jueves, 7 de febrero de 2013

1934-FLASH GORDON - Alex Raymond (2)






(Continúa de la entrada anterior)

El apartado artístico nunca fue digno de reseñar en “Buck Rogers” o "Brick Bradford", pero el de Flash Gordon –al menos durante la época de Raymond- , consiguió trascender un guión absurdo, repetitivo y carente de lógica para colocar a la serie entre las mejores del género de aventuras. El lector se encontraba cada domingo, destacando por entre las tiras de prensa humorísticas o de corte costumbrista, un despliegue de exuberante belleza en el que se mezclaban apuestos héroes, sensuales mujeres, peligrosos monstruos, naves espaciales, estilizados castillos y escenarios naturales salvajes.

Bien es cierto que el dibujo inicial no hacía presagiar las altas cotas estilísticas a las que llegaría el artista en relativamente poco tiempo. Al principio el dibujo se antoja algo primitivo, inseguro, pero en cualquier caso superior al de sus directos competidores, Buck Rogers o Brick Bradford. Sin embargo, a finales de 1934, con el comienzo del “Torneo de Mongo”, comienza una rápida evolución que sitúa al dibujo a la altura de las pretensiones épicas de la historia.

El grafismo de Raymond dará un nuevo salto en otoño de 1935, en cuanto consigue liberarse de la tira diaria de la que se ocupaba hasta el momento, “Agente Secreto X-9”. El trazo se estiliza, la inicial distribución regular de viñetas sobre la página se rompe para introducir cuadros alargados en los que experimenta con cuidadas composiciones, formales pero elegantes, mientras su trazo se desliza hacia el barroquismo, utilizando los rayados no sólo para introducir juegos de luz, sino subrayar el movimiento y dotar de poderío físico a las figuras.

Esa etapa “barroca” durará un año. Entre el fin de 1936 y el comienzo de 1939, la estética de la serie vuelve a cambiar, esta vez simplificándose hasta adoptar el que sería su estilo definitivo hasta el final de la etapa de Raymond: un clasicismo reposado y elegante que tomaba su aspecto formal del ámbito pictórico. El autor relegó los diálogos a los cuadros de texto a pie de página con el fin de no estorbar la visión de lo que se convierte en una sucesión de bellas ilustraciones cuyo centro es la figura humana. El sombreado a base de líneas desaparece sustituido por el contraste dinámico de masas blancas y negras.

Un dibujante de comic”, declaró una vez Raymond, “empieza con una hoja de papel en blanco y ha de soñarlo todo. Es escritor, director, editor y artista al mismo tiempo”. Reconocía que dibujar “Flash Gordon” era un trabajo exigente: “Me lleva cuatro días y sus noches completar una página dominical”. Cuando la electricidad fallaba de vez en cuando, el artista continuaba su labor a la luz de una vela, sin desviarse jamás de su autoimpuesta disciplina.

La lucha por derrotar a Ming, como hemos dicho, se prolongó desde 1934 a junio de 1941, momento
en el que se libera el planeta Mongo. A partir de ese punto, la serie comienza un declive paulatino marcado por la intervención puntual del ayudante de Raymond, Austin Briggs (quien ya venía ocupándose de las tiras diarias del personaje desde su inicio en 1940). En 1943 Raymond se alista en los Marines y abandona definitivamente la serie. Así, a partir de junio de 1944, momento en el que se terminan de publicar las páginas que ya tenía dibujadas, “Flash Gordon” pasa a manos de Austin Briggs.

Aunque Raymond se reincorporaría a la vida civil y a su ocupación de dibujante tras la Segunda Guerra Mundial, ya no lo haría con Flash Gordon. Esa etapa de su vida había pasado y ahora tenía otras cosas que contar. Su siguiente personaje sería un atractivo e inteligente detective, “Rip Kirby” (marzo de 1946), del que se encargaría hasta su muerte por accidente de automóvil en septiembre de 1956.

Alex Raymond y Hal Foster (creador de “El Príncipe Valiente”) están considerados como los responsables de la introducción en el comic de un nivel estilístico inaudito hasta la fecha. Separándose del trazo caricaturesco que dominaba la mayor parte del comic de la época, crearon series heroicas de una épica romántica excepcional que marcarían las pautas gráficas por las que discurriría la historieta realista durante décadas.

En mi opinión, el debate acerca de cuál de los dos autores fue el más importante dentro de este nuevo
movimiento se salda a favor de Foster, puesto que éste no sólo se responsabilizaba del guión de su saga medieval, sino que en el aspecto gráfico realizó una labor extraordinaria que todavía no ha sido igualada. Sin embargo, Raymond fue el primero de los dos en seducir a sus lectores esculpiendo con sus lápices un mundo creíble de figuras heroicas pero realistas que evolucionaban en un entorno fantástico. Durante esos años, los competidores de Flash Gordon en el ámbito de la CF, Buck Rogers y Brick Bradford, con su estética más primitiva y aún lastrada por cierto deje caricaturesco, no pudieron ni acercarse al nivel gráfico de Raymond.

Flash Gordon tuvo una segunda y bastante diferente existencia en Europa, consecuencia de las vicisitudes bélicas y políticas que experimentaba el continente. El héroe espacial siempre fue una figura incómoda para las dictaduras fascistas. Su lucha contra las tiranías no podía ser acogida con agrado por Mussolini, Hitler o Franco, que hicieron lo posible por censurar al personaje. Sin embargo, la popularidad de Gordon, aunque con disfraces y bajo nuevas identidades, lo mantuvo vivo.

En Italia, Mussolini prohibió la importación de material cultural de Estados Unidos, entre ellos, claro está, el comic, por considerarlo subversivo para su propio y personalista régimen. La revista “L´Avventuroso”, una publicación ya veterana en el mercado italiano, se nutría principalmente de los personajes de la prensa norteamericana y su interrupción significaba de hecho su fin editorial. Así que, ni corto ni perezoso y sabedor de que tal y como estaban las cosas no tendría que hacer frente a demandas judiciales norteamericanas, el editor Mario Nerbini, encargó a diversos autores italianos la continuación de las peripecias de los diferentes héroes. En el caso de “Flash Gordon”, la tarea recayó en las manos de un Federico Fellini de dieciocho años y el dibujante Giove Toppi. Ambos insuflaron nueva vida a Gordon hasta que la revista cerró definitivamente en 1943.

A destacar también es el caso de Bélgica. Tras su ocupación por los nazis, la revista “Bravo” vio
interrumpido el acceso al material de Flash Gordon que venía publicando. No era sólo que la comunicación por mar se hubiera reducido a la mínima expresión, sino que los alemanes habían prohibido la importación y reproducción de comics americanos. También aquí se recurrió a un artista autóctono para que tratara de llenar el hueco dejado por la ausencia de las páginas de Raymond. El elegido fue Edgar Pierre Jacobs, un dibujante relativamente novato y de estilo ciertamente alejado del de Raymond, al que sin embargo trató de imitar. El desafío a la prohibición alemana se prolongó varias semanas, narrando las aventuras de unos avatares poco disimulados de Flash y sus amigos. Finalmente, la censura nazi se dio por enterada y prohibió la continuación de la farsa. Jacobs alcanzaría renombre internacional unos años después con sus personajes Blake & Mortimer, cuyas peripecias en muchas ocasiones se mezclaron con la ciencia ficción.

En cuanto a España, “Flash Gordon” se había publicado desde fecha muy temprana en las páginas de “El Aventurero” pero la Guerra Civil arrasó el mercado editorial. Tras ella, sólo un puñado de publicaciones obtuvieron el permiso de la dictadura para su edición periódica, siendo una de ellas “Leyendas Infantiles”, cabecera propiedad de la barcelonesa Hispano Americana de Ediciones desde 1943.

Por desgracia, y aunque la convaleciente España no participó en la Segunda Guerra Mundial, ésta sí le afectó en cuanto a las comunicaciones marítimas con Estados Unidos. Así, el suministro de material original para su reproducción se interrumpía con frecuencia, obligando a la editorial a encargar a autores hispanos la elaboración de páginas con que llenar los huecos y enlazar unos episodios con otros. Ello se hacía ya por el rústico procedimiento de calcar las páginas de ediciones brasileñas (Alfonso Figueras, Juan García Iranzo), bien dibujándolas enteramente (Jesús Blasco).

A estos problemas, claro está, se añadía la vigilancia de la censura, que velaba porque Dale Arden cubriera sus encantos (bellamente sugeridos por los vestidos que dibujaba Raymond) o eliminando el retorno de Flash a la Tierra para combatir a los fascistas, episodio que los aficionados hubieron de esperar tres décadas para leer.

