“En cuanto ese delfín abrió la boca y empezó a parlotear, supe que duraría poco”, comentó un espectador en internet hablando sobre “SeaQuest DSV”. La serie contaba con actores famosos, productores con talento, presupuestos abultados y un episodio piloto que arrancaba con una inspiradora voz en off del presidente John F. Kennedy. Incluso la Asociación Nacional de Educación recomendó “SeaQuest”... al principio. Porque el programa acabó naufragando –perdóneseme el mal juego de palabras – como una pésima saga submarina para niños que incluía un delfín parlanchín. Y es que, como declaró uno de sus guionistas, Carleton Eastlake, “SeaQuest” fue siempre una producción problemática.
Para comprender la serie es fundamental estudiar el
año de su nacimiento. A finales de los años 80, la ciencia ficción televisiva
estadounidense había encontrado en “Star Trek: La Nueva Generación” (1987-1994)
un modelo capaz de demostrar que el género podía sostener una producción
prolongada fuera de las grandes cadenas generalistas. Estrenada en distribución
sindicada, esa serie alcanzó una popularidad que superó las expectativas
iniciales, confirmando que existía un público dispuesto a seguir aventuras
futuristas semana tras semana y que una franquicia podía generar una relación
duradera con los espectadores construyendo un universo sólido mediante
episodios que combinaban aventuras autónomas con una visión coherente del
futuro.
El ejemplo de “La Nueva Generación” animó a otros productores a explorar el género y contribuyó a que las cadenas y los estudios reconsideraran las posibilidades comerciales de la ciencia ficción. Cuando Paramount anunció en 1993 que la séptima temporada sería la última, la televisión estadounidense se encontró ante la perspectiva de perder una de sus principales referencias del género. Hollywood tenía motivos sobrados para buscar proyectos capaces de atraer a una audiencia semejante.
Junto a la continuidad del formato aventurero que
representaba Star Trek, surgieron propuestas interesadas en explorar las
posibilidades del suspense, el terror y la especulación social. El ejemplo más
famoso fue “Expediente X” (1993-2002). Su estreno, el 10 de septiembre de 1993,
precedió en dos días al de “SeaQuest DSV”. La pronto legendaria serie de Chris
Carter trasladaba lo extraordinario a un presente reconocible, en el que las
conspiraciones gubernamentales y los fenómenos inexplicables ponían en duda la
capacidad de las instituciones para ofrecer respuestas. Frente al optimismo
científico que todavía caracterizaba buena parte de la ciencia ficción
televisiva tradicional, “Expediente X” lanzaba un mensaje de cinismo y paranoia.
Así que, aunque “Expediente X” y “SeaQuest DSV” compartieron
temporada y cadena de distribución (la NBC) dentro del mercado estadounidense,
representaban tendencias muy diferentes dentro del género. Mientras los agentes
Mulder y Scully investigaban los márgenes del conocimiento oficial desde una
perspectiva marcada por la desconfianza, el capitán Nathan Bridger y su
tripulación se adentraban en un territorio desconocido con la esperanza de que
la ciencia les ayudara a comprenderlo. La una extraía sus historias de las
grietas del presente; la otra proyectaba sus inquietudes hacia un futuro en el
que la tecnología abría nuevas fronteras.
El panorama tampoco se limitaba a esas dos producciones. “Star Trek: Espacio Profundo Nueve” había comenzado a desarrollar, en enero de aquel mismo 1993, un escenario muy diferente al de las expediciones de la Enterprise. La estación espacial que daba título a la serie servía de escenario a conflictos políticos y religiosos de largo recorrido, con personajes cuyas decisiones modificaban sus dinámicas mutuas a lo largo de varias temporadas. En el horizonte inmediato esperaba “Babylon 5”, que debutaría en 1994 –aunque su génesis fue muy anterior, remontándose a los años 80-, profundizando en la narrativa a largo plazo y estructurándose desde el comienzo alrededor de una crisis galáctica que trascendía los límites narrativos de cada episodio.
A
parecieron también propuestas de menor recorrido,
como “Space Rangers” (1993-94), “Time Trax” (1993-94) o “Las Aventuras de Brisco County” (1993-94), esta última una combinación de aventuras, western y ciencia
ficción. La variedad de estos proyectos pone de manifiesto que el género no
estaba vinculado a una única formula sino que exploraba diferentes maneras de
incorporar lo fantástico a sus convenciones, convirtiendo la televisión de
aquélla década en un auténtico campo de experimentación.
