lunes, 16 de julio de 2018

2010- TRON: LEGACY – Joseph Kosinski


Tron” (1982) fue una película muy innovadora que se adelantó a su tiempo. Su carácter vanguardista no supo apreciarse durante su recorrido comercial en las salas de cine, recibiendo críticas muy tibias y un casi nulo apoyo por parte del público en general. Sin embargo, fue el primer film –aparte de la conferencia rebelde en “Star Wars” (1977)- en utilizar abiertamente efectos visuales generados por ordenador, abriendo todo un mundo que con el tiempo daría lugar a la revolución digital en el cine de los noventa. A un nivel conceptual, “Tron” concibió la Realidad Virtual antes siquiera de que William Gibson inventara el ciberespacio en “Neuromante” (1984) y hubiera nacido Internet.



Con el paso de los años, “Tron” fue obteniendo el rango de clásico de culto y ya desde finales de la década de los noventa se empezó a hablar de la posibilidad de realizar una secuela. Steven Lisberger, el director de la primera película, tuvo en cartera durante cierto tiempo una continuación a la que llamó “Tron 2.0”, pero ni ese ni subsiguientes proyectos ya a comienzos del nuevo siglo parecieron cuajar hasta que Disney contrató al director novel Joseph Kosinski para realizar un tráiler promocional de prueba al que se tituló entonces “Tr2n”. Coincidió además que el estudio llevaba años rescatando sus viejas películas, animadas y de acción real, para adaptarlas a los nuevos tiempos. Fue el caso de “El Libro de la Selva” (1994), “101 Dálmatas” (1996), “Un gato del FBI” (1997), “Flubber” (1997), “Tú a Londres y yo a California” (1998), “Ponte en mi lugar” (2003), “Herbie: A Tope” (2005), “Cariño, Estoy Hecho un Perro” (2006) o “La Montaña Embrujada” (2010). Kosinski, por tanto, llegó a Disney como parte de esa política de reciclaje de antiguas creaciones, exitosas o no.

El famoso programador y presidente de la corporación ENCOM, Kevin Flynn (Jeff Bridges) lleva desaparecido desde 1989. Su hijo, Sam (Garrett Hedlund), un joven conflictivo de veintitantos años, es quien nominalmente controla la mayor parte de las acciones, si bien no demuestra ningún interés por la compañía, dejando su gestión en manos del consejo de administración, cuyos miembros, por su parte, no tienen ninguna intención de respetar el legado de Flynn.

Una noche, Sam se cuela en el ordenador central de la corporación y sube a internet gratuitamente para todos los usuarios el nuevo sistema operativo que ENCOM pretendía comercializar. Poco después, el viejo amigo de Flynn, Alan Bradley (Bruce Boxleitner) visita a Sam informándole de que ha recibido un mensaje electrónico que parece haberse originado en el antiguo salón de videojuegos de su padre. En el sótano de ese edificio, Sam encuentra una especie de laboratorio secreto montado
por Flynn años atrás, enciende el ordenador y se ve transportado a un mundo digital. Allí, se ve obligado a competir en varios juegos antes de que se descubra que es un usuario y no un programa. Entonces, es llevado ante quien parece ser su padre pero que en realidad es CLU (Jeff Bridges), un programa creado por Flynn años atrás para ayudarle a él y a Tron a construir ese mundo virtual y que acabó volviéndose contra ellos, convirtiéndose en un dictador cruel.

Sam es rescatado en el último momento por Quorra (Olivia Wilde), la última de una raza de criaturas nativas de ese mundo y no creadas por Flynn. La guerrera lo lleva a un remoto paraje fuera de los límites del cibermundo donde, ahora sí, se reencuentra con su envejecido padre (Jeff Bridges). Éste se halla atrapado allí desde 1989. Ha decidido no luchar y esconderse para evitar que su disco de datos, su identidad, caiga en manos de CLU. La única posibilidad de que ambos, padre e hijo, regresen al mundo real es llegar al portal de salida que gracias a la llegada de Sam, permanecerá abierto sólo durante ocho horas. Pero CLU también llega a la misma conclusión e inicia la caza de los Flynn con el objetivo de hacerse con el disco de datos del padre, lo que le permitirá asumir su identidad y entrar en el mundo real al frente de un ejército.

