miércoles, 30 de mayo de 2018

1999- EXISTENZ – David Cronenberg


En 1996, la moda entre las películas de CF de aquel año fue la de invasiones alienígenas; en 1997 le tocó el turno a las películas de desastres con volcanes; el año siguiente fueron las colisiones de asteroides con la Tierra y “reality shows” más reales que la vida. La tendencia para 1999 fue la de la Realidad Virtual. Aquel año los fans pudieron ver “Matrix”, “Nivel 13”, la breve serie de televisión producida por Chris Carter, “Harsh Realm”; e incluso una película de corte religioso como “Revelación”, en la que también se introducía el tema de los entornos virtuales. A esta lista hay que añadir uno de sus representantes más extraños, desconcertantes y oscuros: “eXistenZ”, dirigido por David Cronenberg.



En un futuro cercano, cuando la tímida diseñadora de juegos de realidad virtual Allegra Geller (Jenniffer Jason-Leigh) acude a una iglesia para presentar su nueva creación, eXistenZ, a un grupo de prueba de entregados fans, sufre un intento de asesinato. En la confusión subsiguiente, huye del lugar en compañía de Ted Pikul (Jude Law), un joven al que la empresa para la que trabaja Allegra, Antenna Research, ha designado como su asistente. Pikul no es jugador ni tiene contacto alguno con ese mundo, pero Allegra le convence para que, una vez en los suburbios, se instale clandestinamente un biopuerto en la espina dorsal a través del cual conectarse con su juego y, así, entrando ambos en el entorno de realidad virtual, poder comprobar si la consola ha sufrido daños. Una vez dentro del juego, ambos se ven involucrados en una guerra entre dos facciones rivales que buscan controlar el juego. Capa de realidad tras capa de realidad, y a través de una concatenación de personajes y lugares de lo más extraño, llega un momento en que ninguno de los dos está seguro de lo que es real y lo que es sólo una ilusión artificial.

Estrenada tan solo un par de semanas después que “Matrix”, “eXistenZ” fue la segunda de las películas sobre Realidad Virtual de aquel año. Pero lo cierto es que apuntarse al carro de esta moda -o de cualquier otra- no es algo de lo que pueda acusarse al realizador canadiense David Cronenberg. Desde sus comienzos a principios de los años setenta, él ha sido, tal y como demuestra su amplia y diversa filmografía, uno de los directores de género más personales, arriesgados y originales.

“eXistenZ” fue su film más claramente comercial en más de una década. A partir de “Inseparables” (1988), Cronenberg se había dedicado a desafiar aún más sus propios lími
tes, impidiendo su clasificación automática como director de género. Sus adaptaciones de “El Almuerzo Desnudo” (1991), la surrealista novela de William S.Burroughs sobre drogas y homosexualidad; y “Crash” (1996), la obra de J.G.Ballard acerca del “auto-erotismo”, fueron como mínimo polémicas y vinieron lastradas por las inseguridades de los productores y los distribuidores ante el poco ortodoxo material que tenían entre manos. Su intento de volver al terreno mainstream con su adaptación del romance transexual de “M.Butterfly” (1993), resultó un fracaso comercial. Durante este periodo la carrera de Cronenberg alcanzó un punto tan delicado que para llegar a fin de mes se vio obligado a participar como actor en películas ajenas como “Razas de Noche” (1990), “Todo por un Sueño” (1995), “Al Cruzar el Límite” (1996) o “Last Night” (1998).

A la vista de toda la mediocridad que estaba comercializándose utilizando el calificativo de Realidad Virtual, el anuncio de la película de Cronenberg fue bien recibido a la espera de lo que el director y sus peculiares obsesiones por la carne podrían aportar al subgénero, sobre todo teniendo en cuenta que era la primera vez que trabajaba sobre un guión propio desde “Videodromo” (1983). Casi todo el trabajo de corte fantástico de Cronenberg ha venido caracterizado por una fascinación con el terror relacionado con el cuerpo, algo que plasma no sólo en los argumentos sino en multitud de impactantes imágenes metafóricas, ya sean los parásitos de transmisión sexual de “Vinieron de Dentro de…” (1975); la mujer atacada por un órgano vampírico en su axila en “Rabia” (1977); represiones psicológicas manifestándose en forma carnal en “Cromosoma 3” (1979); o la descomposición orgánica de un científico en “La Mosca” (1986). A diferencia de cualquier otro film clásico de terror, en la obra de Cronenberg la mutación es rara vez un fenómeno horrendo en el sentido convencional del término, sino que se presenta como una experiencia transformadora bienvenida por sus víctimas. En “La Mosca”, el protagonista contemplaba su mutación con una fascinación científica; en “Videodromo” y “Crash”, podíamos ver a gente fundiéndose voluntaria y literalmente con la televisión y los accidentes automovilísticos respectivamente en formas perversas que combinaban lo orgánico y lo tecnológico.