Sin embargo, conviene aclarar que aquella
efervescencia creativa no significaba que las grandes cadenas hubieran
convertido la ciencia ficción en una prioridad absoluta. Más bien al contrario.
El género, por su propia naturaleza, seguía implicando riesgos económicos importantes.
Las redes de distribución sindicada ofrecían oportunidades que las cadenas
tradicionales no siempre estaban dispuestas a asumir, pero siempre dentro de
unos parámetros presupuestarios modestos. Así que, en lugar de confiar en una
serie de bajo presupuesto destinada a un público minoritario, como hizo Fox, la
NBC decidió apostar por una producción más costosa pero que atrajera a toda la
familia. La renovación de “SeaQuest”, por tanto, dependía de que pudiera
interesar a espectadores que no fueran aficionados habituales a la CF.
El envite de NBC también debe situarse en el contexto algo
más general de una recuperación del género de aventuras. A comienzos de los 90,
las cadenas buscaban programas capaces de reunir a un público amplio en las
noches de mayor audiencia. En septiembre de 1993, la prensa estadounidense
describió el estreno simultáneo de “SeaQuest DSV” y “Lois & Clark: Las Nuevas
Aventuras de Superman” (1933-97), en la ABC, como parte de un renovado interés
por las producciones de acción y aventura de gran formato. NBC, como he
apuntado, pretendía convertir el domingo por la noche en una cita familiar con
una serie que pudiera competir con los programas ya consolidados de la
competencia.
“SeaQuest”, por tanto, optó por recuperar el espíritu de la aventura clásica para trasladarlo a las profundidades oceánicas. Compartía con “Star Trek” su premisa esencial: una tripulación especializada que se enfrentaba a lo desconocido a bordo de una nave que funcionaba como escenario recurrente de las aventuras. La diferencia estaba en el medio elegido para las mismas. En lugar de explorar planetas y fenómenos estelares, la tripulación del submarino debía investigar un océano terrestre que, pese a encontrarse en nuestro propio mundo, seguía teniendo territorios poco conocidos. Ambas series partían de la idea de que una nave y su tripulación podían servir como herramienta narrative con la que examinar cuestiones científicas, conflictos políticos y dilemas morales. Sin embargo, los creadores de “SeaQuest” pretendían vincular esa estructura con una preocupación más inmediata y cercana a los espectadores: el futuro de los océanos y la posibilidad de que la humanidad trasladara parte de su actividad a un entorno que apenas había empezado a comprender.
La exploración submarina había proporcionado material
para la literatura de aventuras desde que Julio Verne, en su
inmortal novela
“Veinte Mil leguas de Viaje Submarino” (1869) convirtiera las profundidades
oceánicas en un escenario de descubrimiento y desafíos de todo tipo. En
televisión, “Viaje al Fondo del Mar” (1964-68) había desarrollado una fórmula
basada en una tripulación, un submarino experimental y misiones que a veces
derivaban hacia la ciencia ficción fantástica. Por otra parte y en pantalla
grande, hacía poco que James Cameron había demostrado con “Abyss” (1989) las
posibilidades dramáticas de situar el contacto con lo desconocido en un entorno
submarino.
“SeaQuest DSV” recuperaba esa tradición, pero la
actualizaba con un nivel de producción que aspiraba a competir con el cine, tal
y como demuestra la implicación de Steven Spielberg. El proyecto empezó a tomar
forma en 1992, cuando el cineasta, a través de su productora Amblin
Entertainment, desarrolló la propuesta junto con Rockne S. O’Bannon, guionista
que había trabajado en “Más Allá de los Límites de la Realidad” (1985-89).
Tras el colosal éxito de “Parque Jurásico” (1993), Spielberg
se encontraba en una posición privilegiada para vender otro proyecto que
combinara aventura familiar con efectos visuales avanzados. La prensa llegó a
describir la nueva serie como una especie de versión submarina de aquella
película en el sentido de que ambas ficciones utilizaban la tecnología para
representar un mundo natural que suscitara fascinación y peligro a partes
iguales. En una entrevista publicada por “The Christian Science Monitor” en
septiembre de 1993, Spielberg explicó que el océano podía convertirse en la
nueva front
era de la humanidad. Quizá todavía no fuera necesario abandonar la
Tierra para encontrar territorios desconocidos.
