domingo, 25 de octubre de 2026

1993- SEAQUEST DSV (1)




“En cuanto ese delfín abrió la boca y empezó a parlotear, supe que duraría poco”, comentó un espectador en internet hablando sobre “SeaQuest DSV”. La serie contaba con actores famosos, productores con talento, presupuestos abultados y un episodio piloto que arrancaba con una inspiradora voz en off del presidente John F. Kennedy. Incluso la Asociación Nacional de Educación recomendó “SeaQuest”... al principio. Porque el programa acabó naufragando –perdóneseme el mal juego de palabras – como una pésima saga submarina para niños que incluía un delfín parlanchín. Y es que, como declaró uno de sus guionistas, Carleton Eastlake, “SeaQuest” fue siempre una producción problemática.   

 

Para comprender la serie es fundamental estudiar el año de su nacimiento. A finales de los años 80, la ciencia ficción televisiva estadounidense había encontrado en “Star Trek: La Nueva Generación” (1987-1994) un modelo capaz de demostrar que el género podía sostener una producción prolongada fuera de las grandes cadenas generalistas. Estrenada en distribución sindicada, esa serie alcanzó una popularidad que superó las expectativas iniciales, confirmando que existía un público dispuesto a seguir aventuras futuristas semana tras semana y que una franquicia podía generar una relación duradera con los espectadores construyendo un universo sólido mediante episodios que combinaban aventuras autónomas con una visión coherente del futuro.

 

El ejemplo de “La Nueva Generación” animó a otros productores a explorar el género y contribuyó a que las cadenas y los estudios reconsideraran las posibilidades comerciales de la ciencia ficción. Cuando Paramount anunció en 1993 que la séptima temporada sería la última, la televisión estadounidense se encontró ante la perspectiva de perder una de sus principales referencias del género. Hollywood tenía motivos sobrados para buscar proyectos capaces de atraer a una audiencia semejante.

 

Junto a la continuidad del formato aventurero que representaba Star Trek, surgieron propuestas interesadas en explorar las posibilidades del suspense, el terror y la especulación social. El ejemplo más famoso fue “Expediente X” (1993-2002). Su estreno, el 10 de septiembre de 1993, precedió en dos días al de “SeaQuest DSV”. La pronto legendaria serie de Chris Carter trasladaba lo extraordinario a un presente reconocible, en el que las conspiraciones gubernamentales y los fenómenos inexplicables ponían en duda la capacidad de las instituciones para ofrecer respuestas. Frente al optimismo científico que todavía caracterizaba buena parte de la ciencia ficción televisiva tradicional, “Expediente X” lanzaba un mensaje de cinismo y paranoia.

 

Así que, aunque “Expediente X” y “SeaQuest DSV” compartieron temporada y cadena de distribución (la NBC) dentro del mercado estadounidense, representaban tendencias muy diferentes dentro del género. Mientras los agentes Mulder y Scully investigaban los márgenes del conocimiento oficial desde una perspectiva marcada por la desconfianza, el capitán Nathan Bridger y su tripulación se adentraban en un territorio desconocido con la esperanza de que la ciencia les ayudara a comprenderlo. La una extraía sus historias de las grietas del presente; la otra proyectaba sus inquietudes hacia un futuro en el que la tecnología abría nuevas fronteras.

 

El panorama tampoco se limitaba a esas dos producciones. “Star Trek: Espacio Profundo Nueve” había comenzado a desarrollar, en enero de aquel mismo 1993, un escenario muy diferente al de las expediciones de la Enterprise. La estación espacial que daba título a la serie servía de escenario a conflictos políticos y religiosos de largo recorrido, con personajes cuyas decisiones modificaban sus dinámicas mutuas a lo largo de varias temporadas. En el horizonte inmediato esperaba “Babylon 5”, que debutaría en 1994 –aunque su génesis fue muy anterior, remontándose a los años 80-, profundizando en la narrativa a largo plazo y estructurándose desde el comienzo alrededor de una crisis galáctica que trascendía los límites narrativos de cada episodio.

 

Aparecieron también propuestas de menor recorrido, como “Space Rangers” (1993-94), “Time Trax” (1993-94) o “Las Aventuras de Brisco County” (1993-94), esta última una combinación de aventuras, western y ciencia ficción. La variedad de estos proyectos pone de manifiesto que el género no estaba vinculado a una única formula sino que exploraba diferentes maneras de incorporar lo fantástico a sus convenciones, convirtiendo la televisión de aquélla década en un auténtico campo de experimentación.

