sábado, 2 de febrero de 2013

1990-TWILIGHT - Howard Chaykin y José Luis García López


 



A lo largo de su prolongada historia y especialmente durante los años cincuenta, DC Comics presentó en sus series un buen número de personajes "espaciales" que sirvieron de puente entre la Golden Age de los treinta y la reinvención del género superheróico o Silver Age de mediados de los cincuenta: Star Hawkins, Tommy Tomorrow, Space Ranger, los Star Rovers, Manhunter 2070, los Caballeros Atómicos, Adam Strange, el Capitán Cometa... Entrada la década de los setenta, prácticamente todos había sido relegados al olvido.

Aquellos fueron personajes cuyas aventuras oscilaban entre la especulación científica y el pesimismo más amargo, reflejo de los tópicos propios de su origen último, la ciencia ficción "pulp" y la propia evolución que experimentó la actitud norteamericana hacia la exploración del espacio. Y a pesar del nivel artístico que aquellas series llegaron a alcanzar puntualmente (gracias a profesionales de la talla de Jack Kirby, Gil Kane, Murphy Anderson, Virgil Finlay, Frank Frazetta, Alex Toth o Joe Kubert), lo cierto es que nunca dejaron de ser obras menores que recurrían con demasiada frecuencia a los enfrentamientos canónicos con malvados alienígenas y cuyos protagonistas eran una especie de boy scouts idealistas sin demasiado carisma.

No es de extrañar por tanto que se demostraran incapaces de resistir la marea superheróica que a partir de los sesenta y con origen en Marvel comenzó a barrer el comic norteamericano. Aunque sus historias conservaron el encanto de la inocencia y el espíritu de una época -y no pocas de ellas contenían muy buenas ideas-, fueron apartadas a una esquina del catálogo DC en favor de los justicieros enmascarados del presente.

Ni siquiera cuando la editorial procedió a la radical reestructuración de su universo en 1985 con "Crisis en Tierras Infinitas" se acordó de ellos. Al fin y al cabo, sus aventuras transcurrían en una línea temporal lejana que apenas afectaba al "presente" superheróico. Autores de renombre fueron llamados para actualizar a los grandes de la editorial, se publicaron miniseries para reintroducir segmentos enteros del universo DC (el Cuarto Mundo, el Escuadrón Suicida y la Liga de la Justicia en "Legends", los personajes místicos en "Los Libros de la Magia"...). Pero los héroes espaciales continuaron dormitando en el limbo.

Hasta que, por fin, en 1990, el siempre polémico Howard Chaykin recibe el encargo de recuperar esas reliquias del pasado de DC y actualizarlas... a su manera. El resultado fue "Twilight" ("Crepúsculo"), una miniserie de tres volúmenes en formato prestigio dibujados por Jose Luis García López y coloreados por Steve Oliff.

El primer número, "La última frontera", comienza con un antiguo Star Rover, Homero Glint, envejecido y persiguiendo de forma poco digna al gato inteligente que le sirve de "cámara" a través de la cual compensa su perdida visión. Glint, el "cronista" de las historias de los “Star Rover” de la Silver Age, es quien se encarga de narrar en primera persona su versión de los acontecimientos que se nos cuentan en esta historia. Esas primeras viñetas sirven para ponernos sobre la pista del tono y la intención de Chaykin: desmitificar y despojar de su capa heroica a los antiguos personajes, arrojándolos de forma despiadada a un torbellino de muerte, sexo, amor, obsesión y poder.

Desde luego, un conocimiento previo de aquellos personajes enriquece la lectura y le proporciona un significado más completo, pero en realidad a Chaykin no le importa si el lector sabe o no quién fue Homero Glint -o cualquier otro de los protagonistas-, porque lo que narra no está en realidad integrado en continuidad alguna. Se limita a coger los veteranos héroes y hacerlos convivir en un continuo temporal a su conveniencia (algunos de estos personajes vivían originalmente en épocas separadas cientos de años unas de otras).

Tras la apertura, nos trasladamos al pasado de Homero, a una escena localizada en una selva en las afueras de un poblado donde resisten un puñado de animales y biomecánicos. En la visión del futuro de Chaykin, los avances en genética y robótica no sólo han dado como fruto animales y robots inteligentes (si es que "animales" y "robots" siguen siendo denominaciones válidas para seres con cerebros similares a los humanos) sino la aparición de nuevas formas de intolerancia y odio racial. Éstas, a su vez, han llevado a que animales y robots inicien un movimiento de resistencia armada contra la Humanidad.

