martes, 1 de junio de 2021

2002- GHOST IN THE SHELL STAND ALONE COMPLEX (2)


(Viene de la entrada anterior)

 

La serie tiene un arranque lento en el sentido de que invierte varios episodios para definir su tono antes de arrancar, en el cuarto, titulado “El Dispositivo Visual Que Ríe”, la trama principal que irá desarrollándose a lo largo de la temporada. En cuanto al ritmo, el equilibrio entre los episodios Stand Alone y los Complex es aceptable aunque no perfecto. Hay una larga sucesión de los primeros en la segunda mitad de la temporada antes de concentrarse exclusivamente en el caso del Hombre Que Ríe y, aunque todo se concluye satisfactoriamente, es normal que el espectador se despiste un tanto a la hora de seguir esa trama por verla interrumpida frecuentemente por otros capítulos que nada tienen que ver con ella.

 

También es cierto que esas interrupciones están bien medidas, eligiendo bien dónde cortar la subtrama principal para que el espectador no se quede colgando de un climax. En general, la temporada va cobrando intensidad e interés conforme avanza, resolviéndose de forma satisfactoria y consistente sin necesidad de encajar el típico desenlace repleto de acción y épica.

 

Conviene no llamarse a engaño con “Ghost in the Shell Stand Alone Complex”, porque además de un grado poco usual de complejidad, incluye abundantes intrigas políticas, reflexiones filosóficas y referencias cultistas (por ejemplo, Kamiyama hizo que jugaran un papel importante en la historia de fondo libros como ”Flores para Algernon”, 1966, de Daniel Keyes; o “Nueve Cuentos”, 1953, y “El Guardián entre el Centeno”, 1951, de J.D.Sallinger).

 

Pero es que, además, la serie contiene una inmensa cantidad de analogías y vocabulario tecnológicos que puede despistar o abrumar a ciertos espectadores que esperen un producto más ligero. Es preciso, por tanto, prestar toda la atención posible a cada capítulo (algo que facilita su escueta duración de 24 minutos) porque una distracción puede hacer perder completamente el hilo de lo que está sucediendo. El ejemplo paradigmático de esto es el episodio 9, “Chat, Chat, Chat”, que transcurre enteramente en una chat room del ciberespacio y lo único que muestra es a diferentes cibernautas conversando y dando sus puntos de vista e hipótesis sobre el fenómeno que ha causado el Hombre Que Ríe.

 

El apartado cómico –si es que puede llamársele así porque el humor japonés no suele sintonizar demasiado conmigo- corre a cargo de los Tachikomas, un conjunto de tanques ligeros –más o menos del tamaño de un automóvil utilitario- y forma aracnoide gobernados por inteligencias artificiales que sirven de apoyo táctico a la Sección 9. Por alguna razón, los creadores les han dotado de una voz irritantemente chillona, como la de un adulto imitando a un niño hiperactivo, esperando evocar la inmadurez infantil de una inteligencia compleja pero poco experimentada. Para conversar entre sí sin que los humanos los escuchen, tienden a reunirse en una especie de fuego de campamento del ciberespacio donde se enzarzan en largas y aburridas discusiones filosóficas. Además, dado que carecen de caras, los animadores tratan de compensar su esperable estatismo con un frenético y poco lógico agitar de sus pequeños brazos mientras hablan.

 

Gráfica y técnicamente, no se puede poner ninguna pega a esta serie. Evidentemente y tratándose de un producto televisivo, no debe exigirse el mismo nivel que la película de Oshii, pero su estética es eficaz, verosímil y elegante. La animación es perfecta y mejora paulatinamente con cada episodio. La fusión entre animación tradicional y CGI es casi invisible (excepto en la chirriante secuencia de la intro, totalmente realizada por ordenador) y cada personaje está dibujado y animado con detalle, precisión y coherencia con su constitución física o entrenamiento. La coreografía de las abundantes escenas de acción es fluida y realista, sin caer en los habituales excesos para impresionar al espectador.

 

Por su parte, la ambientación está asimismo muy conseguida y cualquier aficionado a la CF se sentirá como en casa en las calles de la ficticia Niihama (la capital de Japón en ese futuro, tras quedar Tokio destruida en una guerra anterior) o en el cuartel general de la Sección 9. Lo mismo puede decirse de la visualización de ciberespacios y conceptos informáticos. En definitiva, “Ghost in the Shell Stand Alone Complex” militaba en la primera división del anime en su época y su factura visual no ha conseguido ser superada por iteraciones posteriores realizadas enteramente con ordenador.

 

A destacar también la música de Yoko Kanno, que con temas como “Inner Universe” –interpretada brillantemente por Origa en la intro- demuestra por qué está considerada una de las mejores compositoras del mundo del anime.

