lunes, 19 de noviembre de 2012

1984- ATARI FORCE - Gerry Conway y Jose Luis García López




La caída de ventas de comic books en los años setenta llevó a las dos grandes editoriales norteamericanas a tratar de recuperar lectores explorando nuevos géneros, como el terror, la ciencia ficción, la fantasía heroica o las artes marciales. Especialmente para Marvel, fue un momento de intensa creatividad en la que aparecieron multitud de colecciones y personajes, cuya vida, aunque efímera en no pocas ocasiones, encontró una segunda oportunidad integrándose posteriormente en el recuperado universo superheroico.

Como he dicho, la ciencia ficción fue uno de los géneros que gozó de mayor atención en aquellos años. El éxito cinematográfico y televisivo de "Star Wars" y "Battlestar Galactica" llevó al lanzamiento de colecciones franquiciadas y a la exploración de nuevas fórmulas de colaboración externa, como los acuerdos con las compañías jugueteras. En el caso de Marvel, además del fenomenal éxito de su colección basada en los personajes de Lucas, "Rom" y "Los Micronautas" nacieron de licencias negociadas con las respectivas empresas propietarias de los derechos de aquellos populares juguetes.

DC Comics fue más lenta en reaccionar y lo hizo aprovechando el nombre de una compañía "hermana". Fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabny en 1972, Atari se había convertido a finales de la década en el líder mundial de los videojuegos gracias a su invención de la consola doméstica. En 1976, el grupo Warner adquirió la compañía y alguien en alguna parte pensó en esa palabreja que tanto gusta hoy a los ejecutivos: sinergia. ¿Por qué no iniciar a los adeptos al videojuego en el igualmente adictivo mundo del cómic? Al fin y al cabo todo quedaba en casa: Warner vendería los videojuegos con marca Atari y también los comics con el sello DC. Así, en 1982 esa editorial anunció el lanzamiento de una miniserie de cinco comics de ciencia ficción de pequeño formato que se regalarían con otros tantos cartuchos de video juegos comercializados por Atari.

Escritos por dos guionistas veteranos como eran Gerry Conway y Roy Thomas y dibujados por los igualmente curtidos Gil Kane, Dick Giordano, Ross Andru y Mike DeCarlo, aquellos comics nos presentaban una Tierra devastada por la guerra y las catástrofes ecológicas. Para salvar a la especie humana, el instituto Atari (Alien Technology and Research Institute) desarrolla un proyecto secreto: enviar a un grupo de especialistas excepcionales a explorar el multiverso a bordo de una nave de última tecnología, la Scanner One. Su misión: encontrar un nuevo mundo apto para servir de nueva residencia a la Humanidad. La tripulación son el comandante Martin Champion, la especialista en seguridad Li San O´Rourke; el ingeniero Mohandes Singh; el oficial médico Lucas Orion y la piloto Lydia Perez. Tras varias aventuras y una larga búsqueda, sus esfuerzos se ven recompensados con el hallazgo del ansiado planeta, al que bautizan Nueva Tierra.

Se planificó a continuación una miniserie de cuatro números basada en otro juego de la compañía, "Star Raiders", con guión de Elliot S.Maggin y dibujos de Jose Luis García López, pero acabó reconvertida en el formato de novela gráfica (la primera que publicó DC) en 1983. Además de un recomendable apartado gráfico, se puede considerar preámbulo de lo que unos meses después, en enero de 1984, sería la serie regular de “Atari Force”.

La acción se sitúa ahora en el año 2028, veinticinco años después de que la especie humana colonizara Nueva Tierra. Martin Champion, tras la muerte de su esposa al dar a luz, se ha convertido en un ermitaño amargado cuya única obsesión es encontrar al Destructor Negro, el diabólico ser al que derrotaron en su pasada exploración y que, según Martin, no sólo logró sobrevivir sino que se prepara para destruir toda la vida del universo. Cuando obtiene pruebas de su teoría, roba la Scanner One y recluta a una nueva Atari Force: un heterogéneo grupo de humanos y alienígenas, no todos bien avenidos ni deseosos de estar a bordo, para ir en busca de la amenaza y derrotarla.

El primer arco argumental, que se prolongó trece episodios, estuvo escrito por Gerry Conway y dibujado por Jose Luis García López con puntuales intervenciones de Ross Andru en los números 4 y 5 (aunque García López permanecía como entintador) y Eduardo Barreto en el 13. El guión discurre con un ritmo rápido, hasta trepidante. Eso sí, hay un montón de situaciones absurdas, infantiles e incluso disparatadas que ningún escritor de ciencia ficción juvenil hubiera utilizado por respeto a sus lectores: ¿un asteroide de antimateria que destruirá todo el Universo?, ¿una nave guardada en un museo perfectamente aprovisionada que se puede robar como si de un concesionario de coches usados se tratara?, ¿un poderoso villano que puede ser abatido a puñetazo limpio sin que se digne reaccionar?.

Pero es que la fuerza de la serie reside no tanto en su tema (la lucha de un equipo de pintorescos héroes contra un malvado villano -con toques de Darth Vader e inspiraciones lovecraftianas- que aspira a la destrucción del Universo) como en el atractivo de sus personajes. De alguna forma, Conway consiguió tejer una space opera apoyada en individuos que tienen poderes, habilidades especiales y alias, sin convertirla en una serie de superhéroes al uso. El foco dramático original se centraba en la tensa relación de Martin Champion con su problemático hijo Chris, alias Tempest. Este último, falto de cariño, frustrado sentimentalmente y carente de un objetivo vital tiene unos extraordinarios poderes que le permiten viajar instantáneamente por todo el multiverso.

Sin embargo, la atención se fue desviando hacia la trágica historia de amor entre la sexy mercenaria
Erin Bia O´Rourke, alias Dart, y su compañero Blackjack. Bella, dinámica, con dotes de líder, valiente, apasionada, con unos poderes de precognición que no siempre juegan a su favor y ejercitando una libertad sexual poco habitual en los comics de la época, Dart era un personaje fascinante, prototipo de las imparables féminas que pronto inundarían las páginas de los comics y las pantallas de cine (recordemos, por ejemplo, a la Ripley y la Sarah Connor de las sagas cinematográficas de James Cameron o la Witchblade de Image).

 

 
La inusual tripulación de la Scanner-1 la completaban varios alienígenas a cual más pintoresco. Morphea es un hermafrodita émpata con poderes mentales y cuya cálida personalidad la separa de sus fríos congéneres insectoides. Babe es un enorme bebé de la humanoide raza de los Eggitas, cuyos ejemplares, al alcanzar la madurez, comienzan a petrificarse hasta convertirse en montañas; su colosal fuerza y resistencia contrastan con su fragilidad emocional, lo que despierta el instinto maternal de Morphea. Tukia Oly, alias Pakrat es un ladrón de fisonomía ratonil, cobarde en el fondo pero rabioso guerrero cuando se ve acorralado. Hukka es la mascota semiinteligente de Champion y Taz, el último en agregarse al equipo, es un pequeño y simpático guerrero, último superviviente de su especie, que esconde un sorprendente secreto.

A pesar de sus defectos, Conway supo manejar bien a los personajes, presentándolos en tramas
independientes de ritmo muy ágil que poco a poco confluían hacia la reunión de todos ellos para emprender su gran aventura. Siendo como es un entretenimiento eficaz y competente, la serie no habría sido sin embargo digna de rescatar de no ser por el magnífico dibujo de García López. Su elegante estilo naturalista se volcaba en páginas con diseños tan vigorosos como bellos, y en los que primaba la atención por el detalle y el dominio de la expresividad y la anatomía humanas. Mención especial merece el rotulista, Bob Lappan, quien no solo integró las onomatopeyas en el dibujo de forma harto original sino que a través de la rotulación dio forma gráfica a desconcertantes lenguajes alienígenas.

Conway optó por terminar su recorrido en la colección con un fenomenal y épico final que no le puso las cosas fáciles a su sucesor, Mike Baron. Efectivamente -y sin ánimo de destripar la historia a quien tuviera la suerte de hacerse con estos episodios- el nuevo guionista a partir del número 14, no vio más camino que continuar la historia diluyendo la fuerza del clímax anterior para ofrecer un argumento de "vuelta a casa" en el que el grupo debía sortear peligros diversos. Baron no tardó en hacerse con las riendas, continuando con el enfoque de Conway y cargando el peso en la fuerza de los personajes al tiempo que introduciendo esos detalles casi surrealistas que luego abundarían en su obra más conocida, "Nexus". Es una lástima que precisamente cuando la historia tomaba impulso una vez los protagonistas regresaban a la base Atari y eran acusados de robo, la colección fue súbitamente cancelada.

El encargado de ilustrar los guiones de Baron fue Eduardo Barreto (excepto un número dibujado por Ed Hannigan), quien realizó una labor competente siguiendo de cerca el trabajo de García López en cuando a composición de página y viñeta. Por otra parte, entre los números 12 y 20 se incluyeron diversas historias de complemento en las que se exploraban de forma ligera aspectos de varios personajes y que fueron dibujadas por Keith Giffen, Marshall Rogers, Klaus Janson, Mike Chen y Ed Hannigan.

Como he dicho, la serie fue cancelada en 1985 en su número 20 sin que hubiera mediado aviso alguno en los artículos editoriales de los episodios precedentes. El editor, Andrew Helfer, alegó en ese número final que aunque el tebeo nunca había estado entre los más vendidos, la decisión se había tomado por honestidad creativa, al no encontrar ya más historias que contar de Atari Force. Explicación poco creíble por cuanto siempre hay historias que contar, solo hay que encontrar al guionista capaz de narrarlas. O bien no se encontró una propuesta satisfactoria o algo sucedió con los derechos de publicación en un momento en el que, precisamente, la venta de videojuegos estaba pasando por un bache.

El epílogo final de "Atari Force" llegó en 1986, con la publicación de un especial algo decepcionante
pero fiel a la conclusión de la colección regular, en el que se narraban diferentes historias cortas que discurrían en el pasado de los personajes: el origen de Dart, una anécdota cómica de Hukka y una historia complementaria de todo el equipo, todo ello sin demasiado interés.

Por desgracia, aquellos que habiendo leído este comentario pudieran querer hacerse con la obra, he de decirles que no lo tienen fácil. En España, fue la editorial Zinco la que en su día publicó los trece primeros números de la serie regular pero, por motivos aún por desvelar -quizá las escasas ventas o la poca confianza comercial en la etapa de Baron y Barreto- no continuó hasta el final. Aún peor, manipuló bochornosamente la traducción del último número para dar la errónea impresión al lector de que la historia terminaba ahí.

 

En España no ha habido una segunda edición, pero tampoco en Estados Unidos, donde DC ha dejado a "Atari Force" fuera de sus planes de reedición. Probablemente -y aunque la serie tiene poco que ver con Atari aparte del nombre, el logo y el hecho intrascendente de que el primer volumen se hubiera regalado con la compra de los cartuchos de algunos de sus juegos- ello se deba a que el acuerdo de licencia firmado entre ambas compañías hace mucho que desapareció y las endemoniadas vicisitudes por las que pasó la empresa de videojuegos-que abandonó el grupo Warner tras el desplome del mercado justo cuando "Atari Force" salía de la imprenta- hacen que la recuperación de esos derechos sea un trabajo ímprobo que probablemente no quedaría compensado por los resultados. El caso es el que el título ha quedado relegado sine die al limbo editorial en el que también languidecen tebeos como "Rom" o "Los Micronautas".

Y es una lástima, porque sus veinte números comprenden una historia unitaria e independiente para cuya lectura no es necesario el conocimiento previo del complejo entramado de todo un universo de personajes. "Atari Force" no es un comic clave en la historia del medio, no marcó un antes y un después y dista mucho de ser perfecto. Pero es un tebeo de lectura agradable con una historia contada con solvencia y magníficamente dibujada.

3 comentarios:

  1. Que recuerdos me traes de mis primeras incursiones en el comic.
    Me gustó mucho esta serie en su día aunque me costó mucho encontrar todos los números de Zinco allá por el final de los 80 , lo mejor eran los dibujos de García López, la idea del multiverso (por entonces algo nuevo para mí) y la relación entre Erin y Blackjack.
    Recuerdo que el final me pareció muy forzado, cosa que ahora me explico al saber lo de traducción.
    Gracias por recordarme esta serie, tendré que buscar por donde anda guardada y darle un repaso.

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  2. Espero que la vuelvas a disfrutar como el primer día. En cuanto a los números que Zinco no editó -y el último que modificó en su final- los tienes disponibles para descarga en Internet en formato cbr.
    Un saludo

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    1. Gracias por la información espero poder hacerlo no como con Hector Servadac (descubrí tu blog buscando opiniones de la novela) que recordaba heberla leído con asombro en la versión de famosas novelas ilustradas y cuando la leí en versión novela hace unos días me defraudó mucho, puedo perdonar los errores e imposibilidades físicas, pero no el racismo y el desprecio a otras nacionalidades, además de extenderse demasiado en las descripciones.
      Muy acertada tu crítica.
      Felicidades por tu excelente blog.

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