martes, 10 de julio de 2018

1983- JUEGOS DE GUERRA - John Badham (y 2)


(Viene de la entrada anterior)

Volviendo a la película, a diferencia de otros thrillers relacionados con los ordenadores, aquí es menos importante la fidelidad tecnológica que las ideas que transmite. “Juegos de Guerra” fue una de las primeras cintas de esa nueva generación de películas que incorporaron plenamente el mundo de la informática. Gran parte de lo que ocurre en la película estaba adelantado a su tiempo. Fue el primer film en presentar a los espectadores lo que significaba hackear (algo parecido se había visto en la anterior y muy flota “Carrera a Muerte” (1981), pero no formaba parte esencial de la trama), por no mencionar el modem telefónico previo a la extensión de la World Wide Web. Comparada con películas posteriores sobre el mismo tema, como “Hackers: Piratas Informáticos” (1995) u “Operación: Swordfish” (2001), “Juegos de Guerra” sigue destacando como una de las mejores a la hora de transmitir la emoción y esencia del hackeo.



Puede resultar interesante comparar “Juegos de Guerra” con otro clásico del cine de ordenadores enloquecidos que ya he mencionado antes, “Colossus: El Proyecto Prohibido”. En ambas historias, el Departamento de Defensa modifica sus procedimientos y tecnología para dejar en manos de los ordenadores su sistema de armas nucleares al considerarlos más fiables que los humanos. En “Colossus”, el miedo reside en que el ordenador se vuelva contra el hombre cuando llegue a la conclusión de que puede gestionar el mundo mejor que nosotros. Pero para cuando se estrenó “Juegos de Guerra” los ordenadores se habían hecho tan accesibles al usuario particular y estaban tan aceptados por la sociedad, que el enfoque cambió hacia la falibilidad de los sistemas de seguridad y en particular de los peligros de las redes informáticas cada vez más extensas. La inquietud –que se haría más intensa cuando más adelante la ficción incorporara los temas relacionados con la Realidad Virtual- era que alguien pudiera lanzar los misiles nucleares como si de un videojuego se tratara, incluso inadvertidamente. En este sentido, “Juegos de Guerra” fue una de las primeras películas que abordó la fusión de lo virtual con lo real. Mientras que aquí tenemos un caso de lo real siendo interpretado como un videojuego, una década más tarde, conforme éstos alcanzaran mayor sofisticación, menudearían las películas en las que ambos mundos resultaban indistinguibles, como “Arcatron” (1994), “Juego Mortal” (1994), “Nivel 13” (1999) o “eXistenZ” (1999).

Pero también se toca otro tema clásico de la ciencia ficción. No es tanto el de “máquina contra el hombre” como el de la “máquina en lugar del hombre”. La escena de apertura deja claro el
problema: una situación de alerta nuclear en la que, durante un simulacro que se hace pasar por una situación auténtica, el responsable de lanzar los misiles tiene escrúpulos morales y se niega a hacerlo. El gobierno se da cuenta de que no puede controlar el factor humano, de que muchos de sus soldados, llegado el trágico momento, se negarían a tomar parte en la muerte de millones de personas aunque éstas militen en el bando enemigo. Y para evitarlo deciden entregar el control de lanzamiento de los misiles a las máquinas. Esto plantea dilemas en múltiples niveles y no restringidos al ámbito militar, porque la sustitución de hombres por ordenadores en todo tipo de actividades lleva décadas siendo una realidad, desde los supermercados a los bancos pasando por la conducción de automóviles. ¿Es un riesgo que queremos asumir? ¿Qué consecuencias va a tener la sustitución del cerebro y sentimiento humanos por la eficiencia fría e impersonal de un ordenador sobre el empleo, la economía, las relaciones sociales e incluso nuestra propia mente? ¿Qué pasará cuando alguien crea que quizá sería buena idea que las inteligencias artificiales tomaran decisiones morales o que tradicionalmente han necesitado de un fuerte factor humano por tener consecuencias personales, como la selección de personal para una empresa o la misma justicia? La película lo tiene claro, al menos en lo que se refiere al ámbito militar: las cifras de muertos no son más que una estadística para el ordenador; para un humano que se precie de serlo, son una blasfemia.

Badham conduce notablemente bien la primera mitad de la película, en la que se establece y
desarrolla el punto de partida y va aumentando el suspense. El guión está sólidamente escrito y tiene humor a la hora de mostrar las consecuencias potencialmente graves de las travesuras informáticas de David (las preguntas del FBI sobre los billetes a París que había comprado por internet, por ejemplo) o la ingeniosa habilidad con la que se fuga de las instalaciones del gobierno. Los dos actores adolescentes, Ally Sheedy en su debut cinematográfico y Matthew Broderick en su segundo papel, aportan frescura y vitalidad a la historia. Este último construye a la perfección un personaje pillo y caradura con el que el espectador no puede sino simpatizar por su ingenio e ingenuidad.

