miércoles, 21 de octubre de 2020

1995-GHOST IN THE SHELL – Mamoru Oshii (1)


La ciencia ficción americana de dibujos animados ha estado tradicionalmente dirigida sobre todo a un público familiar, pero otros países no se han mostrado tan escrupulosos. La original producción checofrancesa “El Planeta Salvaje” (1973), mostraba criaturas humanoides mantenidas como mascotas de gigantes azules; mientras que la canadiense “Heavy Metal” (1981), basada en la iconoclasta revista de comic francesa “Metal Hurlant”, no tenía inconveniente en exhibir dosis abundantes de violencia, sexo y drogas.

 

El país con la tradición más rica en la ciencia ficción animada es, sin embargo, Japón, que desde hace décadas ha acumulado cientos de producciones de este tipo. Destacan, por supuesto, directores como los geniales Hayao Miyazaki (“Nausicaa del Valledel Viento”, 1984; “El Castillo en el Cielo”, 1986), Mamoru Hosoda (“SummerWars”, 2009) o Katsuhiro Otomo (“Akira”, 1988; “Steamboy”, 2004), pero también producciones televisivas de gran calidad, como “Cowboy Bebop” (1988), “Neon Genesis Evangelion” (1995), “Planetes” (2003) o “Freedom” (2006), por nombrar solo un puñado. Y luego está, por supuesto, el universo mediático que ha surgido a partir de “Ghost in the Shell”.

 

“Ghost in the Shell” consolidó el nombre de Mamoru Oshii como uno de los grandes directores de anime cuyo cine sorprende y confunde a los espectadores. Muy influido por escritores de CF como Robert A.Heinlein y J.G.Ballard, se le ha comparado con directores como David Lynch en tanto a su interés común por lo surrealista y lo macabro. Oshii Había trabajado previamente en varias series televisivas de animación antes de debutar en la pantalla grande con el film de fantasía “El Huevo del Ángel” (1982). Continuó después con ensueños infantiles como “Lamu, la Pequeña Extraterrestre: Sólo Tú” (1983) y “Lamu, la Pequeña Extraterrestre: Bella Soñadora” (1983), adaptaciones al cine de una de las series de televisión en las que había trabajado. Y de ahí saltó a las dos películas de ciencia ficción con robots de la franquicia “Patlabor”, en 1989 y 1993 respectivamente y en las que demostraba su habilidad para hacer suyos géneros ya muy lastrados por convencionalismos. Ambas películas fueron realizadas en el seno del estudio Production I.G., que, aunque en tiempos más recientes ha diversificado mucho sus actividades, inicialmente asentó su prestigio gracias a Mamoru Oshii.

 

Quien espere de Oshii el habitual pastiche tech noir probablemente se sientan decepcionados, porque su ciencia ficción es atrevida, adulta, cerebral y, sobre todo, de una factura visual extraordinaria. Es el caso de “Ghost in the Shell”, que, aunque está basada en el manga del mismo nombre creado por Masamune Shirow en 1989 (y recopilado en tres volúmenes por la editorial Kodansha en 1991), Oshii la lleva a su terreno y moldea el material original para adecuarlo a su sensibilidad e intereses.

 

“Ghost in the Shell” es hija de la Era de la Informática y el auge del cyberpunk, que inspiraron a mediados de los noventa una auténtica explosición de películas en las que de una u otra manera se vaticinaba que el siguiente paso en la evolución humana estaría basado en el manejo, control y fusión con la información a través de ordenadores.

 

En el año del estreno de “Ghost in the Shell”, 1995, el metro de Tokio sufrió el ataque de gas sarín liberado por la secta religiosa Aum Shinri, vaticinando un nuevo tipo de amenazas de gran calibre que requeriría de nuevos métodos policiales; también apareció el Windows 95, que hizo accesible el uso de ordenadores a millones de personas. También se estrenó la mencionada serie postapocalíptica de “Neon Genesis Evangelion”, que poco después se convertiría en un fenómeno de gran impacto en la cultura japonesa y que introdujo innovaciones importantes y nuevos estándares de calidad en el mundo de la animación televisiva. Los efectos digitales empezaban rápidamente a penetrar en la televisión y a extenderse aún más por el cine gracias al abaratamiento de costes, abriendo la puerta a la creación de nuevos planteamientos visuales.