“Flash Gordon” es uno de los grandes héroes de la ciencia ficción en viñetas, un excelso
representante de la escuela naturalista en los comics y, en su etapa inicial a manos de Alex Raymond, una obra imprescindible para todo aquel que disfrute de este medio. Ciertamente, su momento ha pasado. Sus aventuras –ya solo en forma de página dominical- fueron canceladas en 2003 y los continuos rumores de películas basadas en sus aventuras no han cuajado en nada concreto. Pero durante setenta años, el rubio jugador de polo convertido en aventurero espacial visitó con éxito todos los formatos: seriales radiofónicos y cinematográficos, novelas, televisión, dibujos animados y superproducciones para la pantalla grande. Y si su nombre aún sigue hoy asociado con el concepto de aventura épica espacial, es gracias a la intemporal fascinación gráfica de las planchas de Raymond.

Para la gran mayoría de norteamericanos de los años treinta del pasado siglo, la Ciencia Ficción eran Buck Rogers y Flash Gordon. Millones de personas tenían contacto con ellos diariamente a través de sus viñetas, las películas y los seriales radiofónicos que narraban sus aventuras. El comic proporcionó así dos personajes que, para bien o para mal, pasaron a definir visualmente la Ciencia Ficción en base a unas imágenes muy concretas.

Tanto fue su impacto que es tentador considerarlos como los únicos progenitores de todos los comics de CF. Sin embargo, no fueron las únicas influencias en la ciencia ficción gráfica. Un papel fundamental, ya lo hemos ido viendo en este blog, jugarían las revistas pulp especializadas en el género y, en concreto, sus ilustradores y dibujantes.

Desde los años veinte, Frank R.Paul o Wesso mostraban en las portadas de “Amazing Stories”, “Air
Wonder Stories”, “Science Wonder Stories”, “Astounding Stories” o “Thrilling Wonder Stories”, escenas futuristas de gran poder de evocación en las que se mezclaba la ciencia, la fantasía y la aventura.

Para cuando Flash Gordon apareció en escena, el lenguaje visual de la ciencia ficción ya estaba casi definido. Aquellas tempranas portadas de las revistas pulp habían seducido a la imaginación popular con sus ciudades en el espacio, astronautas, naves estelares y criaturas alienígenas. Las ilustraciones se fueron haciendo cada vez más chillonas en su competencia por atraer a unos aficionados más jóvenes, lectores más interesados en la aventura que en la descripción fiel de la ciencia.

En 1936, Hugo Gernsback vendió su revista “Wonder Stories” a Ned Pines, de Standard Publications. Pines rebautizó a la publicación, de acuerdo con su gusto sensacionalista, “Thrilling Wonder Stories” y trató de dar una nueva vuelta de rosca al aspecto más grotesco de sus contenidos en un intento de contrarrestar el dominio del mercado que ejercía ya por entonces “Astounding Stories”. Con esa misión contrató como editor a Mort Weisinger, un fan de la CF de veintiún años de edad.

Durante los cinco años siguientes, Weisinger coordinó “Thrilling Wonder Stories” y su compañera
“Startling Stories”, apelando desde sus portadas al segmento de mercado más adolescente. Howard Brown y Earle Bergey diseñaban ilustraciones llenas de monstruos de grandes ojos bulbosos, mujeres exuberantes escasamente vestidas y colores chillones. Las narraciones de su interior eran acordes con el estilo visual de tales portadas, dirigidas a lectores a mitad de camino entre la loción contra el acné y la crema de afeitar.

Weisinger dio un paso innovador al publicar una tira de comics de ciencia ficción titulada “Zarnak” en los primeros ocho números de “Thrilling Wonder Stories” (agosto 1936-octubre 1937). Dibujada por Max Plaisted, la tira fue un intento bienintencionado de mejorar la calidad del contenido juvenil.

En 1938, Martin Goodman, antiguo empleado de Hugo Gernsback y editor de revistas pulp desde 1932, decidió probar suerte en el mercado de la ciencia ficción “hormonada” con “Marvel Science Stories” (agosto 1938). En este título se podían encontrar historias de CF moderadamente eróticas donde abundaban las mujeres en ropa interior perseguidas por alienígenas babosos. Las ventas del primer número, que ascendieron a 60.000 ejemplares, enviaron una clara señal a otros editores.

Hacia 1939, la ciencia ficción gozaba de una salud envidiable. La Depresión se hallaba en sus fases finales y Norteamérica estaba ansiosa por descubrir el futuro. La Feria Mundial de Nueva York de aquel año invitaba a los visitantes a un viaje por el mundo del mañana: “Futurama: How We Will Live In 1960”. Los aficionados celebraron la primera Convención Mundial de Ciencia Ficción. Y en un auténtico Big Bang creativo, una legión de autores recién llegados vieron sus primeros relatos publicados aquel año: Isaac Asimov, Fritz Leiber, Alfred Bester, A.E.van Vogt, Robert Heinlein, Theodore Sturgeon…

En los siguientes dos años, aparecieron más revistas de ciencia ficción que en cualquier otro momento de la historia. Además de las ya veteranas “Amazing Stories”, “Astounding Stories” y “Thrilling Wonder Stories”, los aficionados podían escoger el último número de “Fantastic Stories”, “Startling Stories”, “Planet Stories”, “Dynamic Science Fiction”, “Future Fiction”, “Fantastic Novels”, “Fantastic Adventures”, “Famous Fantastic Mysteries”, “Strange Stories”, “Marvel Tales”, “Unknown”, “Captain Future”, “Science Fiction”, “Science Fiction Quarterly”, “Astonishing Stories”, “Comet Stories” o “Super Science Stories”.

Editores, artistas y escritores trabajaban sin descanso para satisfacer una demanda aparentemente
insaciable y sobrevivir a la competencia. Cientos de historias del tipo “Carrera en el Espacio”, “Los piratas cerebrales de Marte” y “El Planeta de las Cabezas Abultadas” se embutían todas las semanas en publicaciones adquiridas por decenas de miles de lectores ansiosos de descubrir el futuro.

“Buck Rogers” y “Flash Gordon” junto a los ilustradores de las revistas pulp, prepararon el camino para esa fenomenal explosión.

Y entonces, un día, en las calles de Nueva York, apareció la última innovación gráfica del siglo: el comic-book.

Pero eso es otra historia…

miércoles, 6 de febrero de 2013

1934-FLASH GORDON - Alex Raymond (1)





El éxito de “Buck Rogers”, el primer personaje de ciencia ficción en el cómic, había sido fenomenal. Publicado por el National Newspaper Service, un syndicate de Chicago –en este contexto, los syndicates eran empresas que se dedicaban a encargar y distribuir comics para la prensa de todo Estados Unidos, ahorrándoles a los periódicos el tener que mantener una plantilla de autores y coordinar su trabajo-, “Buck Rogers” había debutado en 1929 bajo la forma de tira diaria y en 1930 como plancha dominical.

Durante años, nadie pudo hacer sombra a Rogers. “Brick Bradford” supuso un tímido intento, pero sus aventuras se encuadraban más fácilmente dentro de la aventura fantástica que de la ciencia ficción, (igual viajaba en el tiempo que peleaba contra dragones) y no sería sino hasta una etapa más tardía que los autores reorientarían la temática de la serie más claramente hacia la CF. Así Bradford, normalmente circunscrito a periódicos de menor circulación, nunca fue una auténtica amenaza para la posición de Buck Rogers como héroe el género.

Su éxito amargaba al syndicate propiedad del magnate de la prensa William Randolph Hearst, King Features, que quería obtener un personaje capaz de competir con él. Y he aquí que a finales de 1933 llega a sus manos una atractiva propuesta de un dibujante relativamente novel de veinticuatro años llamado Alex Raymond. Una propuesta que pretendía ser una alternativa sólida no sólo a la ciencia-ficción de “Buck Rogers”, sino a las aventuras del “Tarzán” de Hal Foster y las peripecias policiacas del “Dick Tracy” de Chester Gould. 

Raymond nació en New Rochelle (Nueva York), en 1909. Se inició en el mundo de la narración gráfica como ayudante de dibujantes consagrados como Russ Westover (“Tillie the Toiler”), Chic Young (“Blondie”) y Lyman Young (“Tim Tyler´s Luck”). Su independencia como autor le vino de lamano de su triple propuesta al King Features Syndicate: el guión de la policiaca “Agente Secreto X-9” fue a parar al reputado novelista Dashiell Hammett; pero Raymond se ocuparía de “Jungle Jim”, una serie de de aventuras en parajes exóticos protagonizada por un cazador; y las aventuras espaciales de “Flash Gordon”. Estas dos últimas, además, compartirían una misma plancha dominical, situándose la primera en la parte superior y ocupando Gordon el resto.