La segunda mitad, manteniendo todavía muy bien el suspense –manejando con habilidad el estado de alerta DEFCON, por ejemplo, e incluyendo un falso clímax-, peca algo de
moralizante. Badham articula de forma poco sutil un mensaje bastante simplón y buenista. Los adultos de la película –tanto el idealista profesor Falken como todos los militares- carecen de profundidad y a veces rayan la caricatura. (ATENCIÓN: SPOILER). El remate de la cinta incluye a David y Falken recurriendo a una de esas “bombas lógicas” tan utilizadas por el Capitán Kirk de “Star Trek” para acabar con el ordenador loco de turno: utilizando un argumento tomado directamente de la teoría de juegos enunciada por el matemático John Nash, hacen jugar a Joshua consigo mismo para que llegue a la inevitable conclusión: que la guerra nuclear es un juego en el que para ganar no hay que jugar. Puede que resulte algo cogido por los pelos y políticamente correcto, pero Badham lo resuelve bien en pantalla y, de todas formas, una película de tono ligero como esta requería un final feliz (para remates deprimentes los interesados en el tema nuclear tuvieron ese mismo año la descorazonadora “El Día Después”, de Nicholas Meyer). (FIN SPOILER)

Merece la pena destacarse el diseño de producción de Angelo P.Graham en lo que se refiere a la
recreación de lo que podría ser el NORAD. En realidad, éste se halla ubicado en Cheyenne Mountain, Colorado. La montaña tiene una altura de casi 3.000 metros y forma parte de las cadena de las Rocosas. Fue elegida como base para el NORAD por su céntrica situación y su geología estable, además de por su proximidad a la Academia de las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos y otras instalaciones militares. Su construcción empezó en 1961 y se estima que se usaron más de 450.000 kilos de explosivos para vaciar la montaña. Hay 4.5 km de túneles y galerías en un área de casi dos hectáreas donde antes había 700.000 toneladas de granito.

Pues bien, el estudio no recibió autorización del Departamento de Defensa para visitar las instalaciones y fotografiarlas de cara a recrearlas en la pantalla (sí que lo pudieron hacer años atrás, como he mencionado, los guionistas) y a excepción de algunas fotos conocidas de la entrada al complejo, los cineastas hubieron de imaginar por entero su aspecto. El centro de control del NORAD en la película fue el decorado más caro construido hasta la fecha con un coste de un millón de dólares (sobre un presupuesto total de doce). Al parecer, el lugar real no es ni mucho menos tan espectacular y complejo como el que vemos en pantalla. Es más, en 1983, el NORAD todavía utilizaba sistemas tecnológicos de los años cincuenta. A partir del estreno de la película, muchos visitantes oficiales preguntaban siempre si podían ver las salas de los ordenadores y las pantallas hasta que algunos años después, los responsables, probablemente hartos de pasar vergüenza y dar explicaciones a estos VIPs, reemplazaron los viejos monitores por otros en color.

Para entrar en el auténtico NORAD hay que cruzar unas puertas de casi un metro de grosor y 25 toneladas de peso diseñadas para abrirse y cerrarse en 45 segundos. En el caso de que se produjera una explosión nuclear, las entradas principales están provistas de unos sensores que captan las ondas de presión y hacen que unas válvulas se cierren y sellen el complejo. El equipo de diseño hizo un excelente trabajo de recreación y, de hecho, esas inmensas puertas son uno de los detalles que no se olvidan de la película.

Más interesante que la secuela que se estrenó en 2008, muy poco recomendable y en la que sólo repetía la computadora WOPR de la primera parte, es cómo “Juegos de Guerra”, que había sido escrita a partir de un hecho real, influyó a su vez en el mundo real. En su momento, la película causó una honda impresión al presidente Ronald Reagan, que la llegó a mencionar en una reunión con congresistas y miembros de la Junta de Estado Mayor. Pero más importante aún, el film sirvió para fascinar y motivar a miles de muchachos aficionados a la informática. Y no todos ellos empezaron por el buen camino, sino que prefirieron seguir los pasos de David Lightman.

El 12 de octubre de 1983, Bill Landreth llamó a su amigo Chris en Detroit para charlar. Chris le explicó nervioso que el FBI había registrado su casa y le advirtió que no le volviera a llamar. Bill no sabía exactamente lo que estaba sucediendo, pero estaba seguro de que si el FBI había ido a por Chris, él sería el siguiente. Efectivamente, a la mañana siguiente, una docena de agentes entraron en la casa de los padres de Chris en las afueras de San Diego, California,
llevándose cajas enteras de pruebas y el ordenador que Bill, que entonces tenía dieciocho años, había escondido bajo la cama de su hermana.

