lunes, 6 de julio de 2026

2011- BLACK MIRROR (12)



(Viene de la entrada anterior)

 

En “Playtest”, el segundo episodio de la tercera temporada, un joven estadounidense, Cooper (Wyatt Russell), se marcha silenciosamente de su casa sin avisar a nadie para comenzar un viaje alrededor del mundo. Cuando se acerca al término del mismo, en Londres, conoce a través de una app de citas a Sonja (Hannah John-Kamen), una programadora informática. Lo que iba a ser un encuentro sexual puntual, se prolonga algo más cuando Cooper pierde inesperadamente el acceso a su cuenta bancaria. Podría llamar a su madre, pero la ha estado evitando desde que se escapó a hurtadillas de su hogar. La razón es la muerte de su padre, víctima del Alzheimer. Con su madre, jamás tuvo el mismo vínculo y ahora su relación se ha roto. Así que, en lugar de claudicar y pedirle dinero a ella a pesar de no haberle devuelto las llamadas durante semanas, decide que la mejor opción es quedarse en casa de Sonja y hacer trabajos temporales hasta reunir el suficiente dinero como para volver a casa.

 

Cuando a través de una app encuentra uno de esos trabajos, sujeto de prueba de un nuevo juego de realidad virtual para la famosa empresa SaitoGemu, Sonja le pide que fotografíe todo lo que pueda de ese proyecto ultrasecreto del que todo el mundo habla pero del que nadie sabe nada. Una vez llega a la sede de la empresa, la empleada a cargo del proyecto, Katie (Wunmi Mosaku), le implanta en la base del cráneo un dispositivo que aprenderá de sus miedos y generará una simulación basada en ellos.

 

Sin embargo, trasladado a un antiguo caserón que remeda la típica casa encantada, el juego empieza a volverse cada vez más aterradoramente personalizado: una araña hiperrealista, un acosador de la infancia disfrazado de personaje gótico y luego un arácnido grotescamente gigante con el rostro de dicho individuo. Es como adentrarse en la pesadilla de alguien, con imágenes, recuerdos y fobias mezclándose y materializándose en fantasmas imposibles que se vuelven el doble de aterradores debido a las múltiples capas de carga emocional que acumulan. Pero a medida que pasa el tiempo, la mente de Cooper comienza a generar escenarios y personajes menos extravagantes, pero mucho más siniestros.

 

En términos generales, “Playtest” es un intento de actualizar algunos tropos clásicos del terror a la era de internet, en concreto, los de la mansión embrujada, sólo que en este caso los “fantasmas” se proyectan directamente en la mente del protagonista (de hecho, el propio Brooker lo calificó jocosamente como “nuestro “Posesión Infernal 2”). Es un episodio razonablemente efectivo, dentro de lo que cabe; un episodio inquietante y con tensión. Dan Trachtenberg, un director que ya había demostrado su capacidad ese mismo año con la muy recomendable “Calle Cloverfield 10” (2016) –y que, más tarde, firmaría dos entregas de la saga de “Depredador”- hace un trabajo notable a la hora de dar textura a la historia, manejando con destreza las diferentes estéticas que se suceden en la misma.

 

Al pasar de la televisión británica (Channel 4) a Netflix en 2016, “Black Mirror” dejó de estar sujeta a las estrictas franjas horarias de la televisión tradicional, lo que permitió una mayor libertad en cuanto al metraje. Esto se tradujo a veces en duraciones más extensas que no venían justificadas por la historia. Es lo que pasa en “Playtest”. De los sesenta minutos que dura el episodio, la segunda media hora que transcurre casi por completo dentro de la simulación- es mucho más interesante que la primera, que es la que presenta a Cooper y su contexto: su incapacidad para contestar las llamadas de su madre, el miedo a que el Alzheimer que aquejó tempranamente a su padre se manifieste en él… Es un segmento que se antoja alargado y plano, sólo moderadamente entretenido y que ralentiza el ritmo global del episodio.

 

Para compensar ese discreto comienzo, la segunda mitad del capítulo sube rápidamente la intensidad, y aunque los gritos y palabrotas de Cooper resultan un poco molestos, en general es eficaz, intensa y con un clímax terrorífico que bebe del tropo de los sueños dentro de sueños que menudeó por las ficciones a raíz del estreno de “Origen” (2010). El guion incluye momentos inteligentes y giros inesperados. Posiblemente el más efectivo sea el tratamiento del Alzheimer del padre de Cooper: tras haber preparado al público para una aparición del padre o de la madre suicidada, Charlie Brooker subvierte esas expectativas magistralmente presentando una versión mucho más sutil de los miedos del protagonista acerca de su propio estado mental, porque lo que se encuentra es a sí mismo lidiando con los mismos síntomas de la enfermedad que padeció su padre. Es esta pérdida de control sobre la realidad y la capacidad de coordinación y recuerdo provocada por la demencia, lo que transmite auténtico terror (mucho más que las apariciones generadas por ordenador) e impulsa los minutos finales del episodio, encadenando un final falso tras otro al estilo de “La Dimensión Desconocida”.

 

Aparte del ya mencionado buen trabajo de ambientación, cabría destacar la caracterización del protagonista. El actor Wyatt Russell (hijo de Kurt Russell y al que luego veríamos integrado en el Universo Marvel interpretando al USagente y en “Monarch” como cazador de kaijus), logra humanizar un tipo de personaje a priori cargante. Cooper, a pesar de su fanfarronería, es un buen tipo, alguien que se molesta en tranquilizar a un niño asustado en un avión, atormentado por la enfermedad de su padre y aterrorizado por la posibilidad de correr el mismo destino. 

 

Sin embargo, a pesar de estas virtudes, hay algo en “Playtest” que se siente vacío. Quizás se deba a que la premisa del episodio se basa inherentemente en la falsedad. Al enfatizarse desde el comienzo del experimento que las experiencias de Cooper serán exclusivamente producto de su imaginación, es difícil temer por él. La propia premisa ya crea un cierto grado de distanciamiento, dado que el público actúa solo como observador, algo que se acentúa todavía más al constatar que nada de lo que él ve es real. En fin, que resulta difícil involucrarse en lo que ocurre una vez establecido que todo son alucinaciones audiovisuales. En algunos momentos, se nos quiere hacer creer que ciertos eventos sí son reales (la aparición súbita de Sonja, por ejemplo), pero a esas alturas es ya difícil creerlo sin ponerlo en duda y todo sucede demasiado deprisa como para que esa duda llegue a cuajar.

 

Al final, “Playtest” depende demasiado de los giros argumentales. La revelación final de que el episodio transcurrió en menos de una décima de segundo y por entero en la mente de Cooper, pretende ser ingeniosa, pero no supera lo trivial. Uno no puede evitar preguntarse si la historia no hubiera sido más efectiva de haber concluido en un estadio previo, por ejemplo, con la aparente revelación de que la madre de Cooper también padecía Alzheimer. Confirmar que la realidad era peor que sus mayores temores habría sido un final más impactante.

 

La fuerza de las dos primeras temporadas de “Black Mirror” reside en ofrecer una crítica social muy acerba sobre aspectos de la tecnología reales y actuales para muchos espectadores. “Playtest”, por el contrario, es pura ciencia ficción sin, aparentemente, una conexión clara con nuestras vidas. Sí, ya vislumbramos la realidad virtual en el horizonte y, sí, con toda seguridad ya hay gente trabajando para integrarla en nuestro cerebro. Pero todo eso está aún tan lejos que carece de relevancia. Así que, ¿cuál es el mensaje de este episodio? ¿Que las compañías que hacen videojuegos de terror son perversas? ¿Que jugar o probar videojuegos es una mala idea como ocio y como profesión? ¿Que deberías responder a las llamadas de tu madre? A primera vista, esta entrega está desalineada respecto al espíritu de la serie. Inspirada por esta misma idea, pero llevada en direcciones fascinantes y manteniendo a la vez un vínculo con la realidad, es mucho más recomendable la película “eXistenZ” (1999), de David Cronenberg.

 

Profundizando algo más y trascendiendo la historia que aquí se nos cuenta, quizás la pregunta más digna de debate que suscite “Playtest” sea el por qué alguien confiaría su cerebro a un desarrollador de videojuegos. Y, por extensión, ¿por qué valorar la tecnología de los videojuegos mucho más allá de las actividades recreativas? La ingenua confianza que demuestra Cooper cediendo su sistema nervioso como campo de pruebas para una interfaz experimental podría interpretarse como el siguiente paso “evolutivo” a nuestra actual “economía de la atención”, a saber, la extracción de datos neuro-emocionales. Cuando permitimos que una tecnología de gaming acceda a nuestros recuerdos y miedos más profundos (tal como hace el dispositivo de “Playtest”), estamos entregando la última frontera de la privacidad: nuestra psique. La pregunta relevante aquí es: ¿por qué normalizaríamos el intercambio de nuestra intimidad psicológica a cambio de una gratificación lúdica inmediata?

 

Una posible respuesta podría ser que hemos llegado a un punto en el que la realidad cotidiana se percibe como insuficiente o "aburrida". Esta sería la razón por la que valoraríamos tanto la tecnología de los videojuegos: la búsqueda de una hiperestimulación. Si los videojuegos pueden ofrecernos una experiencia personalizada que se adapta a nuestras neurosis y traumas, ¿quién querría vivir en una realidad predecible, monótona, lenta y a veces cruel?

 

Pero esto, claro, es un campo de minas. Empezando porque el videojuego deja de ser una "actividad recreativa" para convertirse en una herramienta de gestión emocional (y, potencialmente, de manipulación). Cuando la tecnología es capaz de "leer" al usuario para construir su propia pesadilla, el jugador ya no es un observador, sino un rehén del diseñador del juego. Si el mundo entero adoptara esta tecnología, estaríamos ante la creación de un ecosistema donde la verdad objetiva quedaría sacrificada en favor de una verdad subjetiva procesada por un algoritmo. El videojuego ya no simularía el mundo, sino que lo reemplazaría, convirtiendo la experiencia humana en una serie de scripts y niveles de dificultad diseñados por un desarrollador externo.

 

“Playtest” es y, al mismo tiempo, no es un episodio “típico” de “Black Mirror”. Pretende ser un descanso de la gravedad que caracterizaba a la mayoría de los episodios hasta ese momento, homenajeando en clave ciberpunk las películas clásicas de terror. Sin embargo, sin llegar a hacerse tedioso, no supera lo aceptable dentro del estándar que la propia serie ya había establecido en las dos primeras temporadas y es necesario rascar más capas de las debidas para encontrar la auténtica sustancia moral del drama. 

 

(Continúa en la siguiente entrada) 


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