaria bastante concreta: “Solaris” (1961), del escritor polaco Stanisław Lem. De esa fascinante novela, a Leo le interesaba especialmente su representación de un planeta cuya superficie oceánica parecía poseer vida e inteligencia propias, capaz de producir fenómenos que los investigadores humanos no conseguían comprender. Esa idea de una naturaleza extraterrestre que desborda las categorías científicas conocidas tendría una presencia evidente en la criatura central de Aldebarán.
Sin
embargo, el autor no pretendía reproducir al pie de la letra el ambiente de
Solaris. Quería construir un escenario más cálido y cercano, con una vegetación
exuberante y paisajes exóticos que recordasen a los lugares donde había
transcurrido su infancia. El resultado sería un planeta de apariencia tropical,
con grandes extensiones de agua y zonas costeras que podían evocar determinadas
regiones de Brasil. Era, sin embargo, la fauna el principal elemento
diferenciador respecto de la Tierra. Léo recurrió a referencias procedentes de
la prehistoria, los insectos y los peces de las profundidades abisales, en
particular aquellos organismos terrestres que ya parecían alienígenas por sus
formas y comportamientos. A partir de ellos imaginó animales que pudieran
resultar verosímiles dentro de un ecosistema desconocido, aunque sus
características desafiasen la experiencia del lector.
Otra decisión
de partida que condicionaría toda la ambientación es que la colonia humana
debía encontrarse aislada de la Tierra desde hacía aproximadamente un siglo.
Léo se preguntó qué ocurriría con una com
unidad que hubiera llegado a otro
planeta con ingenieros, médicos y técnicos bien preparados, pero que, después
de varias generaciones, hubiera perdido el acceso a los conocimientos y los
recursos que habían hecho posible la expedición.
Su
respuesta fue imaginar una regresión tecnológica progresiva. Los primeros
colonos podían mantener durante un tiempo los equipos y las infraestructuras
que habían llevado consigo, pero sus descendientes no tendrían necesariamente
la misma formación. La prioridad de las generaciones posteriores sería
sobrevivir y conseguir alimentos. Los aparatos acabarían averiándose, los
conocimientos especializados se perderían y la sociedad tendría que recurrir a soluciones
mucho más sencillas. De ahí que en “Aldebarán” encontremos barcos de vela,
motores de vapor y dirigibles conviviendo con los restos de una tecnología que
había permitido realizar viajes interestelares. La combinación resulta
visualmente llamativa, pero responde también a una lógica interna. Léo quería
mostrar las consecuencias
materiales del aislamiento, no limitarse a presentar
una colonia espacial con todos los recursos de una civilización avanzada.
Tampoco su intención fue construir una sociedad completamente distinta de la
nuestra. Los asentamientos humanos conservan una apariencia reconocible, con
pequeñas localidades, viviendas sencillas y actividades cotidianas que podrían
encontrarse en cualquier región costera. La extrañeza procede sobre todo del
entorno natural y de las circunstancias históricas y políticas en las que se
desarrolla la colonia.
Hay un
último detalle interesante sobre la elección del título de la serie. Aldebarán
es una estrella gigante roja de la constelación de Tauro y no una candidata
adecuada para albergar un planeta habitable como el que aparece en el cómic. El
propio autor reconoció que eligió el nombre por su sonoridad, sin preocuparse
demasiado por su correspondencia astronómica. Le gustaba cómo sonaba y le
parecía apropiado para una aventura de ciencia ficción. Tampoco pudo prever al
comienzo que la saga se extendería tantos álbumes. Su intención era contar una
historia cerrada y comprobar si encont
raba lectores. El éxito comercial comenzó
a consolidarse con el tercer volumen y fue entonces cuando se planteó la
posibilidad de continuar explorando aquel universo. “Aldebarán” nació, por
tanto, como una aventura autónoma que terminó convirtiéndose en el primer
capítulo de un proyecto mucho más ambicioso.
El primer ciclo de “Los Mundos de Aldebarán” está compuesto por cinco álbumes publicados entre 1994 y 1998. La narración comienza en el año 2179, aproximadamente un siglo después de la llegada de los primeros colonos a Aldebarán-4.
El
planeta fue colonizado en 2079 por los 1.500 pasajeros de la nave espacial
Johannes Kepler, que realizaron un viaje de 64 años luz desde la Tierra. La
primera base construida fuera del sistema solar acabaría convirtiéndose en una
capital llamada Anatolie, en homenaje a Anatole Lemterik, el primer presidente
de la colonia. Sin embargo y nadie en la colonia sa
be la razón, el contacto con
la Tierra se ha interrumpido. Los habitantes del planeta han tenido que
organizarse por sus propios medios y han acabado viviendo bajo un régimen
autoritario que controla buena parte de la actividad social y política. En ese
contexto conocemos a Kim Keller y Marc Sorensen, dos adolescentes que viven en
Arena Blanca, una pequeña localidad costera.
