sábado, 29 de agosto de 2026

2001- FINAL FANTASY: LA FUERZA INTERIOR – Hironobu Sakaguchi

“Final Fantasy: La Fuerza Interior” es la adaptación de un videojuego de culto creado por la compañía japonesa Squaresoft. A mediados de los 80, el diseñador de videojuegos Hironobu Sakaguchi estaba a punto de tirar la toalla debido al fracaso comercial de sus anteriores juegos. Decidió volcar todo su presupuesto restante en un ambicioso juego de rol de estilo occidental, como “Dragones y Mazmorras”, pensando que, si fracasaba, sería su "última fantasía". Irónicamente, desde que se comercializó en Japón en diciembre de 1987, ”Final Fantasy” fue un éxito rotundo que revitalizó la empresa y marcó un antes y un después en la industria del videojuego.

 

La música, el diseño artístico, las mecánicas narrativas, el sistema de clases seleccionables… cautivaron a jugadores de todo el mundo, sentando las bases de una de las franquicias más lucrativas e influyentes de la historia del videojuego, acumulando ventas de más de 200 millones de copias a lo largo de los años). Ese éxito sumado al rápido avance de la tecnología digital y las narrativas interactivas, convencieron en 1997 a Sakaguchi, todavía en la cresta de la ola gracias al colosal éxito de “Final Fantasy VII”, de que podía saltar al cine de animación fotorrealista.

 

Para ello, recuperó un tema sobre el que llevaba años meditando a raíz del fallecimiento de su madre. Aquella pérdida le hizo reflexionar sobre la muerte, la espiritualidad y el destino de la energía vital tras la defunción del cuerpo físico. De ahí ideó una versión de la Teoría de Gaia (la idea de que la Tierra es un organismo vivo interconectado), un concepto que ya había explorado parcialmente en el Lifestream de “Final Fantasy VII”, pero que en la película quiso llevar al terreno de la CF para adultos. Como tributo íntimo, decidió que la protagonista de la película se llamara Aki Ross, tomando el nombre de pila de su madre.

 

A diferencia de otras películas basadas en videojuegos, “Final Fantasy: La Fuerza Interior” es también un caso peculiar en cuanto que el juego no tuvo relevancia alguna en la promoción previa aun cuando fue codirigida por el creador original del mismo, el propio Sakaguchi; contó con un desorbitado presupuesto de 135 millones de dólares (convirtiéndola en la película de animación más cara jamás realizada hasta entonces; y, sin embargo, fue financiada en un noventa por ciento por la compañía del juego. ¿Cuál fue la razón?

 

Más allá de contar una historia, la gran ambición de Sakaguchi era revolucionar la industria del cine. Quería demostrar que los ordenadores podían generar personajes virtuales tan reales y expresivos que pudieran reemplazar o competir con los actores de carne y hueso. Concibió a la doctora Aki Ross no solo para esta película, sino como la primera actriz fotorrealista digital de la Historia, con la intención de que protagonizara múltiples proyectos futuros de la compañía bajo diferentes papeles, un adelanto visionario de lo que hoy en día es el debate sobre los avatares digitales y la captura avanzada de movimientos.

 

Pero es que, además, no quería hacer una película de animación japonesa tradicional sino un blockbuster de escala global. De esta forma, con el fin de mantener el control creativo y atraer talento occidental sin padecer las conocidas interferencias de los estudios de Hollywood, Square fundó un estudio propio dedicado exclusivamente al cine en Honolulu (Hawái), llamado Square Pictures. Contrató a guionistas de Hollywood (como Al Reinert, nominado al Óscar por “Apollo 13”) y fichó a estrellas de primer nivel para poner las voces y servir de inspiración en la captura de movimiento, como Ming-Na Wen, Alec Baldwin y Donald Sutherland.

 

Claramente, “Final Fantasy: La Fuerza Interior” es una película que busca ser apreciada por sus propios méritos. Pero es que, además, no existen muchas semejanzas entre el film y los videojuegos, empezando por que aquél es CF y muchos de éstos se adscriben a la Espada y Brujería. En cualquier caso, los resultados son evidentes desde el principio: se trata de una película de ciencia ficción cuyo principal objetivo es contar una historia que estimule la mente, no el equivalente cinematográfico de un videojuego de disparos o espadazos. Y no quiero decir con ello que la aventura no ofrezca acción: los enfrentamientos con las criaturas alienígenas y las secuencias de destrucción masiva durante la invasión de la ciudad son mucho más ambiciosos que cualquier cosa que pudo verse en otra adaptación contemporánea como fue “Lara Croft: Tomb Raider” (2001), entregada sin reservas a la adrenalina.

 

La acción se ambienta en el año 2085. Treinta y cuatro años antes, la Tierra fue invadida por unos alienígenas etéreos a los que se ha bautizado como Fantasmas y que absorben los “espíritus” o fuerza vital de cualquier humano que tocan. Los restos de la humanidad sobreviven a duras penas en ciudades protegidas por campos de fuerza.

