(Viene de la entrada anterior)
En “Playtest”, el segundo episodio de la tercera temporada, un joven estadounidense, Cooper (Wyatt Russell), se marcha silenciosamente de su casa sin avisar a nadie para comenzar un viaje alrededor del mundo. Cuando se acerca al término del mismo, en Londres, conoce a través de una app de citas a Sonja (Hannah John-Kamen), una programadora informática. Lo que iba a ser un encuentro sexual puntual, se prolonga algo más cuando Cooper pierde inesperadamente el acceso a su cuenta bancaria. Podría llamar a su madre, pero la ha estado evitando desde que se escapó a hurtadillas de su hogar. La razón es la muerte de su padre, víctima del Alzheimer. Con su madre, jamás tuvo el mismo vínculo y ahora su relación se ha roto. Así que, en lugar de claudicar y pedirle dinero a ella a pesar de no haberle devuelto las llamadas durante semanas, decide que la mejor opción es quedarse en casa de Sonja y hacer trabajos temporales hasta reunir el suficiente dinero como para volver a casa.
Cuando a través de una app encuentra uno de
esos trabajos, sujeto de prueba de un nuevo juego de realidad virtual para la famosa
empresa SaitoGemu,
Sonja le pide que fotografíe todo lo que pueda de ese
proyecto ultrasecreto del que todo el mundo habla pero del que nadie sabe nada.
Una vez llega a la sede de la empresa, la empleada a cargo del proyecto, Katie
(Wunmi Mosaku), le implanta en la base del cráneo un dispositivo que aprenderá
de sus miedos y generará una simulación basada en ellos.
Sin embargo, trasladado a un antiguo caserón
que remeda la típica casa encantada, el juego empieza a volverse cada vez más
aterradoramente personalizado: una araña hiperrealista, u
n acosador de la
infancia disfrazado de personaje gótico y luego un arácnido grotescamente
gigante con el rostro de dicho individuo. Es como adentrarse en la pesadilla de
alguien, con imágenes, recuerdos y fobias mezclándose y materializándose en
fantasmas imposibles que se vuelven el doble de aterradores debido a las
múltiples capas de carga emocional que acumulan. Pero a medida que pasa el
tiempo, la mente de Cooper comienza a generar escenarios y personajes menos
extravagantes, pero mucho más siniestros.
En términos generales, “Playtest” es un
intento de actualizar algunos tropos clásicos del terror a la era de internet,
en concreto, los de la mansión embrujada, sól
o que en este caso los “fantasmas”
se proyectan directamente en la mente del protagonista (de hecho, el propio
Brooker lo calificó jocosamente como “nuestro “Posesión Infernal 2”). Es un
episodio razonablemente efectivo, dentro de lo que cabe; un episodio
inquietante y con tensión. Dan Trachtenberg, un director que ya había
demostrado su capacidad ese mismo año con la muy recomendable “Calle Cloverfield 10” (2016) –y que, más tarde, firmaría dos entregas de la saga de “Depredador”-
hace un trabajo notable a la hora de dar textura a la historia, manejando con
destreza las diferentes estéticas que se suceden en la misma.
Al pasar de la televisión británica (Channel
4) a Netflix en 2016, “Black Mirror” dejó de estar sujeta a las estrictas
franjas horarias de la televisión tradicional, lo que permitió una mayor
libertad en cuanto al m
etraje. Esto se tradujo a veces en duraciones más
extensas que no venían justificadas por la historia. Es lo que pasa en
“Playtest”. De los sesenta minutos que dura el episodio, la segunda media hora
que transcurre casi por completo dentro de la simulación- es mucho más
interesante que la primera, que es la que presenta a Cooper y su contexto: su
incapacidad para contestar las llamadas de su madre, el miedo a que el
Alzheimer que aquejó tempranamente a su padre se manifieste en él… Es un
segmento que se antoja alargado y plano, sólo moderadamente entretenido y que ralentiza
el ritmo global del episodio.
Para compensar ese discreto comienzo, la
segunda mitad del capítulo sube rápidamente la intensidad, y aunque los gritos
y palabrotas de Cooper resultan un poco molestos, en general es eficaz, intensa
y con un clímax terrorífi
co que bebe del tropo de los sueños dentro de sueños
que menudeó por las ficciones a raíz del estreno de “Origen” (2010). El guion incluye
momentos inteligentes y giros inesperados. Posiblemente el más efectivo sea el
tratamiento del Alzheimer del padre de Cooper: tras haber preparado al público
para una aparición del padre o de la madre suicidada, Charlie Brooker subvierte
esas expectativas magistralmente presentando una versión mucho más sutil de los
miedos del protagonista acerca de su propio estado mental, porque lo que se
encuentra es a sí mismo lidiando con los mismos síntomas de la enfermedad que
padeció su padre. Es esta pérdida de control sobre la realidad y la capacidad
de coordinación y recuerdo provocada por la demencia, lo que transmite
auténtico terror (mucho más que las apariciones generadas por ordenador) e
impulsa los minutos finales del episodio, encadenando un final falso tras otro
al estilo de “La Dimensión Desconocida”.
Aparte del ya mencionado buen trabajo de
ambientación, cabría destacar la caracterización del protagon
ista. El actor
Wyatt Russell (hijo de Kurt Russell y al que luego veríamos integrado en el
Universo Marvel interpretando al USagente y en “Monarch” como cazador de
kaijus), logra humanizar un tipo de personaje a priori cargante. Cooper, a pesar
de su fanfarronería, es un buen tipo, alguien que se molesta en tranquilizar a
un niño asustado en un avión, atormentado por la enfermedad de su padre y
aterrorizado por la posibilidad de correr el mismo destino.
Sin embargo, a pesar de estas virtudes, hay
algo en “Playtest” que se sie
nte vacío. Quizás se deba a que la premisa del
episodio se basa inherentemente en la falsedad. Al enfatizarse desde el
comienzo del experimento que las experiencias de Cooper serán exclusivamente producto
de su imaginación, es difícil temer por él. La propia premisa ya crea un cierto
grado de distanciamiento, dado que el público actúa solo como observador, algo
que se acentúa todavía más al constatar que nada de lo que él ve es real. En
fin, que resulta difícil involucrarse en lo que ocurre una vez establecido que
todo son alucinaciones audiovisuales. En algunos momentos, se nos quiere hacer
creer que ciertos eventos sí son reales (la aparición súbita de Sonja, por
ejemplo), pero a esas alturas es ya difícil creerlo sin ponerlo en duda y todo
sucede demasiado deprisa como para que esa duda llegue a cuajar.
Al final, “Playtest” depende demasiado de los
giros argumentales. La revelación final de que el episo
dio transcurrió en menos
de una décima de segundo y por entero en la mente de Cooper, pretende ser
ingeniosa, pero no supera lo trivial. Uno no puede evitar preguntarse si la
historia no hubiera sido más efectiva de haber concluido en un estadio previo,
por ejemplo, con la aparente revelación de que la madre de Cooper también
padecía Alzheimer. Confirmar que la realidad era peor que sus mayores temores
habría sido un final más impactante.
La fuerza de las dos primeras temporadas de
“Black Mirror” reside en ofrecer una crítica social muy acerba sobre aspectos
de la tecnología reales y actuales para muchos espectadores. “Playtest”, por el
contrario, es pura ciencia ficción sin, aparentemente, una conexión clara con nuestras
vidas. Sí,
ya vislumbramos la realidad virtual en el horizonte y, sí, con toda
seguridad ya hay gente trabajando para integrarla en nuestro cerebro. Pero todo
eso está aún tan lejos que carece de relevancia. Así que, ¿cuál es el mensaje
de este episodio? ¿Que las compañías que hacen videojuegos de terror son
perversas? ¿Que jugar o probar videojuegos es una mala idea como ocio y como
profesión? ¿Que deberías responder a las llamadas de tu madre? A primera vista,
esta entrega está desalineada respecto al espíritu de la serie. Inspirada por
esta misma idea, pero llevada en direcciones fascinantes y manteniendo a la vez
un vínculo con la realidad, es mucho más recomendable la película “eXistenZ” (1999),
de David Cronenberg.
Profundizando algo más y trascendiendo la
historia que aquí se nos cuenta, quizás la pregunta más digna de debate que
suscite “Playtest” sea el por qué alguien confiaría su cerebro a un
desarrollador de videojuegos. Y, por extensión, ¿
por qué valorar la tecnología
de los videojuegos mucho más allá de las actividades recreativas? La ingenua
confianza que demuestra Cooper cediendo su sistema nervioso como campo de
pruebas para una interfaz experimental podría interpretarse como el siguiente
paso “evolutivo” a nuestra actual “economía de la atención”, a saber, la
extracción de datos neuro-emocionales. Cuando permitimos que una tecnología de
gaming acceda a nuestros recuerdos y miedos más profundos (tal como hace el
dispositivo de “Playtest”), estamos entregando la última frontera de la
privacidad: nuestra psique. La pregunta relevante aquí es: ¿por qué
normalizaríamos el intercambio de nuestra intimidad psicológica a cambio de una
gratificación lúdica inmediata?
Una posible respuesta podría ser que hemos
llegado a un punto en el que la realidad cotidiana se percibe
como insuficiente
o "aburrida". Esta sería la razón por la que valoraríamos tanto la
tecnología de los videojuegos: la búsqueda de una hiperestimulación. Si los
videojuegos pueden ofrecernos una experiencia personalizada que se adapta a
nuestras neurosis y traumas, ¿quién querría vivir en una realidad predecible,
monótona, lenta y a veces cruel?
Pero esto, claro, es un campo de minas.
Empezando porque el videojuego deja de ser una "actividad recreativa"
para convertirse en una herramienta de gestión emocional (y, potencialmente, de
manipulación). Cuando la tecnología es capaz de "leer" al usuario
para construir su propia pesadilla, el jugador ya no es un observador
, sino un
rehén del diseñador del juego. Si el mundo entero adoptara esta tecnología,
estaríamos ante la creación de un ecosistema donde la verdad objetiva quedaría
sacrificada en favor de una verdad subjetiva procesada por un algoritmo. El
videojuego ya no simularía el mundo, sino que lo reemplazaría, convirtiendo la
experiencia humana en una serie de scripts y niveles de dificultad diseñados
por un desarrollador externo.
“Playtest” es y, al mismo tiempo, no es un episodio “típico” de “Black Mirror”. Pretende ser un descanso de la gravedad que caracterizaba a la mayoría de los episodios hasta ese momento, homenajeando en clave ciberpunk las películas clásicas de terror. Sin embargo, sin llegar a hacerse tedioso, no supera lo aceptable dentro del estándar que la propia serie ya había establecido en las dos primeras temporadas y es necesario rascar más capas de las debidas para encontrar la auténtica sustancia moral del drama.
(Continúa en la siguiente entrada)

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