En este punto conocemos a un grupo de periodistas aventureros, los Star Rovers -un joven Homero
Glint, el necio y vanidoso Rick Purvis y la prepotente y hermosa Karel Sorensen-, discutiendo sobre el fracaso de la diplomacia con Bruno, un gorila inteligente y líder de los rebeldes. Desde el principio, los autores dejan claro que estos no son los personajes de hace cuarenta años: indignado al enterarse de que su compañera ha mantenido relaciones sexuales con el simio, Rick Purvis decapita a Bruno. La imagen es retransmitida por toda la galaxia pero la habilidad mediática de Homero Glint convierte a Rick Purvis en un héroe popular. Efectivamente, como su tocayo clásico, perpetuador de los mitos de Troya y Ulises, Glint admite sin reparos que su trabajo es "fabricar héroes".

Este es uno de los temas centrales de "Twilight". Durante los tres números de la miniserie, veremos cómo Glint -cuya fiabilidad como narrador objetivo es más que cuestionable- cambia y manipula la Historia -no siempre por propia voluntad- al trocar para las masas unos eventos trágicos, ridículos o directamente atroces, en acciones heroicas dignas de alabanza. No hay auténticos héroes en el mundo de Chaykin; los que pasan por tales son artificiales, modelados a propósito para dar a las multitudes lo que quieren.

El personaje que mejor encarna esta filosofía del héroe manufacturado es Tommy Tomorrow quien en
manos de Chaykin se convierte en el perfecto fascista espacial. Siempre hubo algo de rigidez militar en el Tomorrow clásico, con sus botas de caña y su cuello almidonado, pero desde el momento en que hace su primera aparición en "Twilight" quedan más que claras las referencias nazis: ataviado con ropa militar negra y rodeado por estandartes diseñados como esvásticas estilizadas y puños cerrados sosteniendo rayos. Como explica Glint: "Tomorrow nunca superó el ser huérfano, el no saber si era nacido de una mujer o de una pobreta... eso le convirtió en un monstruo xenófobo, obsesionado con la vida eterna". Tal opinión no impide que el propio Glint lo convierta en un héroe disfrazando de glamour y romanticismo sus violentas intervenciones durante la Primera Guerra Interplanetaria.

Otros personajes espaciales recuperados por Chaykin en el primer libro son el detective "Star Hawkins" y "Manhunter 2070". El guionista los convierte aquí en hermanos -originalmente no tenían relación familiar-, Axel y John Starker, construyendo un dramático conflicto entre ambos al situarlos en los vértices de un imposible triángulo amoroso completado por Ilda, la secretaria-robot de Axel. También vemos fugazmente a Ironwolf -un personaje de los setenta cuyas aventuras fueron entonces narradas por el propio Chaykin- y el Taxista Espacial. El Museo del Espacio -maravillosamente dibujado por García López en su progreso a lo largo de los siglos- sirve de centro de la acción. Los animales evolucionados remiten a los que poblaban el mundo postapocalíptico de "Kamandi". Hay también otros simpáticos guiños al género, como el dueño de ese burdel robótico llamado Capek (Karel Capek creó para la ciencia ficción la palabra "robot") o los cristales-Moebius que sirven como moneda de cambio.

El autor integra a todos ellos y sus respectivas historias en un amplio tapiz futurista que abarca siglos. Pero en lugar de limitarse a echar por tierra la imagen de futuro idealizado de brillantes cohetes y pistolas láser con que tanto habían disfrutado los lectores de los cincuenta y enfrentar a unos personajes con otros, Chaykin remata el primer volumen introduciendo el tema de la divinidad y la transcendencia humana.

Gracias al glorificado homicidio perpetrado por Purvis, los Star Rovers reciben un prometedor cometido: encontrar a los Matusaloides, una raza alienígena aparentemente inmortal. Lo consiguen, pero Tommy Tomorrow les sigue la pista y sabotean el encuentro. El cuerpo de Karel Sorensen, víctima de una explosión provocada por Tomorrow, se desintegra y funde con el de los Matusaloides. A resultas de ello, Purvis muere, Homero pierde la vista y Karel trasciende su condición mortal y se convierte en diosa que, como una nueva mesías, comparte su recién adquirida inmortalidad con el resto de la Humanidad.

El libro segundo, "Los Señores de la Sombra Alargada", además de mostrarnos cómo los personajes
se sumergen aún más en sus demonios internos, nos narra las consecuencias que sobre la Humanidad tiene la nueva encarnación de Karel como ser trascendente -debidamente publicitada por Homero Glint-. Aunque nuestra especie ha accedido a la inmortalidad, ello no ha hecho sino generar un sentimiento de fatalismo que se extiende por la galaxia y que se manifiesta bajo la forma de guerras religiosas, suicidios colectivos y fanatismo. De ello se aprovecha Tommy Tomorrow, convertido en un maniaco obsesionado por destruir a Karel y arrebatarle su divinidad. La situación se agrava en el libro tercero, "Sangre en las estrellas", que marca la confluencia de los tres hilos narrativos (el de los Star Rovers, el de Tomorrow y el de los Hawkins) en un explosivo clímax final.