El peso que Spielberg tenía entonces en la industria del entretenimiento le permitió obligar a la NBC a aceptar unas condiciones económicas excepcionales para una producción televisiva de una hora. En octubre de 1992, la cadena aceptó encargarle 22 episodios antes siquiera de que se hubiera rodado el piloto. En aquella época, las cadenas solían comprometerse con una primera tanda más reducida, que podía ampliarse si la audiencia respondía. El acuerdo con Amblin y Universal suponía, por tanto, una apuesta importante.
Pero es que, además, la licencia que NBC pagaría por
cada episodio rondaba el millón de dólares, una cantidad muy elevada para un
programa dramático de una hora semanal. El coste de producción sería todavía
mayor. Cuando se acercó el estreno, la prensa calculaba que cada entrega
superaría el millón y medio de dólares. El rodaje ocuparía cinco grandes platós
de Universal Studios, acondicionados para recrear las diferentes dependencias
del submarino.
Semejante inversión respondía a que la compañía
aspiraba a convertir “SeaQuest DSV” en una propiedad comercial de éxito, con
posibilidades de explotación más allá de su emisión inicial y que incluiría la
explotación de productos derivados como cómics, juguetes, maquetas o
videojuegos, imitando la estrategia comercial que el cine de grandes estudios
llevaba años desarrollando.
La magnitud del proyecto generaba, sin embargo, una
contradicción. Cuanto más dinero se invertía en la faceta espectacular, mayor
era la presión para obtener resultados de audiencia. La serie debía demostrar
que la ciencia ficción podía competir con los grandes éxitos de la televisión
generalista, pero esa expectativa dejaba poco margen para una evolución pausada
de los personajes. El esfuerzo de construir un programa ambicioso a nivel
visual obligaba a mantener un ritmo de producción exigente y elevaba las
expectativas del público. La tecnología podía diferenciar la serie de sus
competidoras, pero también consumía recursos que debían equilibrarse con el
desarrollo dramático. Estas tensiones, inherentes al propio planteamiento,
explican algunos de los problemas que afloraron más adelante.
La serie se ambientaba en 2018, en un futuro donde la
humanidad había extendido su presencia bajo el mar. La elección de la fecha no
era casual. Spielberg quería que el futuro representado en pantalla resultara
lo bastante cercano como para que los avances imaginados parecieran posibles. A
diferencia de las aventuras espaciales, que podían situar sus historias a
siglos de distancia, “SeaQuest DSV” debía ofrecer una proyección plausible del
mundo contemporáneo.
El planteamiento inicial contemplaba una estructura de episodios autónomos. El submarino no era un vehículo militar convencional, sino una plataforma móvil destinada a la investigación, la exploración y el mantenimiento de la paz en un entorno que adquiría una importancia estratégica creciente. La fórmula facilitaba la continuidad del programa sin exigir que cada entrega dependiera de los acontecimientos de la anterior. Al mismo tiempo, permitía incorporar descubrimientos científicos y especulaciones sobre el futuro de los océanos.
Aunque Spielberg fue la figura que impulsó la
iniciativa, Rockne S. O’Bannon desempeñó un papel fundamental en su desarrollo
creativo. Su experiencia en “Más Allá de los Límites de la Realidad” (1985-89) le
había permitido familiarizarse con la ciencia ficción televisiva y la formula
que utilizaba situaciones extraordinarias para explorar conflictos humanos. El
desarrollo de la serie incorporó a otros profesionales. Tommy Thompson,
conocido por su trabajo en “A Través del Tiempo” (1989-1993), se sumó como
productor ejecutivo y guionista. David J. Burke acabaría asumiendo una
responsabilidad importante en la producción. La evolución del equipo creativo a
lo largo de la vida de la serie fue bastante accidentada y las diferencias
sobre el tono de las historias y el protagonismo de los personajes provocaron demasiados
cambios antes de que la identidad del programa consiguiera solidificarse.
Uno de los rasgos que distinguieron inicialmente a “SeaQuest
DSV” de otras series televisivas de ciencia ficción fue su voluntad de combinar
la fantasía con la divulgación científica. Phil Segal, vicepresidente de
Amblin, declaró a “Los Angeles Times” que querían distinguirse de “Star Trek”
en el sentido de que, cuando surgiera un conflicto o una crisis, no se
solucionara mediante tecnocháchara sin fundamento. La intención era acercar al
espectador a un futuro basado en posibilidades científicas reconocibles.
Esta aspiración condicionó el diseño de la producción.