Todas esas películas sirven de soporte al erotismo psicosexual de lo que se ha bautizado dentro del universo Cronenberg como la Nueva Carne, en la que se fusionan el cuerpo, la mente y la tecnología dando lugar a nuevo tipo de sexualidad. Cronenberg no emite juicios morales sobre la Nueva Carne, sino que se limita a ofrecer una mirada metafórica a un posible futuro de la humanidad, eso sí, con la intención de provocar con sus inquietantes imágenes. Esta orientación conceptual y estética le ha granjeado todo tipo de críticas e insultos, desde derechista a misógino pasando por misántropo; pero también le ha convertido, como decía arriba, en uno de los directores más iconoclastas y originales de Hollywood.

Su interés rayano en lo malsano por la biotecnología aparece ya desde el comienzo de la trama,
fusionando elementos característicos del ciberpunk (realidad virtual, interacción mente-máquina) con los nuevos avances en genética que tantos titulares de la prensa ocupaban por entonces. En “eXistenZ” la tecnología se representa como una extensión de nuestros propios cuerpos. Así, en lugar de teclados o elegantes gadgets futuristas, los jugadores manipulan una especie de consolas orgánicas que se asemejan a la vejiga de una oveja y que se conectan a un orificio de la espina dorsal mediante un cable con un claro parecido a un intestino o un cordón umbilical. Por tanto, el juego se descarga directamente en el sistema nervioso a través de ese nexo.

Las consolas, diseñadas por ingeniería genética en unas repugnantes granjas, son en realidad seres semiinteligentes y conscientes. Cuando una consola se infecta por un virus informático, el mal se manifiesta como una enfermedad física que corrompe tanto al organismo como al propio juego.

Además y tratándose de Cronenberg, hay abundante imaginería sexual, estableciendo una equivalencia ente el acto sexual y el juego. El biopuerto se utiliza continua y poco sutilmente como metáfora sexual, con los protagonistas tocándolo con el dedo, penetrándolo o
lamiéndolo con inequívoca sensualidad.

Por otra parte, los asesinos portan pistolas fabricadas con hueso y tejido humanos que disparan balas hechas con dientes para así eludir la detección de los escáneres. La parte más grotesca de la película llega cuando tras unos cuantos giros de guion, Allegra y Ted se convierten en operarios de un decrépito laboratorio-matadero donde se descuartizan ranas y lagartos mutantes para utilizarlos con algún oscuro propósito biotecnológico. Los trabajadores almuerzan en un cercano y pesadillesco restaurante chino donde Ted pide el plato especial, un lagarto de dos cabezas, cuyos repugnantes huesos y carne recubiertos de moco va comiéndose para luego fabricar con los restos una pistola similar a la que casi mata a Allegra al principio de la película.

De una manera indirecta, Estados Unidos se retrata como un país que se desliza hacia una
distopía o, como mínimo, a una fractura social entre aquellos involucrados en el desarrollo y disfrute de las nuevas tecnologías y los que no. Éstos últimos son considerados por los primeros como una suerte de parias, una clase social inferior que ha de ganarse la vida en fábricas o tareas menores, como es el caso de Ted Pikul. Además de introducir un sesgo tecnofóbico en la historia, Cronenberg riza el rizo tratando de encajar un subtexto religioso en la forma en que Allegra Geller es adorada por algunos de sus seguidores, casi como una especie de mesías, mientras que sus enemigos la acusan de falsa profeta. “Muerte a la demoniaca Allegra Geller” es una frase que sus adversarios repiten varias veces.

La primera incursión de los personajes en la realidad virtual no tiene lugar hasta casi treinta minutos después de iniciada la película, una vez se ha presentado el juego y los jugadores, ha
irrumpido el asesino y ha comenzado la huida de los dos protagonistas mientras se apunta a la existencia de una posible conspiración en la que podría estar involucrada la propia Antenna Research. Es este un tramo inicial bastante eficaz en cuanto a construcción del misterio y la opresiva atmósfera general de irrealidad, algo en lo que resulta de gran ayuda la opresiva banda sonora compuesta por Howard Shore, colaborador habitual de Cronenberg. Después, sin embargo, la trama empieza a tambalearse.