 

Sin embargo, conviene aclarar que aquella efervescencia creativa no significaba que las grandes cadenas hubieran convertido la ciencia ficción en una prioridad absoluta. Más bien al contrario. El género, por su propia naturaleza, seguía implicando riesgos económicos importantes. Las redes de distribución sindicada ofrecían oportunidades que las cadenas tradicionales no siempre estaban dispuestas a asumir, pero siempre dentro de unos parámetros presupuestarios modestos. Así que, en lugar de confiar en una serie de bajo presupuesto destinada a un público minoritario, como hizo Fox, la NBC decidió apostar por una producción más costosa pero que atrajera a toda la familia. La renovación de “SeaQuest”, por tanto, dependía de que pudiera interesar a espectadores que no fueran aficionados habituales a la CF.

 

El envite de NBC también debe situarse en el contexto algo más general de una recuperación del género de aventuras. A comienzos de los 90, las cadenas buscaban programas capaces de reunir a un público amplio en las noches de mayor audiencia. En septiembre de 1993, la prensa estadounidense describió el estreno simultáneo de “SeaQuest DSV” y “Lois & Clark: Las Nuevas Aventuras de Superman” (1933-97), en la ABC, como parte de un renovado interés por las producciones de acción y aventura de gran formato. NBC, como he apuntado, pretendía convertir el domingo por la noche en una cita familiar con una serie que pudiera competir con los programas ya consolidados de la competencia.

 

“SeaQuest”, por tanto, optó por recuperar el espíritu de la aventura clásica para trasladarlo a las profundidades oceánicas. Compartía con “Star Trek” su premisa esencial: una tripulación especializada que se enfrentaba a lo desconocido a bordo de una nave que funcionaba como escenario recurrente de las aventuras. La diferencia estaba en el medio elegido para las mismas. En lugar de explorar planetas y fenómenos estelares, la tripulación del submarino debía investigar un océano terrestre que, pese a encontrarse en nuestro propio mundo, seguía teniendo territorios poco conocidos. Ambas series partían de la idea de que una nave y su tripulación podían servir como herramienta narrative con la que examinar cuestiones científicas, conflictos políticos y dilemas morales. Sin embargo, los creadores de “SeaQuest” pretendían vincular esa estructura con una preocupación más inmediata y cercana a los espectadores: el futuro de los océanos y la posibilidad de que la humanidad trasladara parte de su actividad a un entorno que apenas había empezado a comprender.

 

La exploración submarina había proporcionado material para la literatura de aventuras desde que Julio Verne, en su inmortal novela “Veinte Mil leguas de Viaje Submarino” (1869) convirtiera las profundidades oceánicas en un escenario de descubrimiento y desafíos de todo tipo. En televisión, “Viaje al Fondo del Mar” (1964-68) había desarrollado una fórmula basada en una tripulación, un submarino experimental y misiones que a veces derivaban hacia la ciencia ficción fantástica. Por otra parte y en pantalla grande, hacía poco que James Cameron había demostrado con “Abyss” (1989) las posibilidades dramáticas de situar el contacto con lo desconocido en un entorno submarino.

 

“SeaQuest DSV” recuperaba esa tradición, pero la actualizaba con un nivel de producción que aspiraba a competir con el cine, tal y como demuestra la implicación de Steven Spielberg. El proyecto empezó a tomar forma en 1992, cuando el cineasta, a través de su productora Amblin Entertainment, desarrolló la propuesta junto con Rockne S. O’Bannon, guionista que había trabajado en “Más Allá de los Límites de la Realidad” (1985-89).

 

Tras el colosal éxito de “Parque Jurásico” (1993), Spielberg se encontraba en una posición privilegiada para vender otro proyecto que combinara aventura familiar con efectos visuales avanzados. La prensa llegó a describir la nueva serie como una especie de versión submarina de aquella película en el sentido de que ambas ficciones utilizaban la tecnología para representar un mundo natural que suscitara fascinación y peligro a partes iguales. En una entrevista publicada por “The Christian Science Monitor” en septiembre de 1993, Spielberg explicó que el océano podía convertirse en la nueva frontera de la humanidad. Quizá todavía no fuera necesario abandonar la Tierra para encontrar territorios desconocidos.