 

A la vista de la buena recepción que obtuvo la primera temporada, entre enero de 2004 y enero de 2005 se emitió una segunda, titulada “Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG”, con el mismo número de episodios que la anterior, 26, si bien organizados de forma algo diferente, como enseguida comentaré.  

 

La acción transcurre dos años después de la resolución del incidente del Hombre Que Ríe. Tras solucionar una crisis con rehenes, la Sección 9 ve restaurado su estatus especial gracias a una Primera Ministra dubitativa que ha de hacer frente a una enigmática organización terrorista de corte nacionalista y xenófobo y que se autodenomina Los Once Individuales. Y es que las medidas que la jefa del gobierno quiere instaurar a favor de los numerosos refugiados de la Tercera y Cuarta Guerras Mundiales que ahora alberga Japón en la isla de Dejima viviendo en condiciones muy precarias, se encuentran con mucha resistencia no sólo social sino dentro del propio gabinete.

 

Es un asunto éste que ha convertido a Japón en un polvorín que engulle a la Sección 9. Una serie de incidentes en los que el equipo de Aramaki se ve involucrado, les lleva a sospechar que elementos en el círculo del gobierno se han conchabado con importantes empresas para elevar la tensión y provocar el estallido de una guerra entre Japón y los refugiados. La mayor Kusanagi y sus hombres se esfuerzan por sacar a la luz las extrañas y complejas circunstancias que han rodeado el surgimiento de los Once Individuales primero y la reconversión de uno de ellos, Hideo Kuze, en una especie de mesias revolucionario que ayuda a los refugiados a obtener armamento nuclear.

 

En cuanto al reparto, la Sección 9 hereda de la primera temporada su composición y dinámica. La principal diferencia es que el papel de Togusa queda recortado considerablemente respecto a la anterior entrega, donde se convertía en la principal fuerza investigadora del caso del Hombre que Ríe. En esta ocasión, aunque sigue formando parte del equipo, no destaca más que Pazu o Borma (con la excepción del episodio 10, “Juicio”, dedicado casi en exclusiva a él). También la presencia del jefe Aramaki se ve algo disminuida dado que la temporada se centra más en el trío formado por Motoko, el agente del gobierno Kazundo Gouda –quien manipula los hilos de la conspiración de acuerdo a sus delirios de grandeza- y Hideo Kuze. Es un cambio que funciona muy bien ya que la identidad del antagonista principal de la primera temporada quedaba envuelto en la sombra prácticamente hasta el final, mientras que en esta ocasión vemos desde el principio el desarrollo, motivaciones y estrategias de los villanos, lo que permite examinarlos y comprenderlos mejor.

 

Motoko Kusanagi sigue siendo la agente perfecta, combatiente experta e inteligente, que ya habíamos visto en la primera temporada. Sin embargo, a lo largo de este segundo año se profundiza algo más en su personalidad gracias a la revelación de un importante episodio de su infancia (el nº 11, “Afecto”) que está conectado con la trama de los Once Individuales y los refugiados. En lugar de subrayar abierta y repetidamente esa conexión asumiendo que los espectadores son algo torpes, se apunta sólo sutilmente y no tiene un efecto directo y decisivo sobre un caso que, por lo demás, involucra múltiples factores, personajes y líneas de investigación. No obstante, el recuerdo de aquel periodo de su pasado afecta a Motoko y diluye su coraza de cibercomando ideal para que podamos vislumbrar algo de su humanidad.

 

El resto del reparto no cambia demasiado respecto a la primera temporada y no se producen desarrollos ni revelaciones significativos sobre los mismos. En general, los guiones optan por retratar personajes realistas y carismáticos que no evolucionan en el arco argumental, pero de los que sí se nos revelan momentos de su pasado que nos dicen bastante sobre su personalidad. Por ejemplo, el episodio 14, “Cara de Poker”, donde Saito narra a sus compañeros de juego cómo conoció a la mayor Kusanagi cuando él era un joven francotirador en una guerra asiática; o el 13, “Montaje”, en el que la inclinación irresponsablemente mujeriega de Pazu le convierte en sospechoso de asesinato.

 

El formato de la temporada difiere del de la anterior en el sentido de que en lugar de dividir narrativamente los episodios en dos (Stand Alone y Complex), aquí lo hace en tres: Dividual, Individual y Dual. Aunque parece que los capítulos “Individual” ocupan el lugar de los “Stand Alone”, en realidad es lo contrario porque su núcleo temático y narrativo son los Once Individuales que, como hemos visto, conforman parte de la subtrama principal.