Bill y Chris, con catorce años, habían formado un grupo de unos quince hackers repartidos por todo el territorio americano y conocidos como el Círculo Interno. Se habían dedicado durante años a entrar en las redes informáticas de empresas como Coca-Cola, Raytheon, Citibank, la NASA…y Arpanet, que era la red confidencial compartida por investigadores universitarios y personal militar hasta que Milnet fue completada a mediados de los ochenta. El Círculo Interno no fue el único grupo de hackers adolescentes de los ochenta, pero su interferencia con las redes gubernamentales y los emails de grandes corporaciones los puso bajo el radar del FBI. Aquel mismo verano, otro grupo de estudiantes de instituto de Milwaukee, autodenominados los 414 (por el código telefónico regional) demostraron que podían penetrar en los sistemas militares donde se guardaba información clasificada. Aquellos casos llegaron a los titulares de los periódicos y propiciaron las primeras leyes anti-hacking en 1984.

La de Bill y Chris es una historia de curiosidad, ingenuidad y osadía en una época en la que no existían leyes que regularan el hackeo. De hecho, la mayoría de los norteamericanos –incluido el FBI- no sabían lo que era un modem. Este periodo, que duró más o menos de 1979 a 1983, fue el Salvaje Oeste de los adolescentes apasionados de la informática. Tras el estreno de “Juegos de Guerra” en junio de 1983, cualquier estudiante con interés en los ordenadores y más dinero que
sentido común se compraba una computadora y un modem pensando que podía acercarse –virtualmente, claro- al botón rojo de lanzamiento de los misiles. Lo cierto es que muchos de los gurús informáticos del Silicon Valley de hoy crecieron con esa película, como ha admitido el mismísimo Sergey Brin, cofundador de Google. “Juegos de Guerra” captura perfectamente ese espíritu gracias al entusiasmo e inocencia juguetones que transmiten Jennifer y David cuando falsean sus notas a través del ordenador o cuando entran en los sistemas de ciertas compañías para robarles los juegos. No tienen conciencia de estar haciendo algo malo, no hay esa atmósfera de delito, clandestinidad o conspiración que más tarde impregnaría las películas de hackers.

Estrenada el 6 de junio de 1983 con un presupuesto de 12 millones, “Juegos de Guerra” recaudó 80, la quinta mejor película en taquillaje de aquel año. Se llevó además tres nominaciones a los Oscar (Mejor Guión Original, Sonido y Fotografía). Recibió el elogio de la
crítica y entusiasmo del público, que cuando escuchaba a Joshua decir al final: “Un juego extraño. La única forma de ganar es no jugar”, estallaba en aplausos. Puede que la película no fuera capaz de prever el poder que llegarían a alcanzar los hackers en pocos años y que no tuviera demasiado impacto sobre la política de defensa norteamericana, pero sí ejerció, como he apuntado, una enorme influencia sobre la cultura hacker. La Guerra Fría estaba llegando a su fin pero la Guerra Cibernética daba sus primeros pasos. Un año tras el estreno de la película se lanzó la revista para hackers “2600” –llamada así por el escáner que Draper utilizaba para hackear líneas telefónicas. En 1993 se celebró la primera convención de hackers, a la que se llamó –y todavía conserva ese nombre- “Defcon” en homenaje a “Juegos de Guerra”. El propio Kevin Mitnich, uno de los primeros y más famosos hackers, cuenta que la película tuvo mucho que ver en el trato que recibió por parte del gobierno federal cuando lo detuvieron. Lo confinaron en aislamiento durante casi un año porque el fiscal convenció al juez de que si se acercaba a un teléfono, podía llamar al NORAD y lanzar un ataque nuclear. Aunque Mitnich jamás había entrado en ese sistema militar y que se echó a reír en la sala del tribunal ante lo absurdo de la idea, el juez lo creyó.

Puede que la tecnología que aparece en “Juegos de Guerra” haya quedado superada, pero eso no constituye un menoscabo dado que no estamos hablando aquí ni de efectos especiales a los que se les noten las costuras ni de extrapolaciones futuristas que nunca se llegaron a concretar.
De no ser por la introducción de una inteligencia artificial claramente demasiado compleja para la época, estaríamos hablando de un thriller tecnológico muy verosímil. Al fin y al cabo, los ciberataques han sustituido a la guerra nuclear como fuente de angustia social.

Además, la película puede verse como el documento histórico de una época de grandes cambios, entre el final de la Guerra Fría y el advenimiento de la sociedad de la información, conjugando los temores de ambas épocas. En este sentido y en su tratamiento de los temas, “Juegos de Guerra” se adelantó a su época. Y añadido a todo lo anterior e igualmente importante, es una película que a pesar de las profundas cuestiones que aborda, resulta ligera, entretenida y plena de suspense.



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