Cronenberg declaró que el punto de partida del film le vino inspirado por una entrevista que una vez tuvo con Salman Rushdie, pero parece evidente que su referente inmediato es el
enfermizo universo temático de Philip K.Dick, si bien el guión que escribió es una sólo una sombra de los mejores relatos de aquél. Y es que después de las expectativas que se habían puesto sobre Cronenberg, éste decepciona recurriendo a algunos de los tópicos más trillados del subgénero, como esos continuos giros de guión en los que la gente se pregunta si el juego ha finalizado ya, o aquéllos en los que la realidad aparente resulta no ser tal. Años antes, “Desafío Total” (1990, un proyecto del que originalmente iba a encargarse Cronenberg) utilizó estos vuelcos y sorpresas con mayor destreza de lo que vemos en “eXistenZ”.

Una vez los protagonistas han entrado en el juego, se encuentran con una trama confusa que recuerda a la de la miniserie televisiva “Wild Palms” (1993), en la que dos facciones tratan, por
razones nunca aclaradas, de controlar el juego. No es casualidad que el personaje de Pikul acabe desesperándose y diciendo que “Hay demasiados giros para seguirlos todos”. Las reglas del eXistenZ nunca se especifican ni tampoco nada de lo que sucede parece algo propio de un juego, virtual o no. Se diría que Cronenberg ha adoptado ese vicio de David Lynch que consiste en poner gente inexpresiva a murmurar incongruencias surrealistas con la intención de parecer profundo. Asimismo, uno no puede sentirse sino algo decepcionado ante el ambiguo pero sobado truco final, el equivalente en realidad virtual al viejo “Todo ha sido un sueño”, en el que los personajes resultan ser todo lo contrario de lo que habíamos visto pero sin que quede definitivamente claro si el juego aún continúa o no.

A pesar de su estructura narrativa de “muñeca rusa”, con diferentes niveles de realidad unos dentro de otros, “eXistenZ” es quizá la más convencional y rutinaria película de Cronenberg desde su adaptación de la novela de Stephen King “La Zona Muerta” (1983), una especie de actualización suave a la época de los videojuegos de su pasada “Videodromo”. Es como si el realizador hubiera preferido renunciar a su vena más transgresora y, por mucho que introduzca su característica e inquietante imaginería tecnoorgánica, el guión parece elaborado a base de encadenar tópicos del subgénero de Realidad Virtual. Carece de la perversidad y la vividez de los momentos más estomagantes de pasadas cintas, como el cultivo de fetos de Samantha Eggar en “Cromosoma 3”; James Woods introduciéndose una pistola por un agujero en su estómago en “Videodromo”; o James Spader en “Crash” practicando el sexo con la herida en la pierna de Rosanna Arquette en vez de con su vagina.

Sin embargo y a pesar de todos los inconvenientes apuntados, creo que “eXistenZ” tiene puntos de interés, especialmente en lo que se refiere a los temas sobre los que anima a debatir. Cuando apareció en 1999, tuvo la desventaja de competir con la más popular y fantasiossa “Matrix”, la cual capturó con su ritmo, estética y efectos especiales el espíritu de la época y el entusiasmo de los fans, dejando relegada a la cinta de Cronenberg, más
modesta pero a su manera más arriesgada y personal. De “Matrix” llegó a escribirse y hablarse hasta la náusea, aun cuando su sustancia filosófica era mucho más escasa de lo que a primera vista parecía. En cambio, “eXistenZ” pasó sin pena ni gloria aun cuando los temas que tocaba eran más interesantes. Ambas cintas bebían de la ansiedad social que despertaba el amanecer de una nueva era totalmente digital, de la misma forma que “Juegos de Guerra” (1983) había surgido a raíz de la proliferación de los ordenadores domésticos. La diferencia es que mientras que Cronenberg utiliza los juegos y la tecnología digitales como mera puerta de entrada para abordar temas más psicológicos, los Wachowski se limitaron a ofrecer un thriller admonitorio que nos decía que la realidad no era más que una fachada. Si el núcleo del debate es que, en esta época de pantallas omnipresentes, los medios de comunicación han sustituido la realidad por la ficción, las peleas a cámara lenta y los efectos especiales de última generación difícilmente son la solución.