En el borrador que presentó Raymond a King Features Syndicate, un Flash barbudo era el líder de un grupo de astronautas cuya misión consistía en orbitar alrededor de la Tierra durante 24 horas. Sin embargo, este planteamiento inicial, cercano al tipo de historia científica tan cultivado por Hugo Gernsback en la primera etapa de “Amazing Stories”, no parecía capaz de competir con la fantasía y la acción desbordadas de “Buck Rogers”. Por ello, los responsables del syndicate exigieron una mayor originalidad y componente aventurero.

Raymond decidió entonces robar la idea de un reciente éxito literario, “Cuando los mundos chocan” (1933), una novela serializada previamente en una revista pulp y que había alcanzado considerable popularidad. En su trágica premisa –la colisión de un planetoide errante contra la Tierra- se basó el comienzo de “Flash Gordon”, si bien inmediatamente se desligó del mismo y lo olvidó completamente en favor de aventuras de capa y espada de tono futurista en la mejor tradición pulp.

Así, el 7 de enero de 1934 (cinco años después del nacimiento de su competidor Buck Rogers), debutó Flash Gordon en una página dominical a todo color: Graduado de Yale, famoso jugador de polo, Gordon viaja a bordo de un aeroplano junto a la atractiva Dale Arden, definida simplemente como “una pasajera”. El mundo está aterrorizado por la amenaza de un planeta errante que se acerca a nuestro mundo. Un meteorito desprendido de ese planeta alienígena golpea al avión y obliga a Flash y Dale a saltar en paracaídas. Al llegar a tierra son secuestrados por Hans Zarkov, un científico enloquecido por la tensión y el exceso de trabajo, que les obliga a subir al cohete que ha construido con el fin de salvar a la Tierra.

Pero ya en la segunda entrega, toda aquella tribulación es completamente olvidada. A partir de ese momento los tres personajes se embarcan en una interminable y frenética saga de huidas, combates, persecuciones, aventuras en tierras lejanas, enfrentamientos con criaturas imposibles y batallas titánicas tejida como si de un antiguo poema épico se tratara.

El atractivo del Flash Gordon de Alex Raymond siempre estuvo más relacionado con su
extraordinaria maestría gráfica que con sus estúpidos argumentos repletos de fantasías varoniles propias de adolescentes. El protagonista, agraciado con un físico perfecto ajustado a los ideales estéticos de belleza nórdica y con todas las características del líder natural (arrojado, leal, sincero, piadoso, de voluntad inquebrantable y noble defensor de las causas justas) tiene una personalidad anodina. Dale Arden no tenía otro propósito en la serie que ser capturada por una variopinta lista de villanos para que Flash la rescatara, llorar por el destino fatal de Flash –antes de enterarse de que se había salvado-, o sentirse despechada y celosa sin motivo cuando otras mujeres trataban de seducir –sin éxito- a su amado.

Completando el terceto protagonista, Hans Zarkov ejerce de prototipo de científico: frío en el trato,
pero ducho en todas las ramas de la ciencia, igual practica una intervención quirúrgica que diseña un cañón de rayos o una nave espacial. El despiadado y ambicioso Ming y su lujuriosa hija Aura – aunque redimida por su amor hacia el Príncipe Barin de Arboria, amigo y aliado de Flash –ejercían de villanos habituales, que los lectores aprendieron a odiar tanto como amar.

El resto del reparto carece de permanencia y son completamente intercambiables: bellas reinas y princesas ataviadas impecablemente, mezquinos traidores, apuestos aliados y otros comparsas son meros instrumentos sin personalidad que le sirven a Raymond para hacer avanzar la historia y de los que se libra de forma tan rápida e implacable como poco satisfactoria.

Todos ellos, principales y secundarios, evolucionan sobre un escenario magníficamente diseñado compuesto de los más variados entornos geográficos y humanos: los protagonistas visitan reinos aéreos, selváticos, submarinos, congelados o subterráneos, enfrentándose a sus peculiares razas y peligrosa fauna.

Mongo era un compendio de arquetipos, muchos de ellos extraídos del pulp: encontramos aquí una y otra vez la aventura típica de Mundos Perdidos propia de H.Rider Haggard y Edgar Rice Burroughs: el héroe apolíneo y sin tacha, el enfrentamiento nítidamente maniqueo entre el Bien y el Mal, capturas, rescates, persecuciones, sentimientos exaltados propios de operetas palaciegas… Posiblemente a ello no sea totalmente ajeno el hecho de que a partir de 1935, para aliviar la carga de trabajo de Raymond, el escritor de pulps Don Moore empezara a escribir los guiones –si bien su nombre jamás constó en los créditos-.

El comienzo de la dominical del 15 de abril de 1934 constituye un buen resumen de lo que era la aventura-tipo de Gordon: “Flash Gordon y Dale Arden, dos terrícolas naufragados en el planeta Mongo, se encuentran separados por el gobernante de ese mundo, Ming el Despiadado, que desea casarse con Dale. Flash hace amistad con Thun, Príncipe de los Hombres León. Mientras Flash combate contra los Hombres Tiburón en una misteriosa ciudad submarina, Thun rescata a Dale. Pero son capturados por los soldados de Ming. Flash regresa sólo para enterarse de que Dale se ha ido. Avanzando a duras penas por el lecho marino, Flash se encuentra con Aura, hija de Ming, que lo pone a salvo. La ciudad de los Hombres Tiburón, alzándose desde el fondo del océano hasta lo alto de una montaña, es misteriosamente reducida a polvo ante sus ojos…

Raymond diseñó la imaginería heroica de “Flash Gordon” a partir de las leyendas de Robin Hood, el
Rey Arturo, Beowulf… y tomó prestados los trajes de Lancelot, Napoleón o Atila. Su planeta Mongo era un mundo extraño y fantástico, poblado por Hombres Halcón y Hombres León, un futuro arcaizante en el que convivían las pistolas de rayos con las espadas y los trogloditas con los cohetes. En muchos aspectos, “Flash Gordon” era más un cuento fantástico que una historia de ciencia ficción. La tecnología y los artefactos futuristas quedaban claramente superados por el colorido y el romanticismo de Mongo. Las escenas tenían lugar más frecuentemente en salones del trono medievales que en laboratorios, y la némesis del héroe, Ming, era una especie de Fu Manchu de opereta en lugar de un supercientífico malvado.

Y relacionado con esto último, a pesar de su atmósfera fantástica, la serie contenía referencias poco sutiles a la actualidad política del momento. En una época convulsa e incierta en la que Europa cayó bajo la influencia de dictadores, el villano inicial y definitivo de la serie es el emperador Ming, tirano lascivo cuyos rasgos orientales delatan la presencia de otro tópico, en este caso racial: el Peligro Amarillo. El miedo al despotismo chino –y por extensión oriental- era ya por entonces un tópico bien asentado en la cultura popular y al que también se hacía referencia en la secuela a la novela de Wylie y Balmer de la cual tomó “Flash Gordon” su inspiración inicial, “Tras los Mundos Chocan”.

Mongo está dominado por una serie de reyezuelos más o menos bárbaros pero siempre autoritarios,
cuyo dominio sobre sus súbditos sólo es posible con el beneplácito expreso de Ming. Sus cortes, con nobles y conspiradores elegantemente vestidos, parecen sacados de “El Prisionero de Zenda”. El desarrollo tecnológico no ha traído consigo avance social alguno ni revolución política de ningún tipo, sino que sólo ha servido para perpetuar un sistema viciado y totalitario. A menudo, Flash se aliará con miembros de las clases más populares en contra de los poderosos.

Finalmente, tras años de continuas luchas, en junio de 1941 Flash destrona a Ming y sustituye su dictadura por una democracia poco definida dominada por representantes de la antigua nobleza –aunque dejando sitio a un líder de los “Mecánicos”, la casta trabajadora, una solución al estilo “Metrópolis” tan políticamente correcta como poco convincente. Sea como fuere, en esa fantasía tan querida por los escritores de pulp norteamericanos –y por demasiados políticos de esa nacionalidad-, Flash Gordon, el anglosajón rubio de ojos azules, símbolo de la democracia y la libertad norteamericanas, se erige en paladín de los oprimidos, luchando contra la tiránica oligarquía y reemplazándola, en su sabiduría, por un sistema republicano justo y equitativo.

Tras estabilizar Mongo, Flash, Dale y Zarkov regresan a la Tierra, donde –aunque los auténticos Estados Unidos aún no había entrado abiertamente en el conflicto con Alemania- se verán inmersos en la guerra de su país contra la dictadura totalitaria de La Espada Roja, cuyo fin último es la conquista del planeta. Sus soldados, uniformes, nombres y emblemas (diseñados en rojo y negro) no dejan lugar a dudas sobre su auténtica identidad germánica.