El equipo no debía limitarse a inventar un submarino espectacular, sino dotarlo
de una organización interna coherente. La tecnología tenía que servir como
soporte de las historias y, en la medida de lo posible, mantener una relación
con los problemas reales de la exploración marina. A tal fin, lograron hacerse con
la colaboración del oceanógrafo Robert Ballard, conocido por la expedición que
localizó los restos del Titanic en 1985. Su nombre aportaba una referencia
científica de peso a una producción que debía imaginar tecnologías todavía
inexistentes sin perder por completo el contacto con los conocimientos
disponibles.
Ballard participó como asesor para asegurar que el submarino y sus sistemas resultaran plausibles. Al fin y al cabo y como apuntada el anterior ejecutivo, la serie no disponía de la libertad creativa de “Star Trek”. Su escenario era un océano terrestre cuyas bien conocidas condiciones físicas imponían límites a la imaginación de los guionistas. La presión, la profundidad y las dificultades de comunicación constituían factores que debían tenerse en cuenta al diseñar las expediciones.
Pero Ballard no debía limitarse a comprobar algunos
detalles técnicos de los guiones. Su experiencia sirvió como fuente de
inspiración para los guionistas y diseñadores, que podían recurrir a
descubrimientos reales para imaginar nuevas aventuras. Durante la preparación
de la serie, por ejemplo, mostró al equipo imágenes de fuentes hidrotermales
submarinas expulsando agua caliente cargada de minerales capaces de albergar ecosistemas
sorprendentes. Era referencia visual que parecía pertenecer a otro planeta,
pese a proceder de nuestro propio mundo. Todos los episodios de la primera
temporada se concluyeron con cápsulas divulgativas presentadas por Ballard.
La participación del oceanógrafo respondió a una
sensibilidad propia de comienzos de los 90. El conocimiento de los océanos y
sus ecosistemas fundamentales para la supervivencia de nuestra especie estaba
ya en conflicto con la explotación de los recursos naturales marinos. En “SeaQuest
DSV”, el desarrollo de ciudades submarinas y la ampliación de la presencia
humana en el mar convertían esa cuestión en un problema político, científico y
económico. El océano podía ofrecer recursos y oportunidades, pero también
convertirse en un nuevo escenario de rivalidad entre intereses nacionales y
corporativos, un terreno ambiguo por el que debían navegar los protagonistas.
La propuesta no estaba exenta de contradicciones. La
exploración podía presentarse como una empresa destinada a ampliar el
conocimiento humano, pe
ro el despliegue de tecnología avanzada también sugería una
voluntad de control y explotación sobre el medio natural. Esa tensión
proporcionaba a la serie un punto de partida fértil para abordar la relación
entre humanidad y naturaleza, aunque no consiguiera demasiado a menudo convertirla
en el centro de sus historias.
La elección del protagonista fue otra decisión
determinante. Spielberg quería que el capitán Nathan Bridger tuviera una
personalidad capaz de sostener las aventuras más allá de las posibilidades
visuales de la producción. Para interpretarlo recurrió a Roy Scheider, con
quien había trabajado en “Tiburón” (1975). Éste no había encabezado hasta
entonces una serie de televisión de estas características y recibió la
propuesta con ciertas reservas. No le interesaba interpretar a un capitán
convencional y condicionó la aceptación del papel a que Bridger fuera un
personaje singular, un hombre con experiencia militar cuya verdadera vocación
se encontrara en la investigación científica. El actor describió el modelo que tenía en mente como
una combinación de Jacques Cousteau –un explorador fascinado por el mundo
submarino- y Popeye –el marinero de comic con un temperamento excéntrico e
imprevisible-.
La biografía ficticia de Bridger incorporaba un
conflicto que debía proporcionar profundidad emocional a la serie. Antiguo
comandante de submarinos militares, había abandonado la Armada tras la muerte
de su hijo, fallecido después de seguir sus pasos. Su regreso al servicio se
producía porque nadie más parecía capaz de dirigir el avanzado seaQuest. La
promesa de dedicar el submarino a la investigación le permitió volver al mar
sin renunciar por completo a sus convicciones. Bridger debía, de esta manera, encontrar
la forma de conciliar su pasado castrense con una visión orientada al
conocimiento, al tiempo que trataba de mantener la cohesión de una tripulación
integrada por personal naval y científicos cuyos intereses no siempre
coincidían. Scheider consideraba que el desarrollo de ese conflicto interior era
tanto o más importante que las escenas de acción. Su preocupación anticipó uno
de los problemas que marcarían la producción porque no todos los responsables
creativos que pasaron por ella compartieron su punto de vista.
(Continúa en la siguiente entrada)
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