“eXistenZ” no pareció una película visionaria hasta que, de repente, lo fue. Lo que no quiere decir, por supuesto, que los videojuegos hayan evolucionado hasta el nivel de sofisticación técnica que nos propone la película. Pero el
escenario que apunta sigue siendo el buscado hoy por diseñadores y jugadores: crear una fantasía lo más vívida posible en la que poder zambullirse, una “segunda vida” mejor que la auténtica. La plausibilidad tecnológica de “eXistenZ” es lo de menos, porque lo que verdaderamente importa aquí es cómo las identidades ficticias pueden llegar a importar más que las reales. Cuando el personaje de Gas (Willem Dafoe), un gasolinero y jugador compulsivo, afirma que sólo desempeña ese trabajo “en el nivel más patético de la realidad”, no se diferencia mucho de tantas personas de nuestro mundo, de todo tipo de extracción social, que mantienen identidades ficticias ya sea en juegos online, gurús de las redes sociales, blogueros o diseñadores de web.

Ya no es patrimonio exclusivo de los nerds más sociópatas el tener más vida “social” online que
personal; y la forma en que nos perciben nuestros contactos en las redes sociales suele ser muy diferente a como lo hacen quienes nos conocen en la realidad. Para miles de personas en la red puedo ser un aficionado a la CF, bloguero y participante en podcasts, pero para mis compañeros de trabajo esa faceta es irrelevante o desconocida. ¿En qué punto un plano de realidad eclipsa al otro? ¿En qué plano quedo mejor definido? mejor? No se trata ya de vivir atrapado en una ilusión o huir de la vida real en alguna simulación artificial, sino de la creciente sensación de que nuestra vida online – disposición, gustos, actitud hacia los demás y el mundo en general- puede llegar a definirnos más fielmente que nuestra vida real.

“eXisten Z” trata sobre el intercambio de identidades en un mundo inestable, lo que explica que, restricciones presupuestarias aparte, ponga su énfasis en los personajes sobre el espectáculo visual. Parte de lo que hace a la película tan desasosegante es la poca fantasía que ofrece (tan sólo un lagarto bicéfalo construido por ordenador) en relación a lo que uno podría esperar en films sobre realidades virtuales y videojuegos. Casi todo lo que vemos es deliberadamente ordinario, desde la moda hasta los decorados. Incluso los entornos más
irreales (como el restaurante chino o el matadero-laboratorio) resultan banales en su suciedad. Además, Cronenberg no hace esfuerzos por ocultar los trucos de retroproyección mientras los protagonistas conducen el coche por la noche, o por disimular el rodaje en estudio. Incluso la interpretación de actores, en otras ocasiones muy sólidos, chirría por su artificialidad. Jennifer Jason Leigh construye con acierto un personaje tarado psicológicamente, alguien que puede ser un genio en biocomputadoras pero que también tiene problemas de integración social y unas fantasías –que vierte en sus juegos- tan escabrosas como triviales, mezclando el cine de serie B, las películas de Jams Bond o la serie de Los Vengadores, trasladándose a sí misma al mundo virtual como una mujer sexy y decidida. Allegra es quizá el único personaje moderadamente plausible y bien diseñado en una historia por lo demás poblada de caricaturas (Willem Dafoe) o meros peones para que avance la trama (Jude Law, Ian Holm, Callum Keith Rennie…)

“eXistenZ” es, en definitiva, una cinta con una factura y una atmósfera bastante peculiares y unas ideas interesantes y dignas de debate pero con giros previsibles y una trama desnortada
que, como sucede en otras cintas de Cronenberg, reemplaza la realidad por un surrealismo retorcido. Lo más interesante que aporta es su inquietante reflexión sobre la dualidad mente-cuerpo y su extensión por medios artificiales, y el impacto que sobre ambos puede tener la construcción de realidades alternativas –en este caso en forma de juegos- más absorbentes que la auténtica. Ofrece un comentario sobre el futuro de la especie humana en lo que se refiere a su relación con las máquinas que, si bien no tan pesimista como la “Matrix” –que ve a aquellas como el enemigo definitivo-, sí avisa sobre los peligros morales, psicológicos y sociales de nuestro rápido avance tecnológico. Cuando para mucha gente lo virtual se convierte en real ¿qué pasa con la realidad auténtica?


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