domingo, 8 de julio de 2018

1983- JUEGOS DE GUERRA – John Badham (1)

Hoy, Internet es omnipresente: una red global de servidores conectados que rigen las vidas de los hombres y la actividad económica, financiera, científica, cultural y hasta política de todo el planeta. Internet tuvo sus orígenes en los esfuerzos del gobierno americano por recuperar el liderazgo tecnológico que parecía haber quedado en manos de la Unión Soviética tras el lanzamiento del Sputnik 1 en 1957. El 29 de octubre de 1969, se activó el primer nodo de Internet (entonces llamada Arpanet) en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA). Pronto le siguieron el servicio de correos británico, Western Union y Tymnet. Esos nodos se integraron en 1978 para formar la primera red de transmisión de información, la IPSS o International Packet Switched Service.


Pero al mismo tiempo que las redes informáticas iban creciendo y los militares hacían un uso creciente de los ordenadores, también se produjo una reactivación del miedo a la guerra nuclear propiciada por la escalada armamentística del presidente Ronald Reagan, empeñado en acabar a toda costa con la Unión Soviética y que en 1983 dio luz verde a la Iniciativa de Defensa Estratégica, popularmente conocida como “Star Wars”. Esa renovada atmósfera de temor halló su reflejo en muchas películas de la época, como “Testamento Final” (1983) o “El Día Después (1983). “Juegos de Guerra”, por su parte, recogía y fusionaba ambos miedos: a la guerra nuclear y a los peligros de tener redes informáticas interconectadas que dejaban de lado el factor humano.

Para impresionar a la chica que le gusta, Jennifer (Ally Sheedy), el adolescente David Lightman (Matthew Broderick) hackea desde su casa el ordenador de la escuela y cambia sus pésimas notas. Algo más tarde, entra en el sistema de lo que él cree es una compañía de videojuegos con el fin de robar algunos. Tras varias semanas de intentos, acaba consiguiéndolo y empieza a jugar a uno llamado “Guerra Termonuclear Global”. Lo que no sabe es que en realidad ha hackeado el WOPR (War Operations Plan Response), un ordenador de simulación militar del NORAD (Mando Norteamericano de Defensa Aeroespacial), en cuyo interior mora una inteligencia artificial pensada para planificar estrategias. El juego de David y Jennifer hace que esa inteligencia, Joshua, incapaz de distinguir lo que es real y lo que no, se enlace con el sistema informático de detección y el de lanzamiento de misiles y amenace con desatar una guerra nuclear. En una carrera desesperada contra la aniquilación total, David y Jennifer deben encontrar al diseñador del programa, el profesor Falken (John Wood) y convencer a los militares de que todo es un error.

A comienzos de los ochenta, el ordenador doméstico ya era una realidad, aunque todavía estaba lejos del aparato para todo uso y todo usuario que hoy conocemos. A pesar de las ampulosas declaraciones publicitarias que acompañaban a los primeros PC, como el TRS-80 o el Commodore PET, aquellos primeros ordenadores se utilizaban sobre todo como primitivas consolas de videojuegos ya que cualquier otro uso requería unas habilidades de programación y
dosis de paciencia fuera del alcance de la mayoría de los consumidores. En ese contexto se inscribía “Juegos de Guerra”. Siendo una película construida a partir del miedo nuclear, incluía elementos de interés para los apasionados al ya entonces floreciente mundo de los videojuegos. Es, si se quiere ver así, una versión de “Teléfono Rojo, ¿Volamos Hacia Moscú?” (1964) o “Punto Límite” (1964) remasterizada para la nueva generación de adolescentes metidos en la informática.

También puede verse como un cruce entre “Colossus: El Proyecto Prohibido” (1970) y una
comedia de John Hugues, una historia que bebía de la paranoia recalentada de la época Reagan pero sin caer en el patrioterismo histérico de, por ejemplo, la contemporánea “Amanecer Rojo” (1984). El héroe, David, es el antecesor cinematográfico directo –mucho más simpático, eso sí- del Mark Zuckerberg de “La Red Social” (2010), nacido unos años demasiado pronto como para convertir su habilidad como hacker en una compañía multimillonaria.

Pero “Juegos de Guerra“ nació como algo muy distinto a lo que hoy podemos ver en pantalla. En 1979, Walter Parkes, futuro presidente de Dreamworks Pictures, no era más que un joven guionista. Lawrence Lasker era un script reader de Orion Pictures (básicamente, alguien que se sienta a leer guiones y realiza informes para sus jefes analizando su calidad y potencial). Ambos habían desarrollado una idea para una película titulada “El Genio”, un drama sobre un científico moribundo, Falken –muy en la línea de Stephen Hawking- y la única persona en el mundo capaz de comprenderle, un rebelde pero muy inteligente adolescente. No había todavía presencia de ordenadores ni redes digitales. De hecho, ninguno de los guionistas sabía entonces siquiera que los ordenadores personales podían conectarse unos con otros.

