Desde mediados de los 80 y durante la década de los 90, el Ciberpunk fue un subgénero extraordinariamente popular en el que bucearon un buen número de artistas de comic e ilustracion, novelistas y cineastas imaginando futuros familiares y ajenos a la vez, distopías dominadas por la tecnología digital, controladas por corporaciones y desafiadas por valientes hackers. Una de las obras ciberpunk más importantes, interesantes, longevas e influyentes nacidas en ese semillero fue “Ghost in the Shell”.
“Ghost
in the Shell” nació originalmente como un manga creado por Masamune Shirow, el
creador de la también muy popular “Appleseed”. El comic se serializó durante ocho
meses entre 1989 y 1990 en la revista “Young Magazine” y estaba protagonizada
por la oficial ciborg Motoko Kusanagi y su compañero Batou, agentes de la ley integrados
en la Sección 9, especializada en las nuevas amenazas que previsiblemente surgirían
en un mundo completamente entregado a la tecnología digital. Shirow volvería
más tarde a ese universo con una secuela, “Ghost in the Shell: Man-Machine
Interface” (1991-7); y “Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor”
(1991-6), una colección de historias que transcurrían entre las dos series
principales.
Shirow,
mezclando las visiones de William Gibson y David Cronenberg, dio forma a una
estética tan personal como eficaz y fascinante, en la que los piratas
informáticos, a través de los omnipresentes puertos de enlace implantados en la
nuca de aparentemente todos los ciudadanos, se conectaban físicamente con la
mente de otras personas, con ordenadores o nubes digitales, precipitándose en
forma de avatares hacia mundos abstractos y pulsantes surcados por los datos.
El primer manga recibió adaptación cinematográfica en formato de animación por el director Mamoru Oshii (1995), una película seminal del género ciberpunk. Más tarde, Oshii adaptó en “Ghost in the Shell: Innocence” (2004) una de las historias de “Human-Error Processor”. El éxito de lo que ya era una franquicia se amplió a la televisión con la serie “Ghost in the Shell: Stand Alone Complex” (2004-5), que constó de 26 episodios con historias completamente nuevas. “Ghost in Shell: Arise” fue la siguiente iteración de ese universo, producida para celebrar el vigesimoquinto aniversario de la saga.
“Arise”,
realizada por el prestigioso estudio Production I.G., responsable también de
todos los demás productos audiovisuales de “Ghost in the Shell”, ofrece una
mirada al pasado de los personajes presentados en los productos anteriores,
concretamente al momento en que se forma la Sección 9 para encargarse de una
serie de difíciles casos. La serie está dividida en cuatro capítulos
denominados “Borders”, que cuentan historias independientes pero insertas en un
arco argumental mayor que abarca dos años en la vida de los personajes y en el
que se detalla la formación de la Sección 9 y cómo se produce la reunión de sus
carismáticos miembros, ya conocidos desde las películas y serie anteriores de
“Ghost in the Shell”. Cada una de estas minipelículas tiene una duracion de
algo menos de una hora y fueron lanzadas como OVAs (esto es, directas al
mercado japonés de vídeo doméstico) con seis meses de diferencia una de la otra.
Border 1:
Ghost Pain. En 2027, un año después de la Cuarta Guerra Mundial, una multiplicidad
de agencias de seguridad compiten en la lucha contra el crimen en la
megalópolis japonesa de Newport City. Una de ellas, recientemente formada, es
la Sección 9, dirigida por Daisuke Aramaki, quien una noche se encuentra
abriendo la sepultura del asesinado teniente coronel Matmuro, un operativo de Inteligencia
Militar, con el fin de encontrar en su cibercerebro pistas para una
investigación en curso sobre corrupción. El procedimiento lo interrumpe violentamente
la mayor Motoko Kusanagi, una agente del Escuadrón 501, liderado por Matmuro.
Una
vez abierto, el ataud resulta no contener ningún cuerpo sino una trampa en
forma de androide dejado allí para matarlos. Obtenida de sus superiores la
libertad necesaria para investigar a su aire, Motoko encuentra no sólo
evidencias de una trama de corrupción de alto nivel relacionada con el tráfico
de armas y en la que hay involucrados políticos y militares, sino la prueba de
que tanto su cibercerebro como el de Matmuro han sido hackeados.
Border 2:
Ghost Whisper. El coronel Kaguya Soga ha sido sometido a juicio por
masacrar civiles en el curso de una operación militar durante la pasada guerra,
aunque él insiste en su inocencia y que es víctima de una conspiración. Desde
su celda, consigue acceder a la red de satélites militares y provoca un
monumental caos en el tráfico de Tokyo. Aramaki, que quiere reclutar a Motoko para
su Sección 9, le encarga la misión de detener a Soga, dándole libertad para que
reúna un equipo de especialistas extraídos del ejército, la policía y el sector
privado.