 

Los episodios “Dividual” desarrollan casi siempre historias mayormente autocontenidas e independientes de la principal, pero en bastantes ocasiones quedan encuadradas claramente dentro del marco general de aquélla e incluso aportan información relevante para ésta aun cuando su foco esté en otra parte. Por último, los “Dual” se centran en los tejemanejes del Servicio de Inteligencia del gobierno y en el personaje de Kazundo Gouda y también influyen directamente en la subtrama principal de los terroristas y los refugiados.

 

En general, los 26 episodios de esta temporada conforman un conjunto más compacto e integrado que los de la anterior, en la que los “Stand Alone” eran tan independientes de la intriga principal que podían eliminarse por completo y ésta seguir teniendo sentido. En esta ocasión, en cambio, las historias “independientes” de la principal suelen explorar el contexto de los refugiados, las consecuencias de lo que cada bando hace y los personajes que intervienen en la crisis, por lo que la historia general es más rica y el climax está más conseguido. Como en la primera temporada, la explosiva culminación de la historia llega tras una rápida sucesión de episodios “Individual” y “Dual” que consigue incrementar la tensión y el suspense.

 

En el apartado gráfico y de animación, hay un par de cosas que sobresalen sobre las demás en contraste con la primera temporada. La primera es el uso del CGI. Aunque la serie sigue recurriendo al ordenador para crear y animar vehículos o entornos ciberespaciales, se nota que su uso es más contenido y está mejor fundido con la animación tradicional (lo cual no quiere decir, ojo, que la temporada anterior manejara torpemente el CGI; simplemente ahora se nota una mejora en este aspecto).

 

En segundo lugar, el diseño de los personajes, que tenía ciertos altibajos en la primera temporada, es más consistente en la segunda. Sigue habiendo de vez en cuando planos generales cuyas figuras carecen de los suficientes detalles, pero en general los personajes están mejor representados y animados. Más allá de estos dos puntos, el estilo ciberpunk y estética coherentemente futurista son continuistas respecto a la primera temporada.

 

La segunda temporada, en resumen, conserva las virtudes de su predecesora y ofrece un conjunto más sólido. Tiene unos personajes carismáticos, una historia interesante y un final emocionante. Puede que la trama no sea tan compleja como la desarrollada en la primera, pero aún así sigue exigiendo de toda la atención del espectador. La única pega que se le puede poner, y en esto se equipara con la primera temporada, es que los personajes no están todo lo desarrollados que hubiera sido deseable. Hay flashbacks y pequeñas dosis de información sobre varios de ellos, pero no se antojan suficientes como para darles auténtica vida emocional y que sea fácil conectar con ellos y comprender sus motivaciones. En cualquier caso, esto parece ser no tanto un fallo de los guionistas como una decisión consciente: “Ghost in the Shell” se centraría en la acción y la intriga más que en los personajes.

 

Como todos sabemos, las ventajas y comodidades que nos proporciona la tecnología tienen un precio: nos hace dependientes y vulnerables a aquellos que saben como explotar nuestras debilidades y errores. “Ghost in The Shell: Stand Alone Complex” nos ofrece un rico catálogo de historias relativas a los peligros de la tecnología que esta por venir. En este sentido, es una obra que no ha envejecido un ápice y su fascinante visión de un mundo futuro en el que la tecnología cibernética abrirá un universo nuevo de increíbles posibilidades y temibles riesgos sigue siendo relevante.

 

La Ciencia Ficción es un género complicado en el sentido de que, a diferencia de la Fantasía, tiende a ser más preciso con los detalles a la hora de construir sus mundos del futuro. En una obra como la que nos ocupa, los aspectos técnológicos de la historia no sólo han de resultar verosímiles y posibles dentro de lo que está siendo la trayectoria de nuestro propio mundo, sino que han de quedar bien explicados e integrados en las tramas. Y este es un complicado desafío del que “Stand Alone Complex” sale airoso: absorbe al espectador en una visión muy plausible y al tiempo apasionante del futuro, pero, a diferencia de otras obras del género, no se se pierde tanto en los detalles como para olvidar trabajar en las historias y que éstas resulten coherentes unas con otras y con el marco futurista general que se está tratando de construir.

 

Aunque quizá algo distantes desde el punto emocional y escasas en lo que se refiere a caracterización y desarrollo de personajes, ambas temporadas de “Ghost in the Shell: Stand Alone Complex” ofrecen intrigas policiales maduras, inteligentes y complejas que fusionan perfectamente acción a raudales, filosofía, misterio, tecnología e investigación en una narrativa que combina una historia de largo recorrido con otras puntuales que exploran otros rincones oscuros de ese mundo en la superficie tan brillante.

 

De obligado visionado, en fin, para cualquier aficionado a la CF y, en concreto, los amantes del ciberpunk.

 

 


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