Es importante comprender las enormes diferencias que separan el mundo en el que nace “Tron: Legacy” del que dio lugar a su predecesora. “Tron” llegó antes del advenimiento de internet; “Tron: Legacy” se escribe en un mundo en el que una parte considerable de nuestras vidas
depende en mayor o menor medida de internet, ya sea en el trabajo, los juegos, las redes sociales, los chats, las citas por internet… Las compras y ventas online de todo tipo de productos y las noticias digitales han dejado obsoletas instituciones que en 1982 parecían bien establecidas, como el comercio minorista o los periódicos. “Tron: Legacy” llega en la era de Windows 7; “Tron” se estrenó antes no ya de que existiera el primer Windows sino siquiera la primera interfaz gráfica con el usuario (en la película podía verse a los programadores escribir en el teclado interminables comandos). Hoy, llevamos con nosotros avanzados ordenadores de tamaños entonces inimaginablemente pequeños, como las tablets o los iphones; “Tron” apareció cuando IBM había lanzado sólo un año antes su primer ordenador personal y el MS-DOS 1.0; la disquetera de 3.4 pulgadas se comercializó ese mismo año, cuando el teléfono aún tenía cables unidos a una regleta de pared.

“Tron” fue, por tanto, un producto de su época; la época de los salones de videojuegos en los que triunfaban el Pac-Man, Donkey Kong o los Space Invaders de ocho bits. “Tron: Legacy” aparece en un momento en el que el mundo de los videojuegos ha crecido de manera exponencial, ofreciendo todo tipo de experiencias tridimensionales como “World of Warcraft” o “Final Fantasy” y saliendo de los salones de tragaperras para alojarse en las consolas domésticas. En el tiempo de “Tron” la animación por ordenador estaba en su más tierna infancia y limitada a jugar con formas sencillas y colores primarios; en el de “Tron: Legacy”, la tecnología había avanzado tanto que un actor ya muy maduro como Jeff Bridges (que tenía 61 años en el momento de producción de la película) podía ser filmado con captura de movimiento y rejuvenecido digitalmente en un entorno artificial para dar vida al personaje de CLU.

Ahora bien, tras casi tres décadas de avances tecnológicos en el mundo digital y que se ha llegado a una sofisticación que impide distinguir en la pantalla lo real de lo virtual, “Tron: Legacy” es infinitamente menos innovador y atrevido de lo que en su día lo fue su predecesora.
El problema va más allá de que “Tron” predijera y visualizara el concepto del cibermundo. Y es que en 2010, mucha gente podía acceder a través de internet a auténticos mundos virtuales y el uso de CGI para la recreación de espacios imaginarios era algo muy frecuente en las películas de género fantacientífico. Es más, en el siglo XXI, muchas de las ideas que “Tron” presentó a comienzos de los ochenta habían sido ya incorporadas al paradigma ciberpunk representado por “Matrix” (1999), película que a su vez ha sido imitada hasta la saciedad. Así, por ejemplo, las escenas de combate de Sam en la rejilla de juegos deben más a “Matrix” que a “Tron”. Ciertamente y como no podía ser de otra forma, la construcción de mundos y secuencias de acción están mucho más elaboradas. El combate entre motos de luz, por ejemplo, se libra en una pista con múltiples niveles en lugar de utilizar sólo ángulos rectos en una rejilla bidimensional; o la nave solar, que aquí cobra la forma de una especie de tren lumínico.

Pero en lo que se refiere al argumento, las novedades son pocas, siguiendo los mismos pasos que la “Tron” original y aportando muy poco en cuanto a argumento: un joven programador se ve transportado a un mundo virtual, donde tiene que sobrevivir participando en juegos al estilo gladiador (motos de luz, luchas de discos); su condición de usuario le vale la especial enemistad de la autoridad totalitaria de turno y su objetivo es encontrar la forma de evadir la persecución a la que es sometido y llegar al portal que le devolverá a su realidad. En fin, un calco de lo que sucedía en “Tron”.