Border 3:
Ghost Tears. El nuevo equipo de Motoko entra en acción tras la
detonación de una bomba en una presa. Descubren que tras este atentando se
encuentra el superterrorista conocido como Escila, el cual cambia
constantemente de cuerpos cibernéticos. Mientras tanto, Motoko mantiene una
relación sentimental con el especialista en ciberprostéticos Akira Hose, que la
anima a verse a sí misma no como una ciborg sino como humana.
Border 4:
Ghost Stands Alone. Fuerzas desconocidas violan el cibercerebro de Motoko y la
controlan para que asesine durante una conferencia a un importante político.
Dándose cuenta de que su unidad se ha visto comprometida por hackers que
podrían haberles implantado falsos recuerdos, los miembros de la Sección 9
investigan lo ocurrido. Tras interrogar a Emma Tsuba, una muchacha encontrada
cerca de la escena del crimen, se dan cuenta de que en su cuerpo coexisten dos
ghosts diferentes.
Nada
menos que ocho años habían transcurrido entre el lanzamiento de la película
“Ghost in the Shell: Stand Alone Complex-Solid State Society” y “Arise” y
durante ese tiempo el panorama del anime ciberpunk había cambiado bastante con
la entrada de nuevos “jugadores”, como “Psycho-Pass”, “Mardock Scramble” o
“Darker Than Black”. Aún así, el regreso de “Ghost in the Shell” fue recibido
con expectación tanto es su prestigio y la calidad que ha venido manteniendo
con el paso de las décadas. De hecho, a pesar de que “Arise” presenta una etapa
de la continuidad oficial, conserva todas las características que hicieron de
“Stand Alone Complex” un éxito tan rotundo.
A
lo largo de los años “Ghost in the Shell” ha ido desarrollando una suerte de
lingua franca, un conjunto de conceptos, escenas e imágenes que se repiten en
todas sus iteraciones y que el aficionado ha aprendido a esperar. Siempre hay,
por ejemplo, un momento en el que la Mayor Motoko Kusanagi se deja caer desde
una gran altura hacia un paisaje urbano con una leve sonrisa de complicidad en
sus labios; una escena en la que salta sobre un tanque y usa sus músculos
ciborg para neutralizarlo; los miembros de la Sección 9 siempre cuentan con el
apoyo de algún tipo de robot-vehiculo dotado de inteligencia artificial; en
alguna otra escena aparece el jefe de la Sección, Aramaki, monitorizando la
misión desde el cuartel general, rodeado de un grupo de técnicos ciborg
completamente idénticos. “Arise” no es una excepción y en un momento u otro
encontramos todos estos pasajes.
Siguiendo
también con la tradición de la franquicia, pronto se establece el protagonismo
de Motoko Kusanagi, que, aunque más joven que en las anteriores ocasiones, ya
es una agente de élite gracias a sus destrezas militares, capacidad resolutiva
sobre el terreno y habilidades como hacker. Una de las subtramas que va conectando
los distintos episodios es cómo llegó a ser tan excepcional y el precio que
tiene que pagar por ello. Y es que Motoko también carga aquí con ese halo
opresivo de las encarnaciones precedentes y que en “Arise” se justifica
explicando que, a raíz de un accidente catastrófico en el que murieron sus
progenitores, desde que era un feto su cerebro fue traspasado a cuerpos
prostéticos cada vez más “adultos” conforme ella iba “creciendo”, una
experiencia por la que nadie antes había pasado y que la ha dejado con la
eterna duda de si, en el fondo, es realmente humana.
Dado
que el gobierno fue el que sufragó los gastos de lo que no dejaba de ser un
experimento, y que sigue proporcionándole los caros recambios y mantenimiento
que necesita su cuerpo prostético, considera a Kusanagi una propiedad suya,
hasta tal punto que tiene que firmar solicitudes y permisos cada vez incluso
que utilice un cajero automático (presumiblemente por la preocupación que
generan sus habilidades de hackeo). Hasta poco antes del arranque de la serie,
Motoko estaba integrada en el Escuadrón 501, una fuerza militar compuesta enteramente
por ciborgs de las fuerzas especiales y/o los márgenes de la sociedad. Si
quiere obtener su libertad, debe pagar la
enorme deuda contraida con el
gobierno, aunque dadas sus habilidades, el reembolso no tiene por qué ser en
metálico sino en forma de servicios prestados al Estado.