 

El peso que Spielberg tenía entonces en la industria del entretenimiento le permitió obligar a la NBC a aceptar unas condiciones económicas excepcionales para una producción televisiva de una hora. En octubre de 1992, la cadena aceptó encargarle 22 episodios antes siquiera de que se hubiera rodado el piloto. En aquella época, las cadenas solían comprometerse con una primera tanda más reducida, que podía ampliarse si la audiencia respondía. El acuerdo con Amblin y Universal suponía, por tanto, una apuesta importante.

 

Pero es que, además, la licencia que NBC pagaría por cada episodio rondaba el millón de dólares, una cantidad muy elevada para un programa dramático de una hora semanal. El coste de producción sería todavía mayor. Cuando se acercó el estreno, la prensa calculaba que cada entrega superaría el millón y medio de dólares. El rodaje ocuparía cinco grandes platós de Universal Studios, acondicionados para recrear las diferentes dependencias del submarino.

 

Semejante inversión respondía a que la compañía aspiraba a convertir “SeaQuest DSV” en una propiedad comercial de éxito, con posibilidades de explotación más allá de su emisión inicial y que incluiría la explotación de productos derivados como cómics, juguetes, maquetas o videojuegos, imitando la estrategia comercial que el cine de grandes estudios llevaba años desarrollando.

 

La magnitud del proyecto generaba, sin embargo, una contradicción. Cuanto más dinero se invertía en la faceta espectacular, mayor era la presión para obtener resultados de audiencia. La serie debía demostrar que la ciencia ficción podía competir con los grandes éxitos de la televisión generalista, pero esa expectativa dejaba poco margen para una evolución pausada de los personajes. El esfuerzo de construir un programa ambicioso a nivel visual obligaba a mantener un ritmo de producción exigente y elevaba las expectativas del público. La tecnología podía diferenciar la serie de sus competidoras, pero también consumía recursos que debían equilibrarse con el desarrollo dramático. Estas tensiones, inherentes al propio planteamiento, explican algunos de los problemas que afloraron más adelante.

 

La serie se ambientaba en 2018, en un futuro donde la humanidad había extendido su presencia bajo el mar. La elección de la fecha no era casual. Spielberg quería que el futuro representado en pantalla resultara lo bastante cercano como para que los avances imaginados parecieran posibles. A diferencia de las aventuras espaciales, que podían situar sus historias a siglos de distancia, “SeaQuest DSV” debía ofrecer una proyección plausible del mundo contemporáneo.

 

El planteamiento inicial contemplaba una estructura de episodios autónomos. El submarino no era un vehículo militar convencional, sino una plataforma móvil destinada a la investigación, la exploración y el mantenimiento de la paz en un entorno que adquiría una importancia estratégica creciente. La fórmula facilitaba la continuidad del programa sin exigir que cada entrega dependiera de los acontecimientos de la anterior. Al mismo tiempo, permitía incorporar descubrimientos científicos y especulaciones sobre el futuro de los océanos.

 

Aunque Spielberg fue la figura que impulsó la iniciativa, Rockne S. O’Bannon desempeñó un papel fundamental en su desarrollo creativo. Su experiencia en “Más Allá de los Límites de la Realidad” (1985-89) le había permitido familiarizarse con la ciencia ficción televisiva y la formula que utilizaba situaciones extraordinarias para explorar conflictos humanos. El desarrollo de la serie incorporó a otros profesionales. Tommy Thompson, conocido por su trabajo en “A Través del Tiempo” (1989-1993), se sumó como productor ejecutivo y guionista. David J. Burke acabaría asumiendo una responsabilidad importante en la producción. La evolución del equipo creativo a lo largo de la vida de la serie fue bastante accidentada y las diferencias sobre el tono de las historias y el protagonismo de los personajes provocaron demasiados cambios antes de que la identidad del programa consiguiera solidificarse.

 

Uno de los rasgos que distinguieron inicialmente a “SeaQuest DSV” de otras series televisivas de ciencia ficción fue su voluntad de combinar la fantasía con la divulgación científica. Phil Segal, vicepresidente de Amblin, declaró a “Los Angeles Times” que querían distinguirse de “Star Trek” en el sentido de que, cuando surgiera un conflicto o una crisis, no se solucionara mediante tecnocháchara sin fundamento. La intención era acercar al espectador a un futuro basado en posibilidades científicas reconocibles.