Los guionistas Edward Kitsis y Adam Horowitz tomaron la decisión de aislar el mundo de
“Tron: Legacy” de internet y optar por una ciberrealidad autocontenida y separada del ajetreado tráfico de datos de la world wide web. Nadie en ese mundo virtual roba contraseñas de Facebook o vende números PIN a una mafia rusa. Asimismo y a diferencia del “Tron” de los ochenta, los guionistas evitaron en lo posible el uso de términos técnicos (RAM, CPU, Bits, Input-Output, ciclos…) que treinta años atrás podían resultar exóticos para el gran público, pero que hoy ya no tendrían demasiado sentido.

El problema es que al eliminar cualquier referencia a los ciberpeligros que minan la web o a elementos tecnológicos identificables, la película adopta cierto tono retrofuturista que gustará a muchos pero que al mismo tiempo impide articular una historia que pueda tener cierta proyección, por ejemplo sobre nuestra relación actual –o futura- con la tecnología y los juegos. En el mundo de Twitter, Facebook, el e-Banking y las páginas de citas, ¿qué aspecto tendrían en el cibermundo entidades como los programas, las cookies, los virus o los avatares de los usuarios? “Tron”, en su época, lo intentó. “Tron: Legacy” ni se lo plantea.

De hecho, hay una decepcionante ausencia de ideas originales en esta película. Los guionistas y el director prefieren ajustarse a lo ya conocido. Y los intentos por crear algo nuevo terminan
haciendo aguas. Por ejemplo, la idea de que en el ciberespacio puedan aparecer formas de vida inteligentes y autónomas, los ISOs. Flynn se lo menciona a su hijo, hace un rápido resumen de lo que pasó con ellos –básicamente, un paralelismo con el holocausto judío- y luego se descubre que Quorra es la última superviviente. El concepto está mal introducido y, lo que es peor, es innecesario. Dadas sus inverosímiles y variadas habilidades, Quorra bien podría haber sido otro programa diseñado por Flynn en la línea de Tron y lo único que le aporta ser un ISO –figura bastante mal explicada, por otra parte- es su capacidad para tomar forma carnal en nuestro mundo. Por lo demás y a pesar de su potencial y lo estupenda que está Olivia Wilde en el papel, es un personaje muy mal aprovechado.

En la misma línea, también me resulta innecesario por lo mal tratamiento que recibe el pretendido subtexto místico-filosófico-religioso –algo probablemente copiado de los igualmente torpes intentos de los Wachowski en la saga de Matrix-. Parece ser que Quorra es un trasunto de Juana de Arco (guerrera fuerte pero compasiva movida por la fe y con un pie en otro mundo más elevado) y Flynn una suerte de maestro Zen (que Bridges modeló de acuerdo a los consejos de un amigo suyo y discípulo de esa filosofía). Al final, todas esas elevadas aspiraciones se quedan en nada cuando empieza la acción desenfrenada, que es, al fin y al cabo, lo que domina el corazón de la película.

No es que “Tron” contara con una buena historia. De hecho y como ya comenté en su entrada correspondiente, el argumento es mínimo y los personajes no son más que peones a los que ir
moviendo por el tablero de un mundo fascinante. Es una lástima que tras tantos años de ciencia ficción cinematográfica progresivamente más compleja y ambiciosa, el estudio y los guionistas se conformaran con el típico marco de la CF de aventuras y acción: persecuciones, un toque de romance, un villano perverso con ínfulas de conquistador mundial, la cuenta atrás por llegar a un lugar determinado que les salvará todos, sacrificios heroicos, la búsqueda de un McGuffin de enorme importancia … Hay un intento de establecer la personalidad de Sam en la primera parte de la película, pero cuando la acción comienza –otro de los tópicos del cine –espectáculo- el desarrollo de personajes y su evolución a tenor de los acontecimientos que les sobrevienen se olvida completamente. El villano es plano y predecible, Flynn no convence en su papel de “jedi” zen y Sam, aparte de reencontrarse con su padre, no se puede decir que aprenda nada. Ni siquiera está bien justificado el romance entre él y Quorra.