La opción de Chaykin es en principio válida: coger unos personajes antiguos, casi desahuciados y sobre los que no existe presión alguna en cuanto a lo que se puede y no se puede hacer, y transformar su auténtica inocencia en una grotesca broma. Tampoco hay nada objetable en incluir un elenco de protagonistas más extenso de lo que suele ser habitual o introducir escenas de claro contenido adulto por el nivel de violencia, el sexo explícito o el lenguaje malsonante. La clave está, como siempre, en el mensaje y en cómo se transmite. Y en esta ocasión Chaykin no consigue equilibrar todos los elementos con los que quiere jugar.

En "Twilight" la narración se estructura en base a una serie de flashbacks -la historia la cuenta en primera persona un ya anciano Homero Glint-, amplias elipsis, a veces con saltos temporales que abarcan décadas, y tramas paralelas. A lo que hay que añadir que el lector debe superar la complicación inicial que supone la introducción sin preámbulos ni explicaciones de toda una caterva de personajes desconocidos. 


Chaykin siempre ha sido un autor para lectores inteligentes. Sus argumentos son a menudo enrevesados y la peculiar forma que tiene de desarrollarlos exige un esfuerzo especial por parte del lector. Pero en esta ocasión el problema reside no en éste, sino en la obra. Las tramas paralelas no tienen nada que ver entre sí (la historia de los hermanos Starker parece otro comic completamente distinto) y sólo confluyen al final, un final que es absurdo, confuso y pretencioso. Para colmo, el particular estilo de Chaykin, inundando de bocadillos las viñetas, intercalando comentarios irónicos y desgranando las frases en bocadillos distribuidos por toda la página, no ayuda a conseguir una narración fluida. 


Pero el problema reside no tanto en la planificación narrativa como en la ambición conceptual.
Chaykin quiere abarcar demasiado para el limitado espacio con el que cuenta. La naturaleza de lo divino y lo humano, el poder de la sugestión, la necesidad de ídolos frente a la inexistencia de los mismos, las relaciones entre especies, la caída de los dioses, los prejuicios de la raza humana, las consecuencias de la inmortalidad, el pecado y la expiación, la Historia como falacia, el Mesías y el Anticristo, el amor enfermizo, la automutilación, el límite del potencial humano, la guerra religiosa, la estupidez de las masas... Son, sencillamente, demasiados temas como para poder desarrollarlos de forma simultánea con un mínimo de profundidad, orden y coherencia. La sensación es la de ir saltando de una cosa a otra, pero de puntillas; con observaciones ingeniosas y hasta brillantes, sí, pero sin rematar nada.

La procacidad y humor negro estuvieron aparecieron en la obra de Chaykin antes de que el cinismo inundara los comics norteamericanos tras la publicación de "Watchmen" y "Dark Knight Returns" (basta con revisar su "American Flagg!" para darse cuenta de ello). No es, pues, un imitador de nadie ni un seguidor de la moda de corroer la pátina superheroica de los personajes clásicos que tanto daño hizo en los últimos ochenta y principios de los noventa, no tanto por la invalidez del concepto como por la incompetencia de muchos de sus discípulos.

Sin embargo, en esta obra Chaykin fuerza la mano. Al querer desmitificar a los héroes y mostrar que también son humanos, exagera tanto sus defectos que acaban convertidos en rocambolescos seres de decrepitud ética terminal. Purvis es un estúpido vanidoso; Karel fría y ambiciosa; Axel Starker un auténtico bastardo que sólo por casualidad está del lado de los buenos; su hermano John es un desgraciado incapaz de superar sus obsesiones; Brent Wood es un rígido fanático sin personalidad al que los remordimientos arrastran a la locura; la inexistente autoestima de Ilda, el robot de tintes trágicos, la convierte en esclava de Axel... Por no hablar del que teóricamente es el villano principal, Tommy Tomorrow, cuyo histrionismo pasado de rosca oscila de lo simplemente ridículo a lo patético.

Homero Glint y Brenda, la ex-mujer de Tomorrow, son los únicos personajes que casi se salvan del hacha de Chaykin. Glint, a pesar de su papel activo en el ascenso de personajes que no son más que desgracias para la Humanidad, se granjea las simpatías del lector gracias a su visión clara y cínica de la vida y una serenidad mental que contrasta con la locura que le rodea -y de la que en buena medida es responsable-. Esos matices son compartidos por Brenda, quien en virtud de su relación con los Matusaloides se mantiene alejada de la corriente principal de acontecimientos durante buena parte del relato. A diferencia de Glint, sin embargo, su cinismo no adopta la forma de socarronería hiriente, sino de cierto descaro egoísta.