Tras un episodio relacionado con el espionaje enemigo en suelo patrio, Flash construye una gran nave con la que neutralizar la inminente invasión del país. La destrucción de la poderosa flota enemiga por parte del aguerrido Flash se produce a finales de diciembre de 1942, menos de un mes después de que el bombardeo japonés sobre Pearl Harbor señalara la entrada en la guerra de Estados Unidos. Sin embargo, los tres aventureros no se quedarán en la Tierra durante la auténtica contienda que vivió su país, sino que en la ficción regresaron a Mongo para continuar sus estrafalarias aventuras, tratando de ofrecer a los lectores la tan necesitada evasión de las penalidades de la guerra.

Seamos sinceros. Lo más probable es que si un lector mínimamente exigente se decida a abordar el
“Flash Gordon” de Raymond, se encuentre con una obra aburrida, repetitiva, de lenguaje innecesariamente alambicado y escasa profundidad. Y es así. Sin que sirva de excusa, hay que decir que la lectura que de ella hacemos hoy difiere sustancialmente de la que pudo realizar un lector de entonces. Y no sólo por las ideas y conceptos que maneja sino por un aspecto tan básico y fundamental como su modalidad de publicación.

Por entonces, el lector se encontraba con una explosiva entrega semanal, pletórica de acción y color en su edición dominical de la prensa. El ritmo de lectura de una de las aventuras de Gordon era, por tanto, forzosamente lento y cada aventura se prolongaba meses y meses. Cuando terminaba una, comenzaba otra que, aunque con un cambio de escenario y con personajes algo distintos, era virtualmente idéntica a todas las precedentes.

El problema es que la lectura integral de la obra supone leer una de esas sagas detrás de otra, y es entonces cuando se hace evidente la monotonía temática, la insipidez de los personajes, la previsibilidad del desenlace y la implausibilidad de toda la trama. Es como esas series de televisión, entretenidas si se ve un episodio semanal, pero insoportables si uno tiene que contemplar dos o tres seguidos.

Pero es que a nadie se le puede aconsejar la lectura de “Flash Gordon” en base al rigor de su historia ni a la originalidad de lo narrado. Es más, lo más probable es que la mayor parte de los lectores de hace ochenta años tampoco estuviesen muy interesados en ello. No, si el héroe espacial de Raymond ha pasado a la historia ha sido por su nivel gráfico, por su creatividad visual y la influencia que tuvo no sólo en la ciencia ficción en los comics, sino en el mundo de la viñeta en general.


(CONTINUA EN LA SIGUIENTE ENTRADA)

sábado, 2 de febrero de 2013

1990-TWILIGHT - Howard Chaykin y José Luis García López


 



A lo largo de su prolongada historia y especialmente durante los años cincuenta, DC Comics presentó en sus series un buen número de personajes "espaciales" que sirvieron de puente entre la Golden Age de los treinta y la reinvención del género superheróico o Silver Age de mediados de los cincuenta: Star Hawkins, Tommy Tomorrow, Space Ranger, los Star Rovers, Manhunter 2070, los Caballeros Atómicos, Adam Strange, el Capitán Cometa... Entrada la década de los setenta, prácticamente todos había sido relegados al olvido.

Aquellos fueron personajes cuyas aventuras oscilaban entre la especulación científica y el pesimismo más amargo, reflejo de los tópicos propios de su origen último, la ciencia ficción "pulp" y la propia evolución que experimentó la actitud norteamericana hacia la exploración del espacio. Y a pesar del nivel artístico que aquellas series llegaron a alcanzar puntualmente (gracias a profesionales de la talla de Jack Kirby, Gil Kane, Murphy Anderson, Virgil Finlay, Frank Frazetta, Alex Toth o Joe Kubert), lo cierto es que nunca dejaron de ser obras menores que recurrían con demasiada frecuencia a los enfrentamientos canónicos con malvados alienígenas y cuyos protagonistas eran una especie de boy scouts idealistas sin demasiado carisma.

No es de extrañar por tanto que se demostraran incapaces de resistir la marea superheróica que a partir de los sesenta y con origen en Marvel comenzó a barrer el comic norteamericano. Aunque sus historias conservaron el encanto de la inocencia y el espíritu de una época -y no pocas de ellas contenían muy buenas ideas-, fueron apartadas a una esquina del catálogo DC en favor de los justicieros enmascarados del presente.

Ni siquiera cuando la editorial procedió a la radical reestructuración de su universo en 1985 con "Crisis en Tierras Infinitas" se acordó de ellos. Al fin y al cabo, sus aventuras transcurrían en una línea temporal lejana que apenas afectaba al "presente" superheróico. Autores de renombre fueron llamados para actualizar a los grandes de la editorial, se publicaron miniseries para reintroducir segmentos enteros del universo DC (el Cuarto Mundo, el Escuadrón Suicida y la Liga de la Justicia en "Legends", los personajes místicos en "Los Libros de la Magia"...). Pero los héroes espaciales continuaron dormitando en el limbo.

Hasta que, por fin, en 1990, el siempre polémico Howard Chaykin recibe el encargo de recuperar esas reliquias del pasado de DC y actualizarlas... a su manera. El resultado fue "Twilight" ("Crepúsculo"), una miniserie de tres volúmenes en formato prestigio dibujados por Jose Luis García López y coloreados por Steve Oliff.

El primer número, "La última frontera", comienza con un antiguo Star Rover, Homero Glint, envejecido y persiguiendo de forma poco digna al gato inteligente que le sirve de "cámara" a través de la cual compensa su perdida visión. Glint, el "cronista" de las historias de los “Star Rover” de la Silver Age, es quien se encarga de narrar en primera persona su versión de los acontecimientos que se nos cuentan en esta historia. Esas primeras viñetas sirven para ponernos sobre la pista del tono y la intención de Chaykin: desmitificar y despojar de su capa heroica a los antiguos personajes, arrojándolos de forma despiadada a un torbellino de muerte, sexo, amor, obsesión y poder.

Desde luego, un conocimiento previo de aquellos personajes enriquece la lectura y le proporciona un significado más completo, pero en realidad a Chaykin no le importa si el lector sabe o no quién fue Homero Glint -o cualquier otro de los protagonistas-, porque lo que narra no está en realidad integrado en continuidad alguna. Se limita a coger los veteranos héroes y hacerlos convivir en un continuo temporal a su conveniencia (algunos de estos personajes vivían originalmente en épocas separadas cientos de años unas de otras).

Tras la apertura, nos trasladamos al pasado de Homero, a una escena localizada en una selva en las afueras de un poblado donde resisten un puñado de animales y biomecánicos. En la visión del futuro de Chaykin, los avances en genética y robótica no sólo han dado como fruto animales y robots inteligentes (si es que "animales" y "robots" siguen siendo denominaciones válidas para seres con cerebros similares a los humanos) sino la aparición de nuevas formas de intolerancia y odio racial. Éstas, a su vez, han llevado a que animales y robots inicien un movimiento de resistencia armada contra la Humanidad.

En este punto conocemos a un grupo de periodistas aventureros, los Star Rovers -un joven Homero
Glint, el necio y vanidoso Rick Purvis y la prepotente y hermosa Karel Sorensen-, discutiendo sobre el fracaso de la diplomacia con Bruno, un gorila inteligente y líder de los rebeldes. Desde el principio, los autores dejan claro que estos no son los personajes de hace cuarenta años: indignado al enterarse de que su compañera ha mantenido relaciones sexuales con el simio, Rick Purvis decapita a Bruno. La imagen es retransmitida por toda la galaxia pero la habilidad mediática de Homero Glint convierte a Rick Purvis en un héroe popular. Efectivamente, como su tocayo clásico, perpetuador de los mitos de Troya y Ulises, Glint admite sin reparos que su trabajo es "fabricar héroes".

Este es uno de los temas centrales de "Twilight". Durante los tres números de la miniserie, veremos cómo Glint -cuya fiabilidad como narrador objetivo es más que cuestionable- cambia y manipula la Historia -no siempre por propia voluntad- al trocar para las masas unos eventos trágicos, ridículos o directamente atroces, en acciones heroicas dignas de alabanza. No hay auténticos héroes en el mundo de Chaykin; los que pasan por tales son artificiales, modelados a propósito para dar a las multitudes lo que quieren.

El personaje que mejor encarna esta filosofía del héroe manufacturado es Tommy Tomorrow quien en
manos de Chaykin se convierte en el perfecto fascista espacial. Siempre hubo algo de rigidez militar en el Tomorrow clásico, con sus botas de caña y su cuello almidonado, pero desde el momento en que hace su primera aparición en "Twilight" quedan más que claras las referencias nazis: ataviado con ropa militar negra y rodeado por estandartes diseñados como esvásticas estilizadas y puños cerrados sosteniendo rayos. Como explica Glint: "Tomorrow nunca superó el ser huérfano, el no saber si era nacido de una mujer o de una pobreta... eso le convirtió en un monstruo xenófobo, obsesionado con la vida eterna". Tal opinión no impide que el propio Glint lo convierta en un héroe disfrazando de glamour y romanticismo sus violentas intervenciones durante la Primera Guerra Interplanetaria.

Otros personajes espaciales recuperados por Chaykin en el primer libro son el detective "Star Hawkins" y "Manhunter 2070". El guionista los convierte aquí en hermanos -originalmente no tenían relación familiar-, Axel y John Starker, construyendo un dramático conflicto entre ambos al situarlos en los vértices de un imposible triángulo amoroso completado por Ilda, la secretaria-robot de Axel. También vemos fugazmente a Ironwolf -un personaje de los setenta cuyas aventuras fueron entonces narradas por el propio Chaykin- y el Taxista Espacial. El Museo del Espacio -maravillosamente dibujado por García López en su progreso a lo largo de los siglos- sirve de centro de la acción. Los animales evolucionados remiten a los que poblaban el mundo postapocalíptico de "Kamandi". Hay también otros simpáticos guiños al género, como el dueño de ese burdel robótico llamado Capek (Karel Capek creó para la ciencia ficción la palabra "robot") o los cristales-Moebius que sirven como moneda de cambio.

El autor integra a todos ellos y sus respectivas historias en un amplio tapiz futurista que abarca siglos. Pero en lugar de limitarse a echar por tierra la imagen de futuro idealizado de brillantes cohetes y pistolas láser con que tanto habían disfrutado los lectores de los cincuenta y enfrentar a unos personajes con otros, Chaykin remata el primer volumen introduciendo el tema de la divinidad y la transcendencia humana.

Gracias al glorificado homicidio perpetrado por Purvis, los Star Rovers reciben un prometedor cometido: encontrar a los Matusaloides, una raza alienígena aparentemente inmortal. Lo consiguen, pero Tommy Tomorrow les sigue la pista y sabotean el encuentro. El cuerpo de Karel Sorensen, víctima de una explosión provocada por Tomorrow, se desintegra y funde con el de los Matusaloides. A resultas de ello, Purvis muere, Homero pierde la vista y Karel trasciende su condición mortal y se convierte en diosa que, como una nueva mesías, comparte su recién adquirida inmortalidad con el resto de la Humanidad.

El libro segundo, "Los Señores de la Sombra Alargada", además de mostrarnos cómo los personajes
se sumergen aún más en sus demonios internos, nos narra las consecuencias que sobre la Humanidad tiene la nueva encarnación de Karel como ser trascendente -debidamente publicitada por Homero Glint-. Aunque nuestra especie ha accedido a la inmortalidad, ello no ha hecho sino generar un sentimiento de fatalismo que se extiende por la galaxia y que se manifiesta bajo la forma de guerras religiosas, suicidios colectivos y fanatismo. De ello se aprovecha Tommy Tomorrow, convertido en un maniaco obsesionado por destruir a Karel y arrebatarle su divinidad. La situación se agrava en el libro tercero, "Sangre en las estrellas", que marca la confluencia de los tres hilos narrativos (el de los Star Rovers, el de Tomorrow y el de los Hawkins) en un explosivo clímax final.

La opción de Chaykin es en principio válida: coger unos personajes antiguos, casi desahuciados y sobre los que no existe presión alguna en cuanto a lo que se puede y no se puede hacer, y transformar su auténtica inocencia en una grotesca broma. Tampoco hay nada objetable en incluir un elenco de protagonistas más extenso de lo que suele ser habitual o introducir escenas de claro contenido adulto por el nivel de violencia, el sexo explícito o el lenguaje malsonante. La clave está, como siempre, en el mensaje y en cómo se transmite. Y en esta ocasión Chaykin no consigue equilibrar todos los elementos con los que quiere jugar.

En "Twilight" la narración se estructura en base a una serie de flashbacks -la historia la cuenta en primera persona un ya anciano Homero Glint-, amplias elipsis, a veces con saltos temporales que abarcan décadas, y tramas paralelas. A lo que hay que añadir que el lector debe superar la complicación inicial que supone la introducción sin preámbulos ni explicaciones de toda una caterva de personajes desconocidos. 


Chaykin siempre ha sido un autor para lectores inteligentes. Sus argumentos son a menudo enrevesados y la peculiar forma que tiene de desarrollarlos exige un esfuerzo especial por parte del lector. Pero en esta ocasión el problema reside no en éste, sino en la obra. Las tramas paralelas no tienen nada que ver entre sí (la historia de los hermanos Starker parece otro comic completamente distinto) y sólo confluyen al final, un final que es absurdo, confuso y pretencioso. Para colmo, el particular estilo de Chaykin, inundando de bocadillos las viñetas, intercalando comentarios irónicos y desgranando las frases en bocadillos distribuidos por toda la página, no ayuda a conseguir una narración fluida. 


Pero el problema reside no tanto en la planificación narrativa como en la ambición conceptual.
Chaykin quiere abarcar demasiado para el limitado espacio con el que cuenta. La naturaleza de lo divino y lo humano, el poder de la sugestión, la necesidad de ídolos frente a la inexistencia de los mismos, las relaciones entre especies, la caída de los dioses, los prejuicios de la raza humana, las consecuencias de la inmortalidad, el pecado y la expiación, la Historia como falacia, el Mesías y el Anticristo, el amor enfermizo, la automutilación, el límite del potencial humano, la guerra religiosa, la estupidez de las masas... Son, sencillamente, demasiados temas como para poder desarrollarlos de forma simultánea con un mínimo de profundidad, orden y coherencia. La sensación es la de ir saltando de una cosa a otra, pero de puntillas; con observaciones ingeniosas y hasta brillantes, sí, pero sin rematar nada.

La procacidad y humor negro estuvieron aparecieron en la obra de Chaykin antes de que el cinismo inundara los comics norteamericanos tras la publicación de "Watchmen" y "Dark Knight Returns" (basta con revisar su "American Flagg!" para darse cuenta de ello). No es, pues, un imitador de nadie ni un seguidor de la moda de corroer la pátina superheroica de los personajes clásicos que tanto daño hizo en los últimos ochenta y principios de los noventa, no tanto por la invalidez del concepto como por la incompetencia de muchos de sus discípulos.

Sin embargo, en esta obra Chaykin fuerza la mano. Al querer desmitificar a los héroes y mostrar que también son humanos, exagera tanto sus defectos que acaban convertidos en rocambolescos seres de decrepitud ética terminal. Purvis es un estúpido vanidoso; Karel fría y ambiciosa; Axel Starker un auténtico bastardo que sólo por casualidad está del lado de los buenos; su hermano John es un desgraciado incapaz de superar sus obsesiones; Brent Wood es un rígido fanático sin personalidad al que los remordimientos arrastran a la locura; la inexistente autoestima de Ilda, el robot de tintes trágicos, la convierte en esclava de Axel... Por no hablar del que teóricamente es el villano principal, Tommy Tomorrow, cuyo histrionismo pasado de rosca oscila de lo simplemente ridículo a lo patético.

Homero Glint y Brenda, la ex-mujer de Tomorrow, son los únicos personajes que casi se salvan del hacha de Chaykin. Glint, a pesar de su papel activo en el ascenso de personajes que no son más que desgracias para la Humanidad, se granjea las simpatías del lector gracias a su visión clara y cínica de la vida y una serenidad mental que contrasta con la locura que le rodea -y de la que en buena medida es responsable-. Esos matices son compartidos por Brenda, quien en virtud de su relación con los Matusaloides se mantiene alejada de la corriente principal de acontecimientos durante buena parte del relato. A diferencia de Glint, sin embargo, su cinismo no adopta la forma de socarronería hiriente, sino de cierto descaro egoísta.

Hay, eso sí, ideas muy interesantes. Por ejemplo, el conflicto entre los Caballeros de la Galaxia, fieles
protectores de la diosa Karel, y los Planetarios de Tommy Tomorrow, el papel del Museo del Espacio en las intrigas intergalácticas o la obsesión enfermiza de John Starker con los robots -que nos ofrece algunos de los momentos más intensos de la miniserie- y la relación con su hermano. Todas ellas podrían ser, por sí solas, objeto de interesantísimas historias independientes. Pero, por desgracia, en "Twilight" ninguna de ellas llega a desarrollarse lo suficiente y parecen encajadas a golpes en la trama principal para luego pasar por encima de ellas sin prestarles la merecida atención. Chaykin parece más interesado en engordar todo a base de cinismo corrosivo y defender que la epopeya cósmica no es más que una gran farsa protagonizada por seres patéticos.

"Twilight" queda hasta cierto punto redimido por el talento de su dibujante, José Luis García López. Considerado por muchos como un artesano clásico y por otros como el artista corporativo de DC (muchas de sus ilustraciones fueron durante años la base de innumerables productos de merchandising de la editorial), es, en mi opinión, un sobresaliente profesional de limpio estilo naturalista que nunca ha recibido el reconocimiento que merece. Su trabajo en "Atari Force" o "Cinder y Ashe" ha soportado asombrosamente bien el paso del tiempo y las modas. Lo mismo sucede con "Twilight", al que embellece con un dibujo y un entintado realmente bello, elegante incluso en las escenas más sórdidas.

Es cierto que en esta ocasión García López se deja influir en su composición y técnica narrativa por
pasados trabajos de Chaykin como dibujante -ver "American Flagg"-: viñetas de primeros planos insertadas en otras más grandes o las poses de personajes masculinos de mandíbula cuadrada y femeninos de evidente erotismo. Pero, con todo, "Twilight" es un trabajo que lleva su firma, garantía de calidad. Es un artista capaz de resolver con igual facilidad una escena íntima y cotidiana que una panorámica repleta de personajes; o representar con igual naturalidad una pareja de amantes y una flota estelar, un sencillo gato o un robot futurista. Su lápiz es el responsable de que el universo salido de la imaginación de Chaykin tenga un aspecto consistente y que todos sus personajes queden perfectamente definidos tanto por su fisonomía como por su atuendo. Atuendo, por cierto, que -como las naves, las ciudades o las armas- exhiben cierto aire retrofuturista, homenaje a las historias clásicas, sin prescindir del diseño moderno y elegante. Mención aparte merecen las llamativas portadas, sombreadas a lápiz para darles efecto de piedra tallada.

José Luis García López es un dibujante que, a diferencia de muchos de sus colegas de profesión, no opta por tomar atajos gráficos propios de la incapacidad o la pereza. Dibuja todo lo que sea necesario dibujar. Y lo hace bien, con detalle, precisión y sin manierismos ni tics. Casi un cuarto de siglo después de su publicación, los diseños de García López no han perdido validez.

Si algún reproche puede hacérsele al apartado gráfico no es tanto achacable a García López como a Howard Chaykin. Y es que la verborrea de éste ha de acomodarse en tantos globos de diálogo y cartuchos de texto que en ocasiones se amontonan en y entre las viñetas entorpeciendo la visión del propio dibujo o bien formando con él un conjunto algo indigesto

Sea como fuere, lo cierto es que aquellos personajes brillaron por un momento cuarenta años después
de su nacimiento, para luego sumergirse de nuevo en ese crepúsculo al que hace referencia el título de la obra. El intento de la editorial por insuflarles nueva vida fracasó sin que los lectores ni otros autores parecieran haberse dado por enterados ¿Por qué? ¿No sirvió de nada el esfuerzo de Chaykin? No hay manera de saberlo con certeza, claro, pero varios pudieron ser los factores.

En primer lugar, los personajes de "Twilight" llevaban mucho tiempo fuera de órbita y la mayor parte de sus lectores originales hacía años, décadas quizá, que ya no leían comics. Los nuevos aficionados desconocían las aventuras clásicas de aquellos héroes y a todos los efectos los consideraban de nueva creación. Además de carecer por tanto del atractivo de héroes más conocidos y consolidados, estos nuevos lectores eran incapaces de apreciar las profundas diferencias con sus antiguas contrapartidas ni entender la ironía que escondía su nueva versión.

Es más, un lector veterano que hubiera disfrutado en su infancia con aquellas aventuras, probablemente se hubiera sentido ofendido por el tratamiento que les dio Chaykin: despojarlos de su aura heroica, barnizarlos de locura, egoísmo, lujuria y ambición y luego volarlo todo por los aires -aunque lo hiciera desde el afecto que siente por ellos. No olvidemos que Chaykin se labró parte de su fama gracias a los comics de CF en los setenta y ochenta-.

Sea como fuere, los lectores no debieron quedar lo suficientemente impresionados como para inundar de cartas la editorial solicitando saber más de esos personajes. Así, "Twilight" no tuvo continuidad y acabó relegado a los cajones de saldo. Otros autores tampoco manifestaron deseos de contar nuevas aventuras protagonizadas por aquéllos, quizá porque Chaykin los había convertido en unos indeseables con los que nadie sabía muy bien qué hacer. La mejor opción parecía ser fingir que nada de eso había pasado y olvidarse de los mundos futuros de la editorial.

En conclusión, "Twilight" es una deconstrucción de parte de los tópicos propios de la Silver Age del comic y una space opera distópica, pero también una celebración de los ideales más trascendentes de la ciencia ficción. Una obra parcialmente fallida en su ejecución, pero aún así de lectura recomendable por su belleza plástica y el potencial -no totalmente desarrollado- de sus personajes.


miércoles, 30 de enero de 2013

1933- IT´S GREAT TO BE ALIVE! - Alfred L.Werker


Pese al estrepitoso fracaso de “Una fantasía del porvenir” (1930), la Fox, por alguna razón difícil de entender hoy, conservaba su fe en la fórmula que mezclaba el musical y la ciencia ficción. Y en 1933 estrenó “It´s Great to Be Alive”, un remake de “The Last Man on Earth” (1924, una película muda con la misma premisa argumental) que se saldó en otro fiasco pese a contar con mayores bondades cinematográficas que el film de David Butler.

En “It´s Great to Be Alive”, un joven aviador brasileño, Carlos (Raul Roulien) que acaba de discutir con su novia decide cruzar el Pacífico a bordo de un avión. El despechado viajero no llega a buen puerto: la nave se estrella en una pequeña isla desierta. Pero no hay mal que por bien no venga, pues ello le salva de la extinción: una plaga, la masculitis, extermina a todos los varones del planeta… menos a Carlos.

Cinco años después, de las cenizas de la civilización occidental androcéntrica se levanta una nueva sociedad gobernada exclusivamente por mujeres y cuya población se divide en mujeres “femeninas” y mujeres “masculinas”. La Sociedad de Naciones ha sido sustituida por el Congreso Mundial, presidido por una físico, la Doctora Prodwell, interpretada con brillantez y humor por Edna May Oliver.

La fabricación de un hombre artificial parece ser la única forma de garantizar algún futuro a esta sociedad estéril, pero hasta el momento todos los intentos han sido infructuosos. De repente, el descubrimiento del último hombre vivo parece facilitar las cosas… aunque lo único que quiere el agobiado Carlos es recuperar su relación estrictamente monógama con su antigua novia. Antes de que pueda reunirse con ella tendrá que pasar por mil y una dificultades: en el episodio más delirante del guión, una mafiosa, Al Moran (una combinación de los famosos gangsters Al Capone y Bugs Moran) lo rapta con la intención de subastarle entre las viudas ricas de Nueva York. Es rescatado por las federales y puesto al servicio del Congreso Mundial, que decide que las mujeres de cada nación deberán desplegar sus encantos ante Carlos y él decidirá qué nación repoblará primero (menudo trabajito).

Tan misógina como esas fantasías antisufragistas de los comienzos del cinematógrafo, “It´s Great to Be Alive” se estrelló en taquilla desde el mismo momento de su estreno. Y ello a pesar de su fuerza visual curiosamente moderna debida al buen oficio del realizador Alfred Werker -futuro responsable de algunos westerns de calidad en los 50- y apoyada en la peculiar gradación del delirio estilístico acompasada al progresivo descubrimiento por parte del protagonista de la extraña sociedad femenina.

El protagonista, Raul Roulien, protagonizó asimismo la versión del film para mercados hispanos: “El último varón sobre la Tierra”, bajo la dirección de James Tinling y con Rosita Moreno, Mimi Aguglia y Carmen Rodríguez sustituyendo al elenco original de féminas anglosajonas.

Si el fracaso de la adaptación de “La isla misteriosa” de 1929 le puso las cosas muy difíciles al cine
de CF de elevado presupuesto, los sucesivos batacazos de la aparatosa “Una fantasía del porvenir” y la más ligera “It´s Great to Be Alive” acabarían de darle el tiro de gracia. Era evidente que la combinación de comedia musical y elementos de CF era un cóctel de lo más peligroso, pero los estudios responsabilizaron del fracaso a la ciencia-ficción, cuando en realidad la música y las letras eran tan horrendas que ni siquiera aparecen acreditados los compositores. Hasta los años cincuenta, el cine de ciencia ficción quedaría relegado a producciones de serie B, seriales por entregas y películas de terror e intriga con elementos fantacientíficos.

"It´s Great to Be Alive" no es más que una broma ligera elevada a la categoría de película de serie B. Si eres aficionado al cine y a la ciencia-ficción, puede que, a pesar de las pésimas canciones y la plana interpretación, te divierta ver hasta qué nivel de extravagancia y vacío regocijo podían llegar las películas de la Gran Depresión.

domingo, 27 de enero de 2013

1933-KING KONG - Ernest B.Schoedsack y Merian C.Cooper


¿Qué se puede decir de King Kong que no se haya dicho ya? Es sin duda una de las películas de ciencia ficción más conocida de todos los tiempos y su criatura, el rey Kong, un icono cultural que sirvió de modelo para otros muchos monstruos gigantes en años venideros, desde "El monstruo de los tiempos remotos" (1953) y "Godzilla" (1954) hasta "Parque Jurásico" (1993).

En realidad, más que al subgénero de "monstruos", "King Kong" es más precisamente clasificable como de "Mundos Perdidos", esa fantasía victoriana alimentada por los viajes de los exploradores del siglo XIX y los descubrimientos científicos de la época en el ámbito de la geología y la biología. En este blog hemos comentado abundantes obras de este tipo, escritas por algunos de los más destacados escritores del género: Julio Verne, Arthur Conan Doyle, H. Rider Haggard, Abraham Merritt, James Hilton o Edgar Rice Burroughs, por nombrar solo unos cuantos.

Los Mundos Perdidos apelaban al "sentido de lo maravilloso" del lector evocando territorios recónditos e inexplorados con infinitas y exóticas posibilidades de aventura: bestias prehistóricas, ciudades olvidadas, razas perdidas, tesoros legendarios... Pero a comienzos de los años treinta los mapas apenas mostraban ya espacios en blanco y las posibilidades de situar en ellos un entorno físico sobre el que desarrollar ese tipo de peripecias se redujo tanto que se tardó poco en dar el siguiente paso lógico: trasladarlas a otros planetas.

Sin embargo, el interés de los espectadores por lo exótico pervivió en el cine durante más tiempo que en la literatura popular, no tanto en la forma de películas de ficción como en la de documental. Tanto entonces como hoy a la gente del medio urbano le fascinaba contemplar escenas de culturas y geografías completamente diferentes, algo que descubrió Robert J. Flaherty cuando en 1922 estrenó con gran éxito "Nanuk el Esquimal".

Era una modalidad cinematográfica compleja y peligrosa, especialmente en una época en la que los medios de transporte no eran ni de lejos tan rápidos y cómodos como hoy, la gente de países remotos no estaba acostumbrada a los extranjeros, las infraestructuras de todo tipo eran básicas en el mejor de los casos y el equipo técnico era todavía muy primitivo. Pero los estudios descubrieron que no sólo el público respondía fenomenalmente bien a estos documentales sin costosas y conflictivas estrellas, sino que muchas de sus escenas de vida animal o paisajes podían reciclarse en otras películas rodadas en estudio.

Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsak fueron dos avezados especialistas en este subgénero cinematográfico, una pareja de auténticos Indiana Jones. En 1925 habían realizado una película sobre el nomadismo de una tribu irania en el Kurdistán ("Grass") y en 1927 rodaron una ficción protagonizada por elefantes en Tailandia ("Chang"). Cuando presentaron su idea para desplazarse a África y rodar a los gorilas en libertad, la Gran Depresión ya se había abatido sobre Estados Unidos y los estudios no tardaron en recortar la financiación de los documentales. Y no fue solo por razones de presupuesto. La situación económica había modificado las necesidades, los gustos y las modas. Ahora el público no pedía realismo, exigía evasión.

Y si de evasión se trataba, el subgénero de Mundos Perdidos era ideal. En ellos se ofrecían mundos en los que el dinero era irrelevante y la vida quedaba reducida a términos mucho más sencillos y primarios en virtud de los cuales un hombre se medía por su fuerza y su valor. A menudo, en esos escondidos territorios se escondían utopías que contrastaban poderosamente con la realidad cotidiana de quienes acudían a las salas de cine. De ello precisamente se beneficiaron las películas de "Tarzán", que a partir de 1932 disfrutaron de una popularidad inmensa.

Y así, el documental sobre los gorilas africanos de Cooper y Schoedsack acabó reconvertido en una película de ficción de Mundos Perdidos titulada "King Kong" y producida por el legendario David O. Selznick, entonces presidente de RKO Radio Pictures. Éste no se arrogó mérito alguno, declarando que su única contribución fue fusionar las ideas de Cooper y Schoedsack con los efectos especiales diseñados por Willis O´Brien.

La historia no es nada sofisticada. Carl Denham (Robert Armstrong), un exitoso y controvertido director de películas especializado en localizaciones exóticas -en realidad un alter ego de los propios Cooper y Schoedsack-, alquila un barco, contrata en el último momento a una bella chica, Ann Darrow (Fay Wray), como protagonista principal y zarpa con destino a una remota isla que no figura en las cartas marinas y de la que oyó hablar en Singapur. Al atracar en su costa, Ann es secuestrada por los nativos y ofrecida como sacrificio a Kong, un enorme simio al que temen como si se tratara de un Dios. La gigantesca bestia se enamora de Ann y en lugar de devorarla la secuestra, internándose en la jungla poblada por bestias prehistóricas.

La tripulación del barco forma una partida de rescate pero todos excepto Denham y Jack Driscoll
(Bruce Cabot), el segundo de a bordo y enamorado de Ann, sucumben víctimas de una u otra criatura. Finalmente, Ann es rescatada y Kong gaseado y transportado hasta Nueva York para exhibirlo públicamente como "La Octava Maravilla del Mundo". El animal escapa, atrapa de nuevo a Darrow y escala el Empire State antes de ser tiroteado hasta la muerte por aviones de guerra. En cierto sentido, es una reelaboración del famoso primer episodio liliputiense de "Los Viajes de Gulliver" desde el punto de vista de los liliputianos.

"King Kong" es una película de ritmo rápido, intenso dramatismo y una premisa atractiva. Como los trabajos anteriores de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsak, el film se recrea en el primitivismo de las culturas que viven próximas a la Naturaleza. En la Isla de la Calavera, que parece estar justo en los límites del mundo, Kong es el rey de la jungla y la película emplea mucho metraje en mostrar su primitiva majestad. La tesis subyacente es que la civilización corrompe la grandeza de la bestia. Ello queda perfectamente simbolizado al final la película, cuando Kong es trágicamente abatido por los biplanos desde la cúspide del Empire State. La aviación y el propio edificio -recién terminado y por entonces el más alto de la ciudad- son los representantes más avanzados de la civilización humana, símbolos de su progreso. Kong nada puede hacer contra ellos.

Han corrido ríos de tinta sobre el supuesto contenido sexual de "King Kong", especialmente a raíz de una escena suprimida del estreno original a instancias del Motion Picture Code en la que Kong sostiene a Fay Wray en su mano, le arranca la ropa, la toca y después se huele los dedos. Posiblemente esta polémica sea más artificial que real, pero es difícil no pensar que algo hay. ¿Qué pensar si no, de la simple idea de una relación amorosa entre un simio de quince metros de altura y una corista rubia? Por no hablar de la innumerable especulación humorística sobre la posible consumación de tal relación.

(Por cierto, hubo otras escenas suprimidas, estas relacionadas con la violencia: cuando durante el estreno el público vio cómo los hombres caían al abismo para ser devorados por unas arañas gigantes, o primeros planos de gente aplastada por los saurios, hubo quienes se levantaban de sus asientos y salían de la sala incapaces de soportarlo. Otras versiones proyectadas cortaron también primeros planos de gente aplastada por las mandíbulas de Kong).

En mi opinión, toda la historia, más que metáforas sexuales, despliega cierta aura onírica que lo
aproxima a cuentos de fantasía como "La Bella y la Bestia". Ninguna otra película "de monstruos" ha conseguido plasmar con tanta eficacia la relación entre el monstruo feroz pero de gran corazón y la inocente heroína. De hecho, pocas se han molestado en dotar de una personalidad a la criatura en cuestión, limitándose a presentarlo como una bestia de instinto tan primitivo como agresivo. Los ejemplos van desde "Alien" a "Species" pasando por "Godzilla".

La guionista Ruth Brown imaginó, en cambio, no un agente de destrucción y muerte, sino un animal 
que, a su manera, quiere hacer lo correcto: Kong se preocupa por su prisionera humana, la protege, ataca sólo cuando le provocan y, si le dejaran en paz, sería totalmente feliz en su isla perdida. Es sólo la avaricia del empresario del mundo del espectáculo la responsable de despertar su furia. Por eso, cuando Kong se desploma hacia la muerte desde la cima del Empire State, no tenemos ninguna sensación de triunfo sino que nos preguntamos quién es el verdadero monstruo aquí, Kong o Carl Denham.

Ahora bien, es de justicia reconocer que el éxito de la película vino dado, en buena medida, por sus efectos especiales, capaces de dar vida a un mundo imaginario con un grado de realismo inédito hasta entonces. El artífice de ello fue Willis O´Brien, quien había dirigido y diseñado los efectos en varias cintas de este tipo desde 1915, culminando en la innovadora "El Mundo Perdido" (1925). En "King Kong", O´Brien y sus colaboradores de la RKO (el artista Linwood Dunn y el técnico de sonido Murray Spivack) se superaron a sí mismos, utilizando todos los trucos que conocían: acción real, retroproyecciones, animación stop-motion, miniaturas y maquetas, pinturas mate....

Otros efectos hubo que improvisarlos sobre la marcha. Por nombrar solo un ejemplo, algunas escenas
hubieron de rodarse en vivo y luego proyectarlas sobre una pantalla diminuta que, por comparación, hiciese parecer gigante a la figura de Kong. Buscando la superficie de proyección adecuada, los especialistas se decidieron por una hecha a base de condones (ante la consternación del farmacéutico local, incapaz de imaginar para qué necesitaban un pedido tan numeroso).

El nivel de detalle es extraordinario, como esos pequeños gestos de Kong, meneando su cabeza y frotando sus ojos cuando aspira el gas somnífero; o los estertores de la cola del estegosaurio moribundo. La furibunda batalla de varios minutos entre Kong y el tiranosaurio es, todavía hoy, una de las mejores escenas de animación stop-motion que jamás se hayan rodado. Cuando el tiranosaurio se rasca su cabeza como si fuera un perrito, nos parece real, no una simple maqueta. La escena en la que Kong mata al dinosaurio rompiéndole las mandíbulas, transmite un realismo brutal. Fue Willis quien supo imbuir en sus modelos la personalidad que Ruth Brown había imaginado sobre el papel.

El resultado fue un espectáculo visual continuo que comienza tras media hora de plúmbeos diálogos y que, tras la aparición de Kong, ya no se detiene hasta el final. En esta época de efectos digitales indistinguibles de la realidad, el stop-motion de "King Kong" nos puede parecer inocente, simplón y primitivo, pero no deberíamos olvidar que fue el antecesor directo de las espectaculares películas que hoy nos bombardean con sus sofisticadas imágenes. Sin King Kong no habría habido Alien o Parque Jurásico.

Por ello es aún más sorprendente que "King Kong" contara con un presupuesto relativamente
modesto: alrededor de 600.000 dólares. Escenas que hoy habrían costado semanas de trabajo -como aquella en la que Kong agita un gran tronco arrojando al abismo a los hombres que tratan desesperadamente de agarrarse a él- se rodaron en dos días; el muro gigante que separa al pueblo de los nativos del monstruo era un reciclaje de otra película: se había construido originalmente como parte del Templo de Jerusalén en la cinta de Cecil B. DeMille "Rey de Reyes" (1927). Otro capítulo en el que se ahorraron costes fue el del reparto. Aunque Fay Wray llevaba actuando diez años en el cine, nunca pasó de la serie B. Y el coprotagonista, un seco y poco convincente Bruce Cabot, no era sino el portero de un club de Hollywood que participaba aquí en su primera película.

El film es también notable por otros aspectos. Hasta su estreno, casi todas las películas de CF se basaban en libros previamente publicados. "King Kong" demostró que se podían hacer películas de género -y además con éxito- sin necesidad de recurrir a obras literarias. Además, fue la película que prácticamente inventó el diseño de sonido. La banda sonora de Max Steiner mostró cómo utilizar la música original para resaltar momentos concretos. El guión, directo claro, enseñó como insertar una fantasía desbocada en el mundo real y cotidiano.

Decir que "King Kong" fue el "Star Wars" de su época puede sonar exagerado. No lo es. Efectos
especiales jamás vistos con anterioridad, pases continuos durante todo el día, colas interminables para comprar entradas... "Star Wars" llegó cuando más se la necesitaba, en plena depresión económica y cuando el público, saturado de películas de tono pesimista y violento, recibió con entusiasmo una historia sencilla y espectacular. "King Kong" se estrenó en la época más dura de la Gran Depresión -recordemos las escenas del inicio de la cinta que muestran las colas en la beneficencia, o a Ann Darrow, desesperada por el hambre, robando una manzana- y le dio a la gente lo que quería: un mono gigante destrozando Wall Street y aterrorizando a los ricos que acudían al espectáculo que exhibía al gran simio.

Como mucha iconografía religiosa, hay imágenes de la historia del cine -pocas, imprevisibles y caprichosas- que por alguna razón siguen conservando su vigencia muchos años después de que fueran capturadas por una cámara. Todo el mundo en nuestra cultura está familiarizado con ellas aunque jamás hayan visto las películas originales de las que proceden. La figura de Charlot, la cabeza de Boris Karloff como Frankenstein, el rostro de Alex en "La Naranja Mecánica", el casco de Darth Vader... y la silueta de King Kong en lo alto del Empire State.

La medida de su impacto en la cultura popular pueden darla la larga serie de sus imágenes que han
quedado para la posteridad: desde la isla perdida poblada por nativos agresivos a la chica en la palma de la mano de Kong, o el mono encadenado en un escenario, deslumbrado por los flashes de las cámaras; y, sobre todo, encaramado a la aguja del Empire State enfrentándose a los aviones que le ametrallan. Todos estos momentos inolvidables hicieron que “King Kong” se convirtiera no sólo en símbolo del cine de aventuras y monstruos -e incluso de la ciudad de Nueva York-, sino que pasara a formar parte de la cultura popular occidental durante los últimos ochenta años.

 
Y eso no fue todo. Ray Harryhausen afirma que cuando era un niño acudió a ver "King Kong" al Teatro Chino de Grauman y que aquella sesión cambió el curso de su vida. Sin el talento que Harryhausen desplegó en el campo de los efectos especiales en muchas películas de los cincuenta y sesenta, éstas jamás habrían podido hacer soñar a cineastas posteriores como George Lucas o Steven Spielberg. Muchos años después, otro niño de doce años quedó tan impresionado por la película que decidió dedicarse a hacer las suyas propias. Su nombre era Peter Jackson.

Antes de que terminara 1933, los principales responsables del éxito de la película (los directores, el compositor Max Steiner, la guionista Ruth Rose, el técnico Willis O´Brien y los actores Robert Armstrong y Frank Reicher) se embarcaron en el rodaje de una prescindible secuela, "El hijo de Kong". En la década de los sesenta, los estudios japoneses Toho recuperaron a Kong para enfrentarlo a su dinosaurio fetiche en "King Kong contra Godzilla" (1962) y luego lo convirtieron en protagonista exclusivo en "King Kong Escapa" (1967).

El productor Dino de Laurentiis impulsó en 1976 un denostado remake de la película original, continuado por una cinta aún peor, "King Kong Vive" (1986). El último en caer rendido ante el encanto del original y ofrecer su versión fue Peter Jackson en 2005. Por supuesto, el número de imitaciones, homenajes y parodias supera con creces el espacio de esta entrada -y casi el de todo el blog-, desde las realizadas por los propios creadores originales ("Mighty Joe Young, 1949) hasta las copias de segunda o tercera ("White Pongo", 1945, "King of the Lost World", 2005), de la animación ("King of Atlantis", 2005) al porno ("Flesh Gordon") pasando por la comedia ("El profesor chiflado", 1996, "La Pantera Rosa golpea de nuevo", 1976).

¿Quién se acuerda hoy de los actores? ¿Se pregunta hoy alguien por qué estúpida razón los nativos
construyeron un muro con una puerta tan grande que Kong podía traspasarla sin problemas? ¿O la razón por la que el mono aparece con una altura diferente en cada parte de la película (seis metros en la isla, diez en el teatro y diecisiete en el Empire State?

No, porque no importa. Con sus efectos visuales superados y sus interpretaciones insulsas, "King Kong" tiene algo primitivo y muy básico que sigue asombrando y haciendo soñar, asegurando su supervivencia a los cambios en los estilos, las técnicas y los gustos. Se han ofrecido todo tipo de teorías y metáforas para ello, desde la experiencia inmigrante de Norteamérica al simbolismo de Naturaleza versus Civilización, de Freud a Jung (la torre del Empire State ha hecho desbarrar a más de uno)... Estoy seguro de que a aquellos que intervinieron en su realización todas estas elucubraciones les sorprendían tanto como les divertían. Después de todo, Cooper declararía: "Kong jamás pretendió ser nada más que la mejor película de aventuras jamás filmada. Lo consiguió. Y eso es todo".