Incluso la construcción del mundo virtual parece realizada siguiendo pautas ya establecidas. A pesar de las limitaciones técnicas con las que tenían que trabajar, los diseñadores del “Tron” original consiguieron crear algo verdaderamente extraño, ajeno a nuestra experiencia, un lugar digno de ser visitado, con esas interminables planicies de cielos negros surcadas por líneas de luz y formas geométricas. En cambio, lo que aquí encontramos no se aleja demasiado de los parámetros del ciberpunk fijados en otras películas anteriores –además del propio “Tron”-, una suerte de mundo futurista distópico, nocturno y nublado, muy conseguido y diseñado desde el punto de vista técnico, pero sin la magia del original. Ello se explica, supongo, por el muy diferente tono que adoptan ambas películas. El “Tron” original era una historia optimista, una fantasía acerca de un mundo en el que los programas de ordenador nos adoraban (como “usuarios”) y disfrutaban realizando su tarea para complacernos. El mensaje era claro: la tecnología tiene alma, un alma modelada conforme a la nuestra. “Tron: Legacy”, en cambio, es pesimista y opresiva. No hay lugar para la alegría, la diversión o el puro sentido de la maravilla.

Con todo, hay que admitir que los técnicos de “Tron: Legacy” hicieron un buen trabajo a la
hora de tomar los diseños originales de “Tron” y transformarlos en algo similar pero nuevo. El aspecto geométrico y sencillo del entorno original se ha transformado en algo mucho más sofisticado. Desde el punto de vista narrativo se quiso justificar esa nueva complejidad digital diciendo que, con el paso del tiempo y el avance tecnológico, Flynn había podido crear un mundo progresivamente más diverso y rico en detalles, más parecido al nuestro. Pero sinceramente, introducir fenómenos meteorológicos como las nubes, accidentes orográficos o texturas hiperdefinidas como las del acero, el cristal o el látex, contribuyen no a construir un mundo diferente como debiera haber sido el objetivo, sino otro demasiado parecido al nuestro.

Por otra parte, nadie parece haber dedicado demasiado tiempo a la hora de pensar en las reglas físicas que debieran gobernar ese mundo virtual y que a la fuerza deberían ser distintas de las nuestras. ¿Cómo es posible que Sam sangre cuando es herido? ¿Es que aún mantiene su cuerpo orgánico en este nuevo entorno? ¿Es por eso por lo que Flynn ha envejecido mientras ha pasado dos décadas atrapado en el cibermundo? ¿Dónde está entonces el resto de su materia? ¿Cómo es posible que los vehículos tengan inercia o emitan polución? ¿O qué propósito cumple la existencia de un bar? Son estas cosas comunes en el mundo real, pero que no tendrían relevancia en un entorno virtual.

Que la construcción del mundo virtual no me convenza demasiado en su concepto no impide
que reconozca sus logros en términos de diseño y efectos visuales. La carrera de motos de luz, por ejemplo, es una de las mejores secuencias de acción de aquel año; e igualmente espectacular es el combate aéreo de las naves. Se eliminan los peores momentos de la primera película, como aquel CPU de cara achatada o el Sark gigante, pero por desgracia se hace bueno el dicho de que quien no arriesga no gana. Por muy bien que se mueva el misterioso matón de CLU, Rinzler, su concepto y diseño no impacta tanto como en su día sorprendían aquellos guardianes de la Torre Input/Output de la primera película.