A partir de aquí, Léo desarrolla una aventura que va ampliando progresivamente su escenario. Lo que comienza como un misterio relacionado con el océano termina convirtiéndose en una investigación sobre una forma de vida extraordinaria, mientras los protagonistas atraviesan un territorio que apenas conocen y se enfrentan a las arbitrariedades del poder establecido.
El
primer álbum, “La Catástrofe” (1994) marca el comienzo de la aventura, como
he
dicho, en Arena Blanca, donde Kim Keller, una adolescente de trece años, vive
con su familia. Su hermana mayor, Nellie, es cortejada –sin éxito- por Marc
Sorensen, el menor de una familia de pescadores local. La vida de ambos
transcurre con una tranquilidad que aborrecen, soñando con mudarse un día a la
capital, Anatolie, en busca de nuevos estímulos y oportunidades.
Un día llega al pueblo Driss Shediac, un oceanógrafo que estudia las manifestaciones de una extraña criatura marina conocida como Mantrisa. Driss está interesado en los inusuales fenómenos que últimamemente se han estado produciendo en el océano y parece saber bastante más de lo que está dispuesto a contar. Su investigación, además, ha despertado el interés de unas autoridades de las que desconfía y a las que esquiva. Al día siguiente, otra forastera hace acto de presencia, Gwendoline Lopes, una periodista que está buscando a Driss. Cuando se entera de que éste se ha marchado hacia el norte, expresa su intención de seguirle la pista y Marc, atraído por ella, se ofrece a llevarla en su barca.
Sin
embargo, a mitad de travesía, experimentan uno de esos extraños fenómenos
marinos: el agua se espesa hasta alcanzar una textura cercana a la gelatina. Ambos
llegan caminando sobre las aguas hasta la playa antes de que la sustancia se
trague la barca y todo vuelva a la normalidad. En el camino, se encuentran con
los Keller, que los recogen de camino al pueblo. Es entonces cuando Driss,
pilotanto una rudimentaria avioneta, sale a su encuentro y les da la terrible
noticia de que Arenas Blancas ha sido destruida por la criatura que investiga.
No hay ningún superviviente y todo ha quedado cubierto por una especie de barro
tóxico que mata al padre de las hermanas Keller cuando se interna en los restos
para buscar a su esposa.
Sin
parientes ni lugar para vivir, Driss se lleva con ellos a los tres jóvenes y la
periodista. El científico interpreta el ataque como el comienzo de algo mucho
mayor y decide conducir a los supervivientes hacia Alvarado. Consumido por los
celos que siente ante lo que interpreta atracción entre Nellie y Driss, Marc
decide continuar por su cuenta hacia el sur Port Simon y después Anatolie. Se
escapa durante la noche con el carromato a vapor sin darse cuenta hasta el día
siguiente de qu
e lleva como polizón a Kim. Por el camino, conocen al señor Pad,
un excéntrico anciano que se ofrece a guiarlos hasta Port Simon. Sin embargo,
cuando cae la noche, les roba el vehículo y desaparece.
Los dos jóvenes consiguen llegar a Port Simon, pero Marc es detenido temporalmente por unos soldados y llevado a presencia de Algernon Loomis, un sacerdote y jefe de policía que busca a Driss y, a través de la confesión del señor Pad, conoce la relación que ha mantenido con el muchacho. Marc consigue no comprometerse durante el interrogatorio y él y Kelly, de nuevo ayudados/engañados por Pad, acaban embarcados como marineros sin sueldo en un navío que se dirige hacia Anatolie.
Este
primer álbum tiene una estructura de libro de viajes, narrando una serie de acontecimientos
y encuentros que van encadenándose a medida que los protagonistas intentan
alejarse de su destruido pueblo natal. Léo presenta los personajes, el entorno
y
parte del contexto general, planteando varias incógnitas sin ofrecer
explicaciones inmediatas. La Mantrisa aparece como una presencia amenazadora,
pero todavía se ignora su naturaleza y la razón de sus intervenciones.
Toda la acción transcurre en apenas cinco días, por lo que la acumulación de acontecimientos e información hace que la narración tenga una intensidad considerable, aunque conserva espacio para las pequeñas observaciones sobre la vida cotidiana de los adolescentes. Kim, por ejemplo, experimenta su primera menstruación con una mezcla de curiosidad y satisfacción. Son detalles que ayudan a situarla como una chica de trece años y evitan presentarla desde el principio en una heroína adulta.
(Continúa en la siguiente entrada)

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