La inspiración para Lasker provino de un especial televisivo presentado por Peter Ustinov acerca de varios genios, incluyendo a Hawking. Al guionista le pareció fascinante la angustia del científico relacionada con la posibilidad de que algún día podría resolver la Teoría del Campo Unificado y, debido a
su enfermedad degenerativa, ser incapaz de transmitírselo a nadie. De ahí surgió la idea de un posible sucesor. ¿Y quién podría ser? Quizá este delincuente juvenil tan problemático que nadie se había dado cuenta que disfrutaba de una inteligencia privilegiada.

El elemento tecnológico en la forma de ordenadores, los juegos y los militares provino de Peter Schwartz, un ingeniero aeronáutico trabajaba en el Instituto de Investigación de Stanford (más adelante trabajaría como jefe de planificación global de la Shell y se convertiría, a través de su propia empresa, GBN, en consultor de alto nivel). Lasker y Parkes acudieron a él con su guión en busca de consultoría científica. En los alrededores de Stanford -donde se había activado el segundo nodo de lo que un día sería Internet-- había surgido a comienzos de los ochenta una nueva subcultura de genios juveniles de la informática, muchos de los cuales enseguida se convertirían en hackers. Es más, en el Instituto de Investigación de Stanford se preparaban juegos de ordenador de estrategia para uso militar.

En el verano de 1980, Parkes y Lasker, en su búsqueda de inspiración y documentación a partes
iguales, persistieron hasta conseguir formar parte de un tour guiado por las instalaciones del NORAD en Cheyenne Mountain. Cuando ya regresaban al autobús de vuelta a su hotel, les detuvo el comandante en jefe de las instalaciones, el general James Hartinger, y les preguntó si eran ellos los que querían escribir una película sobre él. Aunque algo intimidados, los dos jóvenes aceptaron la invitación a una copa del militar, que se mostró entusiasmado por el planteamiento que éstos le narraron. A él tampoco le gustaba ser sustituido por una máquina. El general Beringer (Barry Corbin) de la película, fue basado en este auténtico militar.

Lasker y Parkes basaron su personaje David Lightman en varios hackers que conocieron por
entonces, como David Scott Lewis (quien se ve reflejado en la concienzuda búsqueda de Lightman por las bibliotecas tratando de encontrar pistas hacia una clave de acceso); o John Draper, uno de los primeros hackers telefónicos, que había encontrado la forma de hacer llamadas ilimitadas sin coste utilizando un simple silbato que regalaban las cajas de cereales; o escanear líneas telefónicas con un modem buscando ordenadores con los que contactar.

Con el guión preparado, Universal Pictures, que inicialmente había mostrado interés, se echó
atrás. La historia se había convertido en algo muy ambicioso que no sólo incluía la construcción de un carísimo decorado (el centro de control del NORAD) sino cuyo contenido tecnológico (redes de ordenadores, módems, “puertas traseras”) los ejecutivos no entendían. El proyecto se estancó y terminó en United Artists, donde se contrató como director a Martin Brest. Éste empezó a realizar cambios sobre el guión, empezando por el profesor Falken, que pasó de ser un astrofísico moribundo en silla de ruedas a un saludable pero ermitaño genio de la informática.

Pero cuando Brest empezó a rodar, el estudio no quedó satisfecho con lo que iba viendo y
decidió despedirle y contratar como sustituto a John Badham. Éste había llamado por primera vez la atención del público gracias al arrollador éxito de “Fiebre del Sábado Noche” (1977). Entró en el cine de género con el remake en tono romántico de “Drácula” (1979), protagonizado por Frank Langella y a mediados de los ochenta firmó una trilogía de películas de ciencia ficción que se abrió con “El Trueno Azul” (1983), continuó con “Juegos de Guerra” y se cerró con “Cortocircuito” (1986), todas ellas historias críticas con el establishment militar.