 

Esta aspiración condicionó el diseño de la producción. El equipo no debía limitarse a inventar un submarino espectacular, sino dotarlo de una organización interna coherente. La tecnología tenía que servir como soporte de las historias y, en la medida de lo posible, mantener una relación con los problemas reales de la exploración marina. A tal fin, lograron hacerse con la colaboración del oceanógrafo Robert Ballard, conocido por la expedición que localizó los restos del Titanic en 1985. Su nombre aportaba una referencia científica de peso a una producción que debía imaginar tecnologías todavía inexistentes sin perder por completo el contacto con los conocimientos disponibles.

 

Ballard participó como asesor para asegurar que el submarino y sus sistemas resultaran plausibles. Al fin y al cabo y como apuntada el anterior ejecutivo, la serie no disponía de la libertad creativa de “Star Trek”. Su escenario era un océano terrestre cuyas bien conocidas condiciones físicas imponían límites a la imaginación de los guionistas. La presión, la profundidad y las dificultades de comunicación constituían factores que debían tenerse en cuenta al diseñar las expediciones.

 

Pero Ballard no debía limitarse a comprobar algunos detalles técnicos de los guiones. Su experiencia sirvió como fuente de inspiración para los guionistas y diseñadores, que podían recurrir a descubrimientos reales para imaginar nuevas aventuras. Durante la preparación de la serie, por ejemplo, mostró al equipo imágenes de fuentes hidrotermales submarinas expulsando agua caliente cargada de minerales capaces de albergar ecosistemas sorprendentes. Era referencia visual que parecía pertenecer a otro planeta, pese a proceder de nuestro propio mundo. Todos los episodios de la primera temporada se concluyeron con cápsulas divulgativas presentadas por Ballard.

 

La participación del oceanógrafo respondió a una sensibilidad propia de comienzos de los 90. El conocimiento de los océanos y sus ecosistemas fundamentales para la supervivencia de nuestra especie estaba ya en conflicto con la explotación de los recursos naturales marinos. En “SeaQuest DSV”, el desarrollo de ciudades submarinas y la ampliación de la presencia humana en el mar convertían esa cuestión en un problema político, científico y económico. El océano podía ofrecer recursos y oportunidades, pero también convertirse en un nuevo escenario de rivalidad entre intereses nacionales y corporativos, un terreno ambiguo por el que debían navegar los protagonistas.

 

La propuesta no estaba exenta de contradicciones. La exploración podía presentarse como una empresa destinada a ampliar el conocimiento humano, pero el despliegue de tecnología avanzada también sugería una voluntad de control y explotación sobre el medio natural. Esa tensión proporcionaba a la serie un punto de partida fértil para abordar la relación entre humanidad y naturaleza, aunque no consiguiera demasiado a menudo convertirla en el centro de sus historias.

 

La elección del protagonista fue otra decisión determinante. Spielberg quería que el capitán Nathan Bridger tuviera una personalidad capaz de sostener las aventuras más allá de las posibilidades visuales de la producción. Para interpretarlo recurrió a Roy Scheider, con quien había trabajado en “Tiburón” (1975). Éste no había encabezado hasta entonces una serie de televisión de estas características y recibió la propuesta con ciertas reservas. No le interesaba interpretar a un capitán convencional y condicionó la aceptación del papel a que Bridger fuera un personaje singular, un hombre con experiencia militar cuya verdadera vocación se encontrara en la investigación científica. El actor describió el modelo que tenía en mente como una combinación de Jacques Cousteau –un explorador fascinado por el mundo submarino- y Popeye –el marinero de comic con un temperamento excéntrico e imprevisible-.

 

La biografía ficticia de Bridger incorporaba un conflicto que debía proporcionar profundidad emocional a la serie. Antiguo comandante de submarinos militares, había abandonado la Armada tras la muerte de su hijo, fallecido después de seguir sus pasos. Su regreso al servicio se producía porque nadie más parecía capaz de dirigir el avanzado seaQuest. La promesa de dedicar el submarino a la investigación le permitió volver al mar sin renunciar por completo a sus convicciones. Bridger debía, de esta manera, encontrar la forma de conciliar su pasado castrense con una visión orientada al conocimiento, al tiempo que trataba de mantener la cohesión de una tripulación integrada por personal naval y científicos cuyos intereses no siempre coincidían. Scheider consideraba que el desarrollo de ese conflicto interior era tanto o más importante que las escenas de acción. Su preocupación anticipó uno de los problemas que marcarían la producción porque no todos los responsables creativos que pasaron por ella compartieron su punto de vista. 

 

(Continúa en la siguiente entrada) 

 

 

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