domingo, 9 de agosto de 2015

1984- NEUROMANTE - William Gibson (y 3)





(Viene de la entrada anterior)

El mundo de Gibson, contemplado tanto desde sus niveles más miserables como desde los estratos más privilegiados, es un futuro nocturno iluminado por las luces de neón, una pesadilla postindustrial y consumista en la que resulta difícil imaginar viviendo a una familia normal. Las calles y los establecimientos parecen estar frecuentados sólo por desarraigados y criminales sea cual sea su poder o estatus económico. Sí, el ciberespacio ha proporcionado un ámbito utópico a una parte muy pequeña de la población, pero el individuo corriente no ha visto necesariamente mejorada su calidad de vida y, de hecho, ésta parece considerablemente peor que la de sus antepasados de la década de los ochenta del siglo XX.



Las artes están muertas y reemplazadas por la efímera, chillona y manipulada cultura pop fusionada con el orientalismo. El interés por el espacio exterior ha sido sustituido por el interior y la nueva frontera se ha trasladado a los mundos virtuales generados por computadoras. La identidad individual y colectiva se ha perdido en la marea de tecnología e información. Imágenes, superficialidad, simulación, hologramas, clones, ciborgs y alucinaciones provocadas por drogas parecen más reales que lo real en un mundo en el que las copias son mejores que los originales y donde todo refleja, replica o imita otra cosa.

No es que Gibson inventara este entorno oscuro, mezcla de decadencia y avance tecnológico (recordemos, por ejemplo, “Cuando el Destino Nos Alcance”), pero sí que -junto a “Blade Runner”-, ofreció una visión diferente, más vibrante y acorde con las nuevas tecnologías y la sociedad que las utiliza. Fue una ruptura radical respecto a esa otra línea de la ciencia ficción distópica que imaginaba mundos inmaculados de acero y cristal, habitados por individuos esterilizados (“La Fuga de Logan”, “THX 138…). Y, además, constituía un agudo contraste con la limpieza, amplitud y claridad del ciberespacio.

Las cibertecnologías juegan un papel clave en “Neuromante”, claro está, pero distan de controlar todo el sistema. De hecho, se menciona “una charca, una cristalina esencia de tecnología desechada que florecía en secreto en los basureros del Ensanche”, junto a mercados negros que funcionan paralela y autónomamente respecto a las grandes corporaciones. Incluso existe una zona localizada en una estación espacial, Zion, habitada por rastafaris que, habiendo profetizado un desastre, se mantienen al margen del mundo tecnológico.

En “Neuromante” es difícil descubrir quién es propietario de qué, quién se beneficia de tal o cual acción. Las corporaciones se esconden tras otras empresas que actúan de fachada, mercenarios que no saben para quién trabajan matan a individuos sin conocer exactamente la razón. Incluso, algunos individuos como Armitage no saben siquiera quiénes son ellos mismos. Es una forma de reproducir nuestra incapacidad para abarcar y comprender la compleja red global de intereses, flujos de capital e información en la que ya hoy estamos atrapados.

En realidad, bajo la superficie de tono un tanto alucinatorio, el futuro de Gibson no se diferencia tanto de nuestro presente y, como la mayor parte del género ciberpunk, no contempla cambio alguno en el orden social. El suceso más importante de la trama, la unificación de Wintermute y Neuromante, albergaba un potencial de transformación, pero a la
postre y tal como Gibson describiría en libros posteriores, acabaría diluyéndose al fragmentarse en subprogramas. Case no experimenta cambio alguno y acaba la novela regresando al mismo lugar de donde salió, presumiblemente para retomar su antiguo oficio de cowboy. El sistema de poder corporativo tampoco registra modificaciones; al fin y al cabo, su fin significaría también el de los hackers que aprovechan sus tecnologías e información.

En resumen, puede que los seguidores del ciberpunk se postulen como contraculturales, pero en el fondo aceptan el status quo que les define. Esta falta de compromiso político, de pasividad incluso, le ha granjeado a Gibson críticas por parte de algunos comentaristas, que también subrayan su incapacidad para imaginar evoluciones históricas o culturales que desafíen las fuerzas dominantes de nuestra sociedad. Los ciberpunks han respondiendo que no pretenden, como sucede en las distopias tradicionales, avisar sobre lo que nos aguarda para así poder evitarlo, sino preparar al lector para el cambio que se avecina: “La Distopia está aquí, y más vale acostumbrarse”.

La corrupción en el futuro imaginado por Gibson está muy relacionada con la impenetrable muralla que han formado a su alrededor las multinacionales o, en su denominación nipona, zaibatsus: megacorporaciones que, gracias a la fe ciega en el libre mercado y el capitalismo, han trascendido sus antiguos límites hasta situarse más allá de la influencia de gobiernos e
individuos. En una suerte de darwinismo corporativo, impera la ley del más fuerte. Las luchas por el poder que se desatan entre ellas les lleva a desarrollar tecnologías que, a la postre, amenazan con desplazar la posición central del ser humano. Aunque la profesión de hackers como Case tiene la misión de socavar ese poder y mantener la posibilidad de ejercer el individualismo, al final no hace sino facilitar la fusión de dos inteligencias artificiales (IA) diseñadas por la corporación Tessier-Ashpool: Wintermute y Neuromante, que terminarán apoderándose del ciberespacio. Como acabamos de mencionar, la ironía es que los ciberpunks pueden verse a sí mismos como agentes antisistema, pero aceptan la tecnología que ese mismo sistema produce e incluso pueden acabar trabajando a su favor.

El individuo autónomo, por tanto, es una víctima de la tecnología en “Neuromante”. Ha sido
reemplazado por versiones alternativas que lo han convertido en algo pasado de moda, incluso insignificante. No solamente puede el cuerpo ser modificado y mejorado cibernéticamente –con las implicaciones psicológicas sobre la propia identidad que ello conlleva- sino que la experiencia incorpórea del ciberespacio enfatiza la poca relevancia del organismo.

Pero aún hay una tercera amenaza, quizá más inquietante, sobre la identidad del individuo: la clonación. El clan corporativo Tessier-Ashpool, por ejemplo, maneja su imperio empresarial mediante Inteligencias Artificiales supervisadas por una o más generaciones de clones que son criogenizados y despertados una y otra vez conforme su presencia sea requerida. El resultado es que los representantes y señores de ese clan no son sino un grupo de lunáticos y depravados.

De hecho, las IAs Wintermute y Neuromante parecen más humanas que los propios personajes de la novela, la mayoría de ellos emocionalmente paralizados. Se manifiestan en el ciberespacio con apariencia humana y exhiben cualidades supuestamente exclusivas de los humanos, como el deseo de autonomía. Como resultado de la programación original diseñada por Marie-France Tessier-Ashpool, Wintermute está dispuesto a hacer lo que sea necesario para romper las barreras que coartan su libertad, incluyendo el
asesinato, y reunirse con su otra mitad, Neuromante. En el momento en que ambas IAs se fusionen, el ciberespacio dejará de pertenecer a los seres humanos para ser controlado por sus contrapartidas digitales.

Similares a las Inteligencias Artificiales son los ROM, una suerte de pautas cerebrales de un difunto, grabadas y preservadas digitalmente. Uno de esos dispositivos, correspondiente a la personalidad de un legendario cowboy fallecido, Dixie Flatline, ayuda a Case en su misión una vez se le conecta al ciberespacio. A pesar de su condición digital, Dixie tiene autoconciencia y se comporta como un humano.

Otro ser de naturaleza mixta humana-artificial es Armitage, el supuesto líder del equipo al que
se une Case. Veterano de guerra traumatizado, su antigua personalidad es borrada y reprogramada por Wintermute, que lo utiliza como peón. Por su parte, Neuromante también crea sus propios seres híbridos: empuja a Case junto a su antigua novia ya muerta, Linda, a transformarse en ROM en los confines del ciberespacio. En este caso, sin embargo, Case retiene la posesión de su cuerpo en el mundo real. Aunque estos seres que se mueven entre ambos mundos no tienen una verdadera consciencia, sus respuestas a los estímulos son tan parecidas a las humanas que su naturaleza artificial es prácticamente indetectable.

Todo ese complejo y rico retrato de la sociedad distópica que acabo de esbozar hacen de “Neuromante” uno de los libros más revolucionarios de la historia de la ciencia ficción. Su impacto se puede medir no sólo por la infinidad de novelas y comics que han adoptado sus directrices conceptuales y estéticas, sino también por el ingente número de estudios, tesis y análisis que ha generado, no sólo en el ámbito de la CF, sino también en la literatura generalista. Su relevancia fue reconocida inmediatamente y se convirtió en el primer libro que ganó el mismo año los premios Philip K.Dick, Nébula y Hugo.

Pero hay otra escala para calibrar su importancia. Cualquier descripción de su argumento o ambientación resultará familiar para muchos que ni siquiera conocen la novela. Y es que de la misma forma que Gibson se fijó en películas como “Tron” o “Blade Runner” para inspirarse, la mezcla que a su vez destiló en “Neuromante” se ha convertido en una especie de estándar del que beben películas, series televisivas, videos musicales o video juegos. El ciberpunk, por tanto, tiene raíces multimedia, lo que a su vez nos lleva a constatar que la Ciencia Ficción ya hace tiempo que dejó de ser un género eminentemente literario.

El ciberpunk siempre fue algo más amplio que “Neuromante”. De hecho, el otro pionero del subgénero, Bruce Sterling imaginó un mundo no menos violento y pícaro, pero sí más colorido y ambientado en espacios abiertos. Pero sí es cierto que la mayoría de las obras adscritas a esa denominación tendían a ser claustrofóbicas, oscuras y ancladas a un entorno urbano, todo ello sintomático del pesimismo que generó entre ciertos autores tanto los peligros del boom informático de los ochenta como una vida moderna cada vez más focalizada y autoconfinada en las ciudades.

William Gibson nunca pretendió erigirse en el líder de ese movimiento, pero la publicación de “Neuromante” fue precisamente lo que hizo. Aunque la novela no fue la primera en adentrarse en el ciberpunk, sí se convirtió en su enseña y estableció las pautas que seguirían luego muchas obras posteriores.

Desde mediados de los ochenta parecía que el ciberpunk era lo único de lo que se hablaba en el ámbito de la ciencia ficción. Existía el presentimiento –activamente alimentado por la mayoría de escritores militantes en esa tendencia- de que la ciencia ficción se encontraba en el umbral de una nueva era, de una nueva revolución literaria tras el éxito de la Nueva Ola a mediados de los sesenta. Ya en los noventa, el ciberpunk se había transformado en un tópico visual utilizado profusamente en publicidad y vídeos musicales, y su fuerza inicial se había diluido en obras firmadas por autores con menos talento que utilizaban su imaginería y temas con propósitos meramente cosméticos. Para entonces, sus principales gurús, William Gibson, Bruce Sterling o Pat Cadigan, ya hacía tiempo que habían emigrado a otros territorios.

Pero mientras duró el torbellino cyberpunk, Gibson se encontró en su centro: modesto, amable,
sociable, algo tímido, asombrado por todo lo que estaba rugiendo alrededor de él. En retrospectiva, esa modestia es comprensible. Si prescindimos de toda esa histeria y de los premios que ganó la novela, “Neuromante”, como dije al principio, tiene una trama bastante modesta que utiliza tópicos muy bien asentados ya entonces y bebe de influencias claramente identificables que Gibson siempre admitió. Case podría asimilarse, de hecho, con el Héroe de las Mil Caras, el individuo solitario que no busca problemas pero que siempre acaba encontrándolos.

Tres décadas después, la capacidad de asombro que generó inicialmente “Neuromante” se ha diluido un tanto. Sigue siendo una historia entretenida y, desde luego, nadie le puede negar su importancia a la hora de reinterpretar con frescura viejos temas del género bajo la óptica de las nuevas tecnologías y la sociedad que emergía de ellas, sacudiendo de paso buena parte de la somnolencia en que se había sumido la ciencia ficción de los ochenta. Pero en la era de Internet, las redes sociales y la realidad virtual, “Neuromante” –que desempeñó su propio papel en la creación de esos lugares inmateriales- ha perdido parte de su pegada. Una parte muy importante de su relevancia para el género radica en que fue la puerta necesaria para que autores posteriores, como Greg Egan o Neal Stephenson ayudaran a renovar la ciencia ficción hard en los noventa.

Posteriormente aparecieron dos libros que pueden considerarse secuelas de “Neuromante” –y que, de hecho, forman una trilogía denominada “Sprawl” (algo así como “hiperexpansión urbana”) puesto que todas transcurren en la aglomeración conurbana que se extiende de Boston a Atlanta- explorando algunas de las consecuencias de lo sucedido en aquélla: la ya mencionada “Conde Cero” (1986) y “Mona Lisa Overdrive” (1988). Ambas vuelven a tocar el tema de la tecnología futurista y su relación con lo posthumano en forma de una nueva especie. Que ello lleve a trascender la naturaleza humana es otra cuestión y la trilogía no se posiciona al respecto, prefiriendo mantener la ambigüedad.

Ninguna de las dos secuelas tiene una estructura única y secuencial ni ofrece una resolución al argumento. “Conde Zero”, además, introdujo una técnica que Gibson volvería a utilizar más veces: segmentos narrativos desarrollados en capítulos alternos que acaban convergiendo al final. Por otra parte, ambas novelas son menos frenéticas que “Neuromante” y los personajes disfrutan de una mayor sutileza y profundidad; pero las tramas también devienen más melodramáticas y estereotipadas. Además, contienen un profundo sentimiento de tristeza y la patética desesperación de los personajes es menos seductora que la que se pudo leer en “Neuromante”.

Incomprensiblemente habida cuenta de su popularidad, “Neuromante” no ha recibido hasta la
fecha una adaptación cinematográfica pese a que regularmente circulan rumores en ese sentido. Sí, en cambio, fue llevada al comic por Tom de Haven y Bruce Jensen en un trabajo que se puede calificar como simplemente correcto. Muy influenciado por la estética de “Blade Runner”, no consigue sin embargo trasvasar con éxito al mundo de las viñetas el rico mosaico conceptual del libro, una tarea sin duda compleja para la que hace falta un talento superior –y más iconoclasta- que el de esos autores.

“Neuromante” es un desconcertante comentario sobre nuestros tiempos así como una ácida mirada sobre las nuevas psicología y sociología que están cambiando el mundo y su futuro. Mucho antes de que la sociedad empezara a preocuparse sobre los problemas que podrían derivarse del rápido desarrollo de la informática, William Gibson ya estaba formulando preguntas fundamentales: ¿Puede internet convertirse en algo adictivo? (Case, por ejemplo, sufre de síndrome de abstinencia cuando se ve forzado a permanecer fuera del ciberespacio) ¿Hay alguna forma de legislar los nuevos
descubrimientos en realidad virtual, comunicaciones globales o Inteligencia Artificial? ¿Deberían los gobiernos intervenir o dejar esa nueva realidad en manos de las grandes empresas? ¿Es sólo nuestra biología lo que nos hace humanos? ¿Podríamos considerar “viva” a una inteligencia artificial? Cuándo nos conectemos a un ordenador y éste interactúe con nosotros a un nivel complejo ¿sigue siendo una simple herramienta o ha pasado a ser algo más? ¿Están los ingenieros deshumanizando el mundo con sus creaciones como si de modernos doctores Frankenstein se tratara?

Sin embargo y a diferencia de otros libros de la época que han conservado la categoría de
clásicos en su acepción más tradicional, como “El Juego de Ender”, “Neuromante” no es una novela accesible para todo el mundo y su apreciación por parte del lector dependerá mucho de sus gustos. Con todo, conviene no olvidar que una parte considerable de los escritores del género hoy en boga podrían no estar ahí si no fuera por la bandera que en su día agitaron Gibson y sus ciberpunks. Aunque sólo sea por eso, “Neuromante” ya se ha ganado un lugar de honor en la historia de la Ciencia Ficción.




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