El director de fotografía, Claudio Miranda (“El Curioso Caso de Benjamin Button”, “La Vida
de Pi”) elimina el verde de una ya reducida paleta de cinco colores y realiza un trabajo sobresaliente en la iluminación y fotografía de las escenas de imagen real, como la del bar de Castor o el refugio de Flynn, por ejemplo. “Tron: Legacy” fue también uno de los pocos films en estrenarse tras el timo del 3D inaugurado por “Avatar” (2009), que utilizó esa tecnología para crear atmósfera en lugar de limitarse a “sacar” de la pantalla y estrellar contra la cara del espectador unos cuantos objetos parar recaudar así dólares extra. El comienzo de la película en el mundo real se muestra en 2D, mientras que el entorno virtual se representa en 3D. En términos de atmósfera, es necesario también destacar la magnífica banda sonora del grupo francés de tecno Daft Punk (nominada a un premio Grammy).

Muy complejo técnicamente entonces fue la recreación de un joven Flynn en pantalla a partir
del envejecido Jeff Bridges. El actor tuvo que interpretar llevando 52 marcadores en el rostro y un casco con una cámara que recogía todos sus gestos faciales trasladándolos a un modelo digital construido a partir de fotos antiguas y que luego se superponía al cuerpo de Bridges (el efecto fue realizado por Digital Domain, la compañía fundada por James Cameron, Stan Winston y Scott Ross). Con toda la dificultad y asombroso logro que supone, el resultado no me acaba de convencer. CLU tiene una textura cerúlea y una expresividad acartonada que lo diferencia claramente del resto de los habitantes de ese mundo virtual.

Muchos críticos colocaron a Garrett Hedlund como diana de sus ataques a la película.
Ciertamente, se pasea por todo el metraje con la misma expresión de vago asombro, como si no supiera exactamente qué es lo que está haciendo allí. Pero bueno, tiene la “excusa” de ser un actor de segunda fila que, después de todo, tampoco ha mejorado demasiado en su carrera posterior. Más grave es lo poco que destaca alguien del talento y trayectoria de Jeff Bridges. Es él quien ha de soportar una parte importante del argumento dado que interpreta dos personajes, Flynn y CLU. Y, sin embargo, lo hace sin ninguna convicción. Como Flynn, parece una mezcla desleída entre Obi Wan Kenobi y El Nota de “El Gran Lebowski”; como CLU, raya el histrionismo irónico. En ninguno de los dos papeles se nota la menor energía. De todos los actores principales sólo Olivia Wilde insufla ocasionalmente algo de vida en la película (incomprensiblemente, la Academia de Ciencia Ficción, Fantasía y Terror norteamericana reconoció aquel año con sus premios Saturn a Bridges y Hedlund como mejor actor y mejor actor de reparto respectivamente).

Sin duda buena parte de la responsabilidad la tiene el director debutante, Joseph Kosinski, un
arquitecto metido a cineasta que presta más atención al diseño y la luz que a las emociones. No se percibe auténtico sentimiento en el reencuentro de padre e hijo tras tantos años separados, ni en la relación de ambos durante el resto de la historia; ni de dónde puede surgir la chispa del romance entre Quorra y Sam…

“Tron: Legacy” fue un éxito. Quizá atraídos por la leyenda del original o la simple nostalgia, los espectadores acudieron en masa a verla. Sobre un presupuesto de 170 millones de dólares, se recaudaron 400, lo que animó a Disney a
producir una serie de animación para televisión (“Tron: Uprising”, 20012-13) y anunciar planes para una tercera película que lleva desde entonces en el congelador, con periódicos y contradictorios anuncios respecto a su viabilidad futura.

Como muchos otros films de nuestros días, “Tron: Legacy” es una carísima golosina visual, un escapismo elegante vacío de ideas, personajes, emociones y mensaje. ¿Es aburrida? No, si lo que buscas es acción trepidante y diseño. Pero tampoco un producto que los niños y adolescentes de hoy recordarán para siempre, como si nos sucedió a los que vimos “Tron” cuando se estrenó por primera vez en el cine. Al final, lo que hay que valorar si se compara “Tron” con “Tron: Legacy” es si hay algo en esta última que prediga dónde estará el mundo, la tecnología o los efectos digitales dentro de treinta años. Creo que la respuesta es negativa.

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