“Juegos de Guerra” sigue siendo hoy una película muy interesante de ver aun cuando algunos aspectos de la misma han quedado obsoletos –resulta sorprendente ver a David entrando en el sistema del NORAD con un ordenador que utiliza discos de ocho pulgadas-. Al menos, sirve como testimonio de lo mucho que los PC y la revolución informática han evolucionado y calado en la vida de la gente. El núcleo duro de aficionados a la informática no duda en señalar los
graves agujeros de guión, como el momento en el que David apaga su ordenador y ello causa una caída del sistema en el NORAD; que las computadoras de la película no podrían utilizar una tarjeta de sonido con la sofisticación requerida; o que el colegio gestionara las notas de sus alumnos informáticamente, algo que todavía tardaría años en producirse aun cuando en la película parece ya plausible. Curiosamente, lo que parece la mayor improbabilidad de la película –que los militares tuvieran conectadas la red de detección y el programa de simulación y no pudieran distinguir lo real de lo virtual- es precisamente lo que ocurrió de verdad.

El NORAD es una iniciativa conjunta de Estados Unidos y Canadá para vigilar el espacio aéreo
e identificar posibles amenazas contra estos dos países. El sistema evalúa el peligro que supone cualquier actividad irregular y emite la alarma correspondiente. Pues bien, la mañana del 9 de noviembre de 1979, Zbigniew Brzezinski, el consejero de Seguridad Nacional del presidente Jimmy Carter, fue sacado de su cama por una llamada telefónica. De acuerdo con el NORAD, la Unión Soviética había lanzado 250 misiles nucleares en dirección a territorio americano. Poco después, Brzenzinski recibió otra llamada: los informes hablaban ahora de 2.200 misiles. Era el momento que todo americano había temido durante la Guerra Fría, y el gobierno no tenía planes para informar y alertar a la nación. Diez reactores americanos y canadienses se aprestaron para una guerra que podía cambiar para siempre y de forma radical la vida en el planeta durante muchas generaciones.

El consejero ni siquiera pensó en despertar a su esposa. Asumió que ella, él mismo y todo el mundo que conocía estarían muertos en breve, así que no había necesidad de molestarla. Es difícil imaginar lo que pasó por su cabeza mientras trataba de pensar en lo que debía hacer a continuación. Según declaró más tarde en su biografía, lo que tenía claro es que si Estados Unidos desaparecía del mapa, la Unión Soviética debía sufrir el mismo destino. Pero antes de llamar al presidente y desencadenar el infierno nuclear sobre los rusos, quería una confirmación. En el pasado ya se habían producido falsas alarmas, pero esta sí parecía real. Afortunadamente para el mundo, antes de que pudiera informar al presidente Carter, recibió una tercera llamada notificándole que ningún otro sistema de alerta había detectado señales de ataque alguno. NORAD seguiría escudriñando los cielos con sus radares, pero ésta, después de todo, sí parecía otra falsa alarma.

¿Qué es lo que ocurrió? Un programa de ordenador que simulaba ataques nucleares de la
Unión Soviética había interferido con la red informática del NORAD. Ni el sistema ni los militares ni los técnicos fueron capaces de distinguir lo que era la simulación y lo que era real. Aunque el presidente no se enteró en el momento de lo que pasaba y sólo se le informó con posterioridad, sí se pusieron en marcha procedimientos diseñados para tal escenario. Los Estados Unidos tenían en vigor un plan de contingencia establecido en la década de los sesenta para este tipo de escenarios. Se suponía que el presidente debía ser llevado a un avión desde el cual podría dar órdenes y tomar decisiones durante el conflicto nuclear. Curiosamente, aquel vuelo –un centro móvil de mando adecuadamente denominado National Emergency Airborne Command Post- despegó sin el presidente abordo.

Cuando el incidente apareció por primera vez en la prensa, se le quitó hierro y se trató de hacerlo pasar como una simple anécdota que no había supuesto ningún riesgo real para la seguridad nacional. Se hizo hincapié en que el presidente no había sido avisado (lo cual se suponía que debía dar sensación de normalidad), pero no se mencionó que su Consejero de Seguridad Nacional sí conocía el asunto y que había llegado a contemplar seriamente la posibilidad de lanzar un ataque nuclear como respuesta.

Para prevenir futuros sustos, el NORAD se gastó 16 millones de dólares en construir una instalación de pruebas independiente de la red de detección. Pero tanto los Estados Unidos
como la Unión Soviética no quedaron en lo sucesivo a salvo de falsas alarmas. Solamente en 1980 se produjeron tres y en 1983, las cosas llegaron a un punto crítico cuando un teniente moscovita llamado Stanislav Petrov recibió una alerta de que cinco misiles nucleares americanos se dirigían a Rusia por la ruta polar. Su decisión de no lanzar un contraataque, basada exclusivamente en su instinto, salvó a la humanidad de hundirse en el apocalipsis por culpa de un error informático.



(Finaliza en la siguiente entrada)

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