 

“Ghost in the Shell” es una película que mezcla la acción y aventura ciberpunk con las meditaciones piscológicas y filosóficas para construir una memorable visión de la humanidad al comienzo del nuevo milenio. Causó un gran impacto en espectadores de todo el mundo y se convirtió en una obra de culto entre los creadores y aficionados a la CF occidentales. Sin duda, es una película con muchas virtudes, muy interesante y de obligado visionado para todo aquel interesado en la CF o el cine de animación de cualquier género, una obra que combina la acción con las meditaciones existencialistas y con un diseño y animación impecables.

 

En 2029, las naciones han sido sustituidas por ciudades-Estado y las megacorporciones controlan el poder político. El mundo se halla interconectado por una vasta red informática a la que se puede acceder mediante ciberimplantes que permiten la conexión directa del cerebro con la nube de información y la interacción con otras personas a distancia y sin dispositivos interpuestos. De hecho, el uso de prostéticos de todo tipo está generalizado, permitiendo a la gente mejorar sus cuerpos, desde las extremidades a la mente pasando por los sentidos. Los humanos “puros” son cada vez menos, integrando la mayoría componentes cibernéticos que los acercan en mayor o menor grado a una naturaleza física completamente artificial. De hecho, se ha llegado al punto de poder codificar la personalidad (el alma, el espíritu, la esencia, el “ghost” del título) en términos informáticos y poder transplantarlo a un hardware especial.

 

Es el caso de la mayor Motoko Kusanagi, cuyo cuerpo de titanio es totalmente artificial a excepción de su “ghost”, que es todo lo que queda de su “yo” original. Es la líder de campo de un grupo de agentes de élite que forman la Sección 9, una división muy especializada y semisecreta de la policía japonesa dirigida por Daisuke Aramaki y cuya misión es investigar y combatir el cibercrimen de forma contundente.

 

La historia comienza cuando la Sección 6, las fuerzas especiales japonesas, ejecutan una operación para tratar de detener a un hacker conocido como el Titiritero, que se ha especializado en implantar falsos recuerdos en inocentes y utilizarlos como peones para que le hagan el trabajo sucio, como la traductora del Ministro de Asuntos Exteriores. La Sección 9 irrumpe en la escena de la operación causando un conflicto entre agencias gubernamentales.

 

Las pesquisas de Kusanagi y su equipo rastrean la fuente del hackeo hasta un recogedor de basura al que alguien que conoció en un bar le pasó un software asegurándole que así podría encontrarle la pista a su esposa huida; sin embargo, este camino no lleva a ninguna parte porque resulta que al desgraciado basurero le implantaron recuerdos falsos de una familia que nunca tuvo y nada sabe del caso en el que está involuntariamente implicado.

 

Poco después, se descubre el cuerpo de un ciborg femenino escapado de una fábrica gubernamental que es el receptáculo elegido por el Titiritero. Y es que éste no es un humano sino una Inteligencia Artificial, con el nombre código de Proyecto 2501, que ha cobrado autoconciencia en la red y que pide asilo a la Sección 9. Sin embargo, la agencia gubernamental que creó a la IA no está dispuesta a dejarla libre y que se descubra que su propósito original fue el de ejecutar misiones clandestinas en el exterior. Además, sigue siendo un enigma el por qué el Titiritero eligió a la Mayor como contacto o qué es lo que pretende hacer con ella.

 

“Ghost in the Shell” es uno de los animes más influyentes de todos los tiempos y a menudo se le cita como el primer film de animación nipón verdaderamente adulto –aunque sobre esto habría bastante que discutir-. Desde el punto de vista financiero, la producción de “Ghost in the Shell” estuvo ligada a Manga Entertainment, que aseguró la distribución de la película en los Estados Unidos (de hecho, fue la primera cinta de animación nipona que se estrenó simultáneamente en Japón, Gran Bretaña y Norteamérica). Ello contribuyó a despertar el interés de muchos aficionados ignorantes hasta entonces de la existencia de animes de CF de calidad en Japón y abrió las puertas a que estudios americanos se avinieran a distribuir este tipo de productos (como en el caso de Disney con las cintas de Hayao Miyazaki), favoreciendo su expansión y enraizamiento en un sector de la cultura popular occidental.