Motoko
es el único personaje que dispone de un arco propio a lo largo de los cuatro
episodios, pasando de ser una agente propiedad del gobierno a ganarse su
independencia y fijar sus condiciones. La versión de Motoko que nos presenta
“Arise” es claramente uno de los puntos fuertes de la serie. De hecho, en
algunos aspectos es un personaje bastante distinto al que habíamos podido ver
en la película original y en “Stand Alone Complex”. Como la acción está situada
en una época anterior a la de esas dos obras, esta Motoko tiene aún que
convertirse en la agente definitiva que se había presentado dos décadas atrás.
La historia nos la presenta como alguien todavía muy independiente y poco
dispuesta a atarse a un organismo gubernamental. Ya es una combatiente muy
hábil y una hacker de primera división, pero comete errores con mayor facilidad
–tanto su cuerpo como sus recuerdos son manipulados en varias ocasiones-, lo
que la hace más humana, más cercana a nosotros.
Y
hablando de su humanidad –cuyo cuestionamiento es un tema siempre subyacente en
la franquicia-, el tercer episodio, “Ghost Tears”, nos revela un aspecto del
personaje apenas explorado hasta ese momento: el romántico. Su relación
sentimental con el fabricante de prostéticos Akira Hose es la más larga e
íntima que ha tenido en su vida, aunque parece claro que la fascinación que
siente él por ella incluye algo turbio. Ambos conversan sobre la naturaleza de
Motoko y la decisión que ella tomó de actuar como una humana en vez de una
ciborg, durmiendo en una cama y duchándose aun cuando ello no es necesario. Él
trata de persuadirla de que tiene un auténtico cuerpo, no un mero chásis a
disposición de un cerebro autónomo y traspasable. Más tarde, la lleva a un
recorrido durante el que descubre la nueva generación de ciborgs: individuos
adinerados que transfieren voluntariamente sus mentes a cuerpos prostéticos; asiste
a una boda de ciborgs y conoce la comida diseñada para ser degustada
exclusivamente por ciborgs.
Por
desgracia, el resto del reparto no está tan bien desarrollado como la Mayor. Es
muy interesante ver en “tiempo real” –en contraposición de los flashbacks de
“Stand Alone Complex”- cómo va reuniéndose el equipo que en el futuro compondrá
la Sección 9, pero el metraje de “Arise” no es ni de lejos suficiente para caracterizarlos
como se merecen. Naturalmente, Batou es quien sale mejor parado, presentado en
dos ocasiones como un rival/antagonista de Motoko antes de que decida unirse a
ella al final de “Ghost Whispers”. Ver el comienzo de la camaradería, amistad
incluso, entre la Mayor y Batou a partir de unos inicios tan difíciles, es uno
de los puntos de mayor interés de la serie,
si bien la transición de enemigo a
aliado es demasiado brusca. Lo mismo ocurre en el caso de Saito, que es
reclutado por Motoko sólo para verse inmediatamente traicionada por él –y, sin
embargo, perdonado y acogido de nuevo sin resquemores-; o la ligera
incoherencia que supone ver a un Togusa incorporado al equipo desde el
principio cuando en la película original, ambientada años después, se sugería
que era el miembro más reciente.
Como
ya venía siendo norma en la franquicia, las tramas de todos los episodios son
muy complejas y exijen un segundo visionado para poder seguirlas y entenderlas
apropiadamente. El primer Border es particularmente retorcido, con un número
excesivo de agencias persiguiendo el cibercerebro perdido sin que se aclare
bien por qué suceden las cosas. Este enrevesamiento es tanto la mayor debilidad
de “Arise” como su principal fortaleza.
Por
otra parte, hay muchas cosas, quizá demasiadas y no solamente en los argumentos,
que resultan en exceso familiares y que aportan poco respecto de “Stand Alone
Complex”: desde la inclinación de Kusanagi a vestir poco apropiados modelos
sexys durante sus operaciones, los engaños orquestados con camuflaje
termóptico, ojos cibernéticos y cibercerebros pirateados y otros trucos
digitales; o la relación, tan corruptamente beneficiosa como incómoda entre la
esfera política, la militar y la empresarial.
En
compensación, todos esos ingredientes ya bastante sobados se integran en una
narración rápida, densa, inteligente y conceptual y visualmente sofisticada que
mezcla la acción, el suspense y la intriga política en un futuro distópico
donde la tecnología fascina tanto como aterra por su posible carácter
profético: no es tan difícil imaginar –de hecho ya está sucediendo- que los
hackers puedan piratear los GPS de los coches autónomos o utilizar
inteligencias artificiales para crear en tiempo real imágenes que no existen. No
es un futuro en el que gustaría vivir, pero sí visitarlo y “Ghost in the Shell”
nos brinda esa oportunidad.
(Finaliza en la siguiente entrada)
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