Revisamos en esta ocasión un ejemplo perfecto de la fertilidad de ideas con que Marvel saludó la década de los setenta. A finales de 1972, el editor Stan Lee y el dueño de la compañía, Martin Goodman, pidieron a Roy Thomas que les presentara ideas para nuevos títulos. Tal solicitud era bastante inusual habida cuenta de que las ventas del comic de “Conan el Bárbaro”, que había comenzado a publicarse en 1970 y cuya temática estaba claramente alejada del tebeo de superhéroes tradicional, distaban mucho de poder ser calificadas de éxito. Aún así, la dirección quería explorar nuevos géneros. ¿Por qué?
A finales de los sesenta, el futuro del comic-book y de Marvel en particular no parecía tan brillante como tan solo unos años antes. La crisis económica había recortado buen número de lectores, especialmente aquellos que no pertenecían al núcleo duro de aficionados y que compraban comics ocasionalmente. Los superhéroes parecían estar debilitándose y Marvel decidió aventurarse en nuevas temáticas que, llegado el caso, pudieran sustituir a aquéllos. Géneros de repercusión más amplia y con presencia en otros medios (literatura, TV, cine) como la Fantasía, el Terror, las Artes Marciales o la Ciencia Ficción obtuvieron sus propias colecciones.
Sin embargo, en la medida de lo posible, Marvel decidió apostar sobre seguro en el lanzamiento de

La misma estrategia se planteó en el caso de la ciencia ficción. Se lanzaron series basadas en películas populares como “La Fuga de Logan” o “El Planeta de los Simios” (“Star Wars” vendría algo después y, en cualquier caso, fue una apuesta incierta puesto que se compraron los derechos de adaptación antes del estreno de la película). También se firmaron contratos con compañías jugueteras para utilizar la imagen de sus productos en los comics (caso de “Rom” o “Los Micronautas”). Pero para la primera de ellas, aparecida en 1973, se acudió a un clásico: “La Guerra de los Mundos”, de H.G.Wells.
Fueron Roy Thomas y Neal Adams quienes desarrollaron el concepto independientemente del universo superheróico de la casa (aunque determinados elementos de los superhéroes nunca desaparecieron del todo en aquellas nuevas series y, de hecho, la mayoría acabaron de un modo u otro integradas en la continuidad general Marvel).

Ese era el marco en el que se presentaba a Jonathan Raven, el luchador por la libertad conocido como Killraven. Capturado por los marcianos en la infancia y entrenado para convertirse en gladiador, Raven sufrió intervenciones quirúrgicas con el fin de aumentar sus capacidades naturales y servir así de mayor diversión a sus amos. Pero el humano que le operó no había sido tan condicionado como los marcianos creían y le dio al joven la habilidad de transferir su mente a un cuerpo marciano o conectar telepáticamente con otros seres, mejoró su poder físico e implantó, oculto en un rincón de su mente, la suma de todo el conocimiento acumulado por la especie humana.
Escapando de su cautiverio, Killraven se convierte en líder de una banda de rebeldes conocidos como los Hombres Libres. En sus filas militan tres antiguos gladiadores, Viejo Cráneo, Hawk y M´Shulla Scott, uniéndose luego a ellos la científico Carmilla Frost o, más brevemente, las exuberantes mutantes Mint Julep o Volcana Ash. En su guerra de guerrillas, Killraven y sus compañeros se enfrentarán a las sofisticadas armas de los marcianos y sus secuaces humanos con espadas, shurikens, ballestas, arcos y, sobre todo, su ingenio y osadía.
Lanzar una nueva colección con un personaje nuevo y en un género que en ese momento no parecía

Una de las primeras cosas que podemos destacar de esta serie es algo que ya mencionamos más arriba: su independencia del resto del Universo Marvel. La Tierra ha sido invadida por marcianos y éstos no tenían que enfrentarse a superhéroe alguno. Esta fusión se llevaría a efecto más adelante, cuando Marvel trató de fusionar dos mundos totalmente divergentes en uno solo. Durante casi toda la vida del serial en "Amazing Adventures" no hay referencias a superhéroe alguno. Después de todo, el concepto inicial era distinto al de la génesis del resto de héroes de la casa. Parece claro que los editores, en un determinado momento, trataron de apoyar al personaje conectándolo al resto del Universo Marvel, pero, como veremos, fue ese un movimiento absurdo que no puede achacarse enteramente a los guionistas.
Thomas afirmó que su intención para la serie era recrear el espíritu y los estilos no sólo de la novela de Wells, sino de escritores de literatura popular como Edgar Rice Burroughs o Robert E.Howard. El que lo consiguiera es discutible, pero el resultado acabaría siendo una de las series más eclécticas de aquellos años. Ello, sin embargo, no sería inmediato. Por el momento, Thomas quiso unir fuerzas con el temperamental e impredecible dibujante Neal Adams para darle un buen empujón de salida al personaje. No es que hubiera olvidado lo mal que había terminado su anterior colaboración en “Los Vengadores”, sino que Thomas tenía puestas en la serie muchas esperanzas y, además, era muy consciente de la valía artística de Adams. No quería dejarlo escapar de Marvel si ello era posible.

Para entonces, Marvel había perdido interés en la colección, como demuestra el hecho de que los tres primeros números tuvieran tres guionistas (Thomas, Gerry Conway y Marv Wolfman) y tres dibujantes diferentes (Neal Adams, Howard Chaykin y Herb Trimpe), lo que impedía fijar una línea argumental coherente y un estilo artístico reconocible. La deriva se agudizó con los mediocres lápices de Trimpe. Ni siquiera el número realizado por Gene Colan puede ser calificado de otra cosa que de mero relleno.
Tampoco el guión prometía nada particularmente original. En cada número, los protagonistas se enfrentaban a algún mutante grotesco o alguna criatura monstruosa. Killraven no dejaba de ser una especie de Conan el Bárbaro, con un discurso repetitivo -su odio a los marcianos y sus ínfulas de liberador- y una actitud monolíticamente violenta.
Las cosas empezaron a cambiar cuando Don McGregor se convirtió en el guionista principal de la

A continuación, McGregor recibió el encargo de escribir “Killraven”, que a pesar de su corta vida ya parecía haber perdido el rumbo. No tardó el joven guionista en hacer suya la serie y verter en ella su personal estilo en el que combinaba la violencia, la introspección y el humor. Su vocación de permanencia se hizo patente desde el principio. En primer lugar introdujo una serie de subargumentos cuyo desarrollo se prolongaba durante varios episodios; además, empezó a trabajar en la verdadera construcción de los personajes: la relación entre M´Shulla y Killraven fue enfriándose a medida que el primero iniciaba una relación sentimental con Carmilla; Killraven tomaba conciencia de sus poderes mentales y Hawk se configuraba como un individuo resentido y fanático.

No era “La Guerra de los Mundos” una serie de superhéroes victoriosos, sino una narración un tanto lúgubre de esperanzas rotas y supervivencia en un mundo en el que el Hombre ha dejado de ser la especie dominante. Es una aventura de ciencia ficción en la que, aunque los trajes de los protagonistas son escasamente prácticos y sí muy exóticos -remitiendo evidentemente a los superhéroes de la casa-, no hay episodios de liderazgo carismático y hazañas memorables, sino continuas huidas y actos de venganza. Incluso cuando se trata de liberar esclavos la victoria es agridulce, puesto que hay quienes prefieren una esclavitud “segura” a una vida de fugitivos exenta de romanticismo.
Lo cierto es que “Amazing Adventures” no dejaba de ser un titulo secundario dentro del catálogo Marvel, sin las presiones e imposiciones que pesaban sobre los responsables de otras colecciones más veteranas, prestigiosas y conocidas. Además, la cantidad de títulos que en ese momento editaba Marvel hacía literalmente imposible que un editor pudiera supervisar todos y cada uno de ellos, lo que en buena medida dejaba las manos libres a los guionistas. Así que McGregor, hasta cierto punto, pudo salirse con la suya en más ocasiones de lo que hubiera sido de esperar.
No siempre, claro. En aquella época, los artistas podían ser el escaparate de la editorial, pero eran los


Otro ejemplo de las luchas que cotidianamente debía librar el guionista tuvo lugar cuando McGregor quiso que M´Shulla y Carmilla se convirtieran en amantes. Hubo de encontrar la forma de presentarlo de forma adecuada y no ofensiva, no para el lector, sino para el editor. Número a número, acumuló escenas de ambos personajes conversando, compartiendo sus emociones, profundizando en su intimidad... en definitiva, apuntando claramente a una relación sentimental pero sin mostrar interacción física alguna. El dibujante acudió al editor a quejarse, diciendo que si aquello se hacía más explícito abandonaría la colección. McGregor fue advertido de que no permitirían que se mostrase una relación amorosa interracial.
El guionista sabía que si quería conservar el trabajo no podía seguir adelante y desafiar a sus jefes.

Pues bien, el número sale a la venta… y resulta que el color no se había aplicado según las

(Continúa en la siguiente entrada)
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