 

El público occidental no familiarizado con el anime puede que tras asomarse hoy a “Ghost in The Shell” por primera vez se pregunte si no han visto ya todo lo que cuenta en alguna otra parte. La respuesta es sí: en “Matrix”. Sin embargo, el camino seguido fue en realidad el inverso: “Matrix” fue la que tomó prestado mucho material de esta película de Mamoru Oshii. “Ghost In The Shell” fue una influencia tan decisiva en los Hermanos Wachowski (antes de transformarse en Hermanas) que algunas escenas de su seminal película están directamente copiadas del anime (por mucho que ellos prefirieran llamarlo "homenajes").

 

En lo que se diferencian ambos filmes es en el argumento… aunque, curiosamente, ambos son el reverso del otro: en “Matrix” los humanos están atrapados en una realidad falsa e intentan salir de ella antes de que los agentes de la inteligencia artificial los maten; en “Ghost in the Shell”, es una inteligencia artificial la que está intentando escapar al mundo real antes de que los humanos la detengan. En ambos films hay un continuo debate sobre lo que es "real" y cómo se define la inteligencia y la vida.

 

En “Ghost in the Shell” encontramos una heroína de carácter introspectivo, más máquina que humana y que, aunque trabaja codo con codo con los humanos, es también susceptible a los encantos de la rebelde inteligencia artificial que intenta evitar que la aniquilen. El "fantasma" del título se refiere, ya lo he dicho, a la conciencia que habita la "cáscara" (shell) y que era, antes de los acontecimientos que se narran en la película, exclusiva de los humanos. La llegada de un "fantasma" o inteligencia surgida en el “oceáno de información” (de la misma forma que la vida orgánica en la Tierra surgió en los mares primigenios) abre todo un nuevo nivel de especulación sobre lo que significa "estar vivo". “Ghost in the Shell” no se queda corto de acción, pero también cuenta con largos momentos en los que los personajes no hacen nada más que estar sentados, beber cerveza y sostener conversaciones existencialistas sobre la naturaleza del ser (algo que también la trilogía Matrix intentó -aunque sin cerveza- con mucho menos éxito).

 

“Matrix” plagió no solo conceptos y temas sino imágenes: los créditos de la película se desplazan en pantalla mediante letras verdes; en la nuca de Neo hay implantes que le conectan directamente con Matrix y el tiroteo del clímax, con los impactos sobre el cemento, están tomados directamente de “Ghost in the Shell”. No fueron los únicos cineastas que tomaron préstamos directos de la película de Oshii: en “El Quinto Elemento”, por ejemplo, Besson incluyó una escena en la que la heroína se dejaba caer desde un edificio futurista, tal y como hace Motoko Kusanagi al comienzo.

 

Los puristas del anime pueden enfadarse porque se describa “Ghost in the Shell” no tanto en base a sus propios méritos como por la influencia que ejerció; pero es que fue en Occidente donde tuvo mayor proyección en otras obras. Y esto no es poca cosa. Pocos animes pueden considerarse el directo antecesor de, entre otras, una de las trilogías cinematográficas más populares de las últimas décadas. Desde el punto de vista temático y visual, “Ghost in The Shell” es una referencia para gran parte de las tendencias de la CF del siglo XXI.  

 

“Ghost in the Shell” supone un bienvenido triunfo de la ciencia ficción cerebral por encima de lo meramente espectacular. Es sorprendentemente parca en lo que se refiere a los habituales rasgos que los aficionados al anime esperan encontrar en este tipo de productos, a saber, acción a raudales y escenas de devastación masiva. Mamoru Oshii creó una película fascinante que rebosa imágenes inolvidables y escenas cuidosamente coreografiadas para causar el máximo impacto, pero nunca permitiendo que la acción se prolongue tanto como para lastrar el ritmo narrativo. Por ejemplo, un combate entre dos personajes cibermejorados se resuelve en unos cuantos planos en lugar de alargarse durante cinco minutos, como suelen hacer tantas producciones niponas; y la concisión con la que se narra el enfrentamiento final entre Kusanagi y un tanque acorazado demuestra que Oshii está menos interesado en la acción de lo que suele ser lo normal entre los directores de anime japoneses en el género de la CF. 

 

(Finaliza en la siguiente entrada)

 


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