Hay, eso sí, ideas muy interesantes. Por ejemplo, el conflicto entre los Caballeros de la Galaxia, fieles
protectores de la diosa Karel, y los Planetarios de Tommy Tomorrow, el papel del Museo del Espacio en las intrigas intergalácticas o la obsesión enfermiza de John Starker con los robots -que nos ofrece algunos de los momentos más intensos de la miniserie- y la relación con su hermano. Todas ellas podrían ser, por sí solas, objeto de interesantísimas historias independientes. Pero, por desgracia, en "Twilight" ninguna de ellas llega a desarrollarse lo suficiente y parecen encajadas a golpes en la trama principal para luego pasar por encima de ellas sin prestarles la merecida atención. Chaykin parece más interesado en engordar todo a base de cinismo corrosivo y defender que la epopeya cósmica no es más que una gran farsa protagonizada por seres patéticos.

"Twilight" queda hasta cierto punto redimido por el talento de su dibujante, José Luis García López. Considerado por muchos como un artesano clásico y por otros como el artista corporativo de DC (muchas de sus ilustraciones fueron durante años la base de innumerables productos de merchandising de la editorial), es, en mi opinión, un sobresaliente profesional de limpio estilo naturalista que nunca ha recibido el reconocimiento que merece. Su trabajo en "Atari Force" o "Cinder y Ashe" ha soportado asombrosamente bien el paso del tiempo y las modas. Lo mismo sucede con "Twilight", al que embellece con un dibujo y un entintado realmente bello, elegante incluso en las escenas más sórdidas.

Es cierto que en esta ocasión García López se deja influir en su composición y técnica narrativa por
pasados trabajos de Chaykin como dibujante -ver "American Flagg"-: viñetas de primeros planos insertadas en otras más grandes o las poses de personajes masculinos de mandíbula cuadrada y femeninos de evidente erotismo. Pero, con todo, "Twilight" es un trabajo que lleva su firma, garantía de calidad. Es un artista capaz de resolver con igual facilidad una escena íntima y cotidiana que una panorámica repleta de personajes; o representar con igual naturalidad una pareja de amantes y una flota estelar, un sencillo gato o un robot futurista. Su lápiz es el responsable de que el universo salido de la imaginación de Chaykin tenga un aspecto consistente y que todos sus personajes queden perfectamente definidos tanto por su fisonomía como por su atuendo. Atuendo, por cierto, que -como las naves, las ciudades o las armas- exhiben cierto aire retrofuturista, homenaje a las historias clásicas, sin prescindir del diseño moderno y elegante. Mención aparte merecen las llamativas portadas, sombreadas a lápiz para darles efecto de piedra tallada.

José Luis García López es un dibujante que, a diferencia de muchos de sus colegas de profesión, no opta por tomar atajos gráficos propios de la incapacidad o la pereza. Dibuja todo lo que sea necesario dibujar. Y lo hace bien, con detalle, precisión y sin manierismos ni tics. Casi un cuarto de siglo después de su publicación, los diseños de García López no han perdido validez.

Si algún reproche puede hacérsele al apartado gráfico no es tanto achacable a García López como a Howard Chaykin. Y es que la verborrea de éste ha de acomodarse en tantos globos de diálogo y cartuchos de texto que en ocasiones se amontonan en y entre las viñetas entorpeciendo la visión del propio dibujo o bien formando con él un conjunto algo indigesto

Sea como fuere, lo cierto es que aquellos personajes brillaron por un momento cuarenta años después
de su nacimiento, para luego sumergirse de nuevo en ese crepúsculo al que hace referencia el título de la obra. El intento de la editorial por insuflarles nueva vida fracasó sin que los lectores ni otros autores parecieran haberse dado por enterados ¿Por qué? ¿No sirvió de nada el esfuerzo de Chaykin? No hay manera de saberlo con certeza, claro, pero varios pudieron ser los factores.

En primer lugar, los personajes de "Twilight" llevaban mucho tiempo fuera de órbita y la mayor parte de sus lectores originales hacía años, décadas quizá, que ya no leían comics. Los nuevos aficionados desconocían las aventuras clásicas de aquellos héroes y a todos los efectos los consideraban de nueva creación. Además de carecer por tanto del atractivo de héroes más conocidos y consolidados, estos nuevos lectores eran incapaces de apreciar las profundas diferencias con sus antiguas contrapartidas ni entender la ironía que escondía su nueva versión.

Es más, un lector veterano que hubiera disfrutado en su infancia con aquellas aventuras, probablemente se hubiera sentido ofendido por el tratamiento que les dio Chaykin: despojarlos de su aura heroica, barnizarlos de locura, egoísmo, lujuria y ambición y luego volarlo todo por los aires -aunque lo hiciera desde el afecto que siente por ellos. No olvidemos que Chaykin se labró parte de su fama gracias a los comics de CF en los setenta y ochenta-.

Sea como fuere, los lectores no debieron quedar lo suficientemente impresionados como para inundar de cