sábado, 7 de diciembre de 2013

1984- SIX FROM SIRIUS - Doug Moench y Paul Gulacy


 


Con la creación del sello Epic, Marvel tuvo la oportunidad de abrir una nueva rama editorial que le permitió no sólo ofrecer material con un tratamiento más adulto (objetivo éste que nunca llegó a culminarse satisfactoriamente), sino adentrarse en otros géneros que no tenían cabida en el universo superheróico de la casa madre, particularmente la ciencia ficción.”Dreadstar”, “Alien Legion”, “Piratas del Espacio” o el que ahora comentamos, “Six From Sirius”, una miniserie publicada en 1984, cuya buena acogida propició una secuela un año después.


La Confederación de Sirio es la agrupación planetaria más importante de la galaxia. Su gobierno utiliza a agentes especiales que operan en las fronteras de su territorio en defensa de sus intereses. Seis de ellos –los que dan título a la serie- reciben la orden de rescatar de una estación espacial-prisión a la embajadora de Balsamo, un planeta no perteneciente a la Confederación pero con una política tan imperialista como la de ella. La diplomática, Phaedra, está siendo retenida por los propios balsamitas bajo la excusa de prestarle protección en los días previos a una importante cumbre que tendrá lugar en la luna de Heavenstone.

Dicha luna, terraformada por el padre de Phaedra décadas atrás, está ahora habitada por los seguidores de un movimiento religioso pacifista que huyeron de la persecución que sufrían en el planeta cercano, Axellon. La instalación de armamento en Heavenstone por parte de los balsamitas ha acrecentado la tensión entre ambos planetas hasta llevarlos al borde de la guerra. Inicialmente, la misión de los Seis era asegurarse de que Phaedra, simpatizante de la filosofía de los pacifistas, interviniera en la reunión, pero pronto todos se dan cuenta de que han sido traicionados por sus respetivos gobiernos. Nadie parece estar interesado en los altruistas motivos que esgrimen oficialmente, sino en el poder militar y los recursos naturales de la luna. Los Seis de Sirio y Phaedra deciden continuar con la misión, si bien ya desligados de cualquier atadura con sus antiguos empleadores. Si fracasan, toda la galaxia se verá empujada a una sangrienta guerra.

Doug Moench es un guionista habitualmente sólido pero capaz de rozar tanto la brillantez como el más absoluto despropósito, y en ocasiones ambas cosas en el mismo comic. Sus historias no son obras maestras, pero sí entretenidas y suelen incluir algunos personajes interesantes, ritmo, diálogos bien construidos y acción, todo ello razonablemente equilibrado. Tras su primer proyecto para Epic tras la inconclusa “Weirdworld” (iniciada en la colección “Marvel Super Special” y continuada en las páginas de “Epic Illustrated”), Moench cambió la fantasía por la ciencia ficción utilizando la vieja técnica de coger un conflicto familiar de nuestro mundo y situarlo en un contexto galáctico, en este caso las intrigas políticas de dos potencias para conseguir más poder económico y militar. La guerra de las Malvinas, que había tenido lugar tan solo un par de años antes, parece un referente claro, con Inglaterra y Argentina enfrentándose por unos islotes estériles sin más valor que el estratégico.

Parece claro que Moench trató de aprovechar la oportunidad que Epic le brindaba para tejer una
historia de tintes más adultos y trama más compleja en la que homenajeaba –o plagiaba, según se mire- elementos de las películas de James Bond (asalto final a la base del villano armado con un devastador ingenio a punto de ser detonado) y de una vieja serie de DC Comics, “Secret Six”, un título de espionaje y acción protagonizado por seis operativos que recibían órdenes de una autoridad sin rostro.

Como les sucedía a otros guionistas de la hornada de los setenta, Moench luchaba por conseguir para sí mismo y para el medio en el que trabajaba el reconocimiento literario que ansiaba, por lo que tendía a sacrificar la legibilidad en aras de demostrar su capacidad prosística. Eso significaba cargar sus comics con un exceso de texto que saturaba las viñetas, entorpecía la apreciación del dibujo y reiteraba lo ya expuesto por éste, perdiéndose a menudo en disquisiciones admisibles en un libro pero innecesarias y farragosas en un medio visual como es el comic.

A pesar de que “Six from Sirius” fue concebida originalmente como una novela gráfica, Moench no pudo tampoco aquí desprenderse del lastre propio del formato del comic-book tradicional: en cada número –esto es, cada treinta y tantas páginas- se introduce una secuencia más o menos larga de acción (huidas, peleas, tiroteos) que restaba espacio a la necesaria caracterización de los personajes.

Hablando de éstos, los principales son el líder, Jakosa Lone, y la embajadora Phaedra. La relación sentimental que se establece entre ambos resulta predecible desde el comienzo y aunque la auténtica naturaleza de la misma resulta ser una de las sorpresas de la trama y la clave emocional de la historia, las revelaciones llegan de forma demasiado apresurada al final como para causar el debido impacto.

Es cierto que el equipo no es una amalgama de individuos difusa e intercambiable. Todos están suficientemente diferenciados, pero aún así nada se nos cuenta sobre su pasado, sus motivaciones, sus sentimientos… sus respectivas personalidades quedan reducidas a tópicos: Skreed es el bufón del grupo, un especialista en explosivos con ínfulas de poeta; Starn es el eficiente experto en armamento; Grod el estoico piloto con un profundo sentido de la lealtad; LaMasque, una psicóloga y antropóloga cuyo único papel en la aventura parece ser el de exhibir su belleza; y, por último, la más intrigante de todos, Zematin-Lar, la experta en ordenadores de la tripulación, una mujer más unida a sus computadoras que a los seres humanos hasta tal punto que, llevada por su amor secreto a Jakosa, decide sustituir su propio cuerpo por uno mecánico. Son personajes todos ellos que carecen de una dirección clara y ello afecta al resultado global de la historia, que no tiene más salida que apoyarse en la acción pura y dura.

Moench suele desenvolverse mejor con personajes introspectivos y sensibles, pero los Seis de Sirio son cualquier cosa menos eso: se pasan la mayor parte del tiempo tratando de demostrar lo duros y cínicos que son. El mismo error se comete en el cuadro general. Es difícil sentirse afectado por el estallido de una guerra entre Axellon y Balsamo cuando ni siquiera se nos muestra al segundo y tan solo un grupo anónimo de individuos del primero. Apenas nada se nos cuenta sobre ambos mundos, y los propios personajes no parecen sentir más obligación hacia ellos que la estrictamente moral. Phaedra, que atesora una afinidad especial hacia los seguidores del culto religioso, no muestra un particular afecto por el destino de su planeta natal, Balsamo. No desea la guerra, claro, pero parece que ése es un sentimiento de tipo abstracto, intelectual, más que una emoción personal.

Tampoco la introducción de un componente espiritual resulta del todo convincente. Incontables personas se han pasado milenios buscando la auténtica fe y cuando llegan los Seis de Sirio y Phaedra a Axellon y encuentran a los líderes muertos de su secta religiosa, éstos se manifiestan en forma de ente místico y revelan la auténtica Verdad. Así de fácil. El desenlace sobrenatural con una Phaedra investida de inmensos poderes o el cañón psíquico, que funciona alimentándose de la mente de los habitantes del planeta resultan excesivamente “místicas” para una obra de ciencia ficción, incluso tratándose de una space opera.

Lo que más llama la atención a primera vista de “Six from Sirius” no es tanto el guión como el
dibujo. Paul Gulacy ya había trabajado con Doug Moench años atrás en “Master of KungFu” y había alcanzado su más alta cota gráfica en otra colaboración con ese guionista, “Blood in Black Satin”, una historia de terror serializada en la revista “Eerie”. Gulacy es un dibujante de gran talento aunque se nota mucho en qué obras pone interés y cuáles considera meramente alimenticias. Ésta es sin duda de las primeras, y a ello se añade que en esta ocasión no estuvo presionado por las estrictas fechas de entrega propias de las series regulares, disponiendo así de más tiempo para pulir su dibujo –que aún arrastra cierto aspecto “setentero”-. Sus viñetas pintadas, algunas con calidad casi fotográfica, son espectaculares y algunas páginas tienen una composición de gran fuerza, especialmente en el último número.

Ahora bien, aunque Gulacy hace lo que puede para disimularlos desviando el ojo del lector hacia viñetas con primeros planos muy trabajados, los defectos propios de su estilo siguen ahí, en particular cierta rigidez anatómica en las escenas de acción, poca variedad en rostros y figuras femeninos y poca imaginación, incluso torpeza, en el diseño de parafernalia técnica. Esto último es especialmente grave en una historieta de ciencia ficción en la que naves, armas y artefactos y entornos futuristas son fundamentales. Por desgracia, Gulacy no está a la altura. Las astronaves están resueltas con poco encanto, las armas son tópicas y los robots que ejercen de asesinos de los balsamitas, los Fax-Men, en lugar de resultar amenazadores parecen insectos metálicos aquejados de anorexia. Por último, Gulacy aplica unas tintas sombrías que no casan bien ni con la paleta de colores elegida (con profusión de marrones oscuros y anaranjados) ni con la calidad de reproducción disponible en la época.

Una segunda serie de cuatro números fue publicada entre 1985 y 1986. En ella, los Seis, ahora
fugitivos de la Confederación, son capturados y llegan al Planeta X (¿no podía haber pensado Moench otro nombre?), donde un equipo arqueológico está investigando las ruinas de una civilización desaparecida. Desaparecida, que no extinta, puesto que la hipótesis que manejan los científicos es que el planeta fue evacuado tan rápida y totalmente que la única forma de hacerlo fue a través de portales dimensionales. La Confederación desea apoderarse de esa tecnología para utilizarla como arma y a tal fin ha enviado a un equipo de mercenarios dirigidos por Valis, antiguo agente especial del gobierno, para que protejan al equipo que allí trabaja. Pero en lugar de ello, los asesina a todos y chantajea a sus empleadores. Los Seis de Sirio, desarmados, deben enfrentarse a los mercenarios, rescatar a Zematin-Lar –que ha traspasado uno de los portales- y averiguar el misterio del planeta desierto.

Hay poco que añadir a lo ya comentado para la primera miniserie aunque en esta ocasión, la historia aún tiene más acción y menos caracterización. Y ello aun cuando Moench intenta añadir drama humano al hacer que Jakosa y Valis sean antiguos rivales. Valis resulta ser un villano en exceso tópico y carece de matices: cruel y despiadado con propios y extraños, eficiente en el asesinato y ávido de poder y dinero… Resulta incomprensible que el gobierno para el que trabajó lo considere de fiar para una misión tan secreta y delicada. Chelandria, una de sus secuaces –y su amante- cambia de bando, pero su conversión es poco convincente y carente de dramatismo. Aunque no tiene la misma carga mística que la primera miniserie, tampoco aquí Moench renuncia a introducir aspectos poco, digamos, “científicos”, como la mal explicada encarnación de la mente/espíritu de Zematin-Lar en un cuerpo salido de la nada.

Las dos miniseries de “Six From Sirius” son unos dignos representantes del sello Epic: más elaboradas y complejas que los títulos superheróicos al uso, pero sin que pueda realmente calificarse como comic adulto, al menos desde el punto de vista europeo. Sus argumentos contienen crítica política y tramas más complejas de lo habitual en Marvel, hay algo más de violencia y unas gotas de sexo (si es que así pueden considerarse los desnudos y las escenas “de cama” que Paul Gulacy dibuja en la segunda serie). Pero, a la postre, no deja de ser una aventura ligera, con más acción que contenido, algunas buenas ideas mediocremente desarrolladas, giros ilógicos de guión, personajes con tanto potencial como indefinición… pero con un dibujo atractivo bastante por encima de la media en el ámbito del comic-book.

¿Merece la pena su lectura? Bueno, fue un intento razonablemente digno y aunque no ha pasado –ni pasará- a la historia del comic, sí resulta un producto entretenido, a la altura de tantos blockbusters cinematográficos. Para amantes de la space opera y seguidores de Gulacy en uno de sus últimos trabajos de buen nivel.

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