 

Los Fantasmas pueden ser eliminados si se alejan del lugar del impacto del meteorito en el que llegaron a la Tierra. El general Hein insiste en usar el Cañón Zeus, situado en órbita, para arrasar ese punto geográfico, pero el doctor Sid cree que esto dañará a Gea, el espíritu de la Tierra. En cambio, sus investigaciones están en camino de producir un campo de fuerza que neutralice los patrones energéticos de los Fantasmas y, de hecho, ha tenido cierto éxito conteniendo la energía del Fantasma que tocó a su ayudante, la doctora Aki Ross. Cuando el Consejo le concede a Sid la oportunidad de completar su investigación, el general Hein decide sabotear el proyecto para convencer a los políticos de que la mejor opción es usar el Cañón Zeus. Sin embargo, su intento de sabotaje sale mal, permitiendo que los Fantasmas entren en la ciudad de Nueva York y desaten el caos.

 

En su momento, la animación de “Final Fantasy” resultó sencillamente impresionante. En aquella época, las películas de animación -como “Dinosaurio” (2000) o “Shrek” (2001)- mostraban una creciente tendencia hacia un realismo casi fotográfico. “Final Fantasy” llevó ese estilo a un nivel tan alto que a veces uno olvida que está viendo dibujos animados. De hecho, se trata de una película que no parece ni animación ni acción real, sino algo que se sitúa en un limbo entre ambas. Los rostros de los personajes están detallados hasta el punto de que podemos ver sus pecas, manchas, poros de su piel, su barba incipiente, sus arrugas, los pelos canosos de la barba del Dr. Sid y las puntas abiertas del pelo de Aki (más de 60.000 hebras renderizadas individualmente).

 

Por otra parte, esta es animación para adultos en toda regla. “Final Fantasy” está tan lejos de las películas contemporáneas de Disney como “Doom” de las de Hanna-Barbera. No hay rastro de la frivolidad juguetona de la factoría Disney: la iluminación se atenúa hasta casi el tenebrismo; no hay personajes secundarios cómicos y, de hecho, cuando la película hace alguna una intentona cómica, resulta forzado al compararlo con la crudeza del resto de la historia; cuando los personajes mueren o se sacrifican, son sucesos trágicos y definitivos: no vuelven a la vida simplemente porque sean buenas personas y el espectador deba ser confortado.

 

Al ser principalmente de producción japonesa, “Final Fantasy” está mucho más próxima a la sensibilidad del anime que a la de la animación occidental, donde la mayor parte de los rasgos mencionados anteriormente no es tan desconocido para el público japonés como para uno occidental criado con los clásicos de Disney. Como todo gran anime -“Nausicaä en el Valle del Viento” (1984), “Akira” (1988), “La Princesa Mononoke” (1997)- la película juega con escalas épicas, tanto visual como conceptualmente. En relación a esto último, la historia comienza como un postapocalipsis de ciencia ficción aparentemente convencional, provocado por una situación de invasión alienígena que bien podría servir de premisa para un videojuego de disparos, para luego introducir un giro conceptual que revela que lo que consideramos una amenaza extraterrestre no es tal. Al igual que las citadas “Nausicaä” y “La Princesa Mononoke”, “Final Fantasy” tiene un fuerte subtexto ecologista; tanto, de hecho, que la Tierra es representada como una fuerza vital visible y tangible. Esto se subraya todavía más –de forma un tanto burda y maniquea, hay que decir- estableciendo una clara división entre el militarismo brutal del general Hein, arrogante y sediento de poder; y el pacifismo, compresión y respeto por la vida que profesa la doctora Aki Ross.

 

Ahora bien, a pesar de todo lo dicho y reconocer que quedé impresionado con la animación, no pude evitar en su momento –y no he cambiado de opinión- preguntarme por qué no hicieron esta película con actores reales. Al fin y al cabo, para las acciones físicas de los personajes, se utilizaron actores reales en un estudio equipado con cámaras infrarrojas y trajes especiales con marcadores reflectantes. Los datos de movimiento capturados servían de base para las acciones y colocación de los personajes en las escenas.

 

El problema, y salta a la vista en el resultado final, es que, aunque la captura de movimiento funcionaba bien para los cuerpos, esa tecnología no estaba lo suficientemente avanzada en el año 2000 como para ofrecer el nivel de fotorrealismo al que aspiraban los creadores. Por esta razón, las expresiones faciales, los parpadeos y la sincronización labial se animaron a mano tomando como referencia las sesiones de voz de los actores. Por eso, los rostros de los personajes se despeñan por completo por el “valle inquietante”, esa reacción de rechazo o incomodidad que sentimos ante entidades artificiales -como robots o personajes generados por ordenador- que imitan de manera muy realista la apariencia y el comportamiento humano… pero sin llegar a conseguirlo por completo. Da la impresión de que las figuras llevan una máscara de látex que les impide cualquier gestualización verdaderamente emotiva y que conecte con el espectador. Dado, además, que los personajes son absolutamente genéricos y estereotipados y que la historia no tiene demasiada enjundia, “Final Fantasy” podría haberse rodado con actores de carne y hueso en platós y entornos reales, añadiendo en posproducción los efectos visuales necesarios. ¿Qué sentido tiene entonces invertir semejante esfuerzo técnico en animación?

 

Pero esa no es la razón por la que, a mi juicio, “Final Fantasy” fracasa como entretenimiento. Y es que, siendo una historia sobre invasiones alienígenas, ciudades de alta tecnología, marines entusiastas y guerra futurista, toda la trama resulta casi siempre terriblemente aburrida. De hecho, da la sensación de estar viendo un videojuego que otra persona está disfrutando, como esos interminables 90 minutos de cinemáticas en juegos épicos japoneses como el propio “Final Fantasy”, que dedicaban una cantidad desproporcionada de tiempo a explicar la trama y la historia de fondo mientras trataban infructuosamente de desarrollar personajes más allá de los clichés. En este caso, es exactamente eso lo que pasa, con la salvedad de que no hay escenas de acción verdaderamente emocionantes.

 

Sakaguchi, obviamente, sabe cómo animarlo todo, y hay que admitir que luce impresionante, aunque los personajes se muevan con cierta rigidez y podría decirse que la animación funciona mejor con los Fantasmas. En su época, no hubo nada parecido y esta técnica fotorrealista se utilizaría más adelante en películas como “Avatar” (2009). Por otra parte, los escenarios que rodean a estos personajes suelen ser ciudades grises y sosas o páramos desolados, y si bien el tono encaja con la sombría historia que se narra, se nota que se ha desaprovechado la oportunidad de ofrecer un mayor espectáculo visual.

 

Sin embargo, su verdadero fallo reside en todo lo demás: el guion es malo, trufado de clichés, con una trama que intenta mezclar acción espectacular con pseudociencia New Age, y con escenas repletas de explicaciones que el espectador ya conoce. Y en cuanto a los personajes, bueno… puros estereotipos: el villano lo es sin matices y, encima, va vestido completamente de negro; los marines rudos pero de buen corazón; su líder, de mandíbula cuadrada, leal y valiente pero torpe en las artes del amor; el científico con aspecto de entrañable abuelito mentor; y una protagonista anodina con la que es difícil simpatizar debido a su actitud brusca e incluso arrogante.

 

La animación de alta calidad dirigida a adultos, en particular del género de ciencia ficción, nunca ha tenido mucho éxito en Estados Unidos y Europa; y “Final Fantasy: La Fuerza Interior” se sumó a la lista de fracasos que ya integraban “La Princesa Mononoke” (1999), “Titan A.E”. (2000) y “Atlantis: El Imperio Perdido” (2001). Sin embargo y a diferencia de los casos citados, el batacazo de “Final Fantasy” estuvo más que justificado. Y no por sus méritos técnicos, desde luego, sino porque resulta una experiencia tediosa y sin alegría que parece el doble de larga de lo que es, con un ritmo pesado, un guion pésimo lleno de agujeros, personajes mediocres y una trama que no es más que un montón de cháchara mística que se quiere hacer pasar por ciencia.

 

Ya comenté que el presupuesto había ascendido a alrededor de 137 millones de dólares, a lo que hubo que sumar sobrecostes diversos, la construcción del estudio en Hawai y los gastos de marketing que desembolsó Columbia Pictures y que totalizaron unos 30 millones. Pues bien, la recaudación mundial apenas alcanzó los 85,1 millones de dólares, lo que supuso unas pérdidas para la compañía superiores a los 100 millones de dólares. Este fracaso llevó a la matriz japonesa, Square, al borde de la bancarrota técnica, lo que la obligó a reestructurarse por completo y acelerar su fusión con su antigua rival, Enix, dando lugar a Square Enix en 2003. El estudio de cine en Hawai fue cerrado inmediatamente y se despidió a más de un centenar de empleados.

 

Pero quizá la herida más profunda y duradera fue que, aunque “Final Fantasy” supuso un hito tecnológico fundamental por ser la primera película en intentar un fotorrealismo extremo mediante captura de movimiento digital, su batacazo económico espantó durante muchos años a los grandes estudios de Hollywood de cara a futuras apuestas por proyectos de animación digital dirigidos a un público adulto y/o de corte hiperrealista, priorizando estilos más estilizados y amables, como los de Pixar o DreamWorks.

 

Al menos, el enorme esfuerzo de integración entre captura de movimiento y animación digital que realizaron los creadores y técnicos marcó un antes y un después en la industria. De hecho, parte clave del equipo técnico que trabajó en los sistemas de captura de movimiento de Square Pictures en Hawai fichó poco después por Peter Jackson para aplicar su experiencia en la trilogía de “El Señor de los Anillos”, dando vida a personajes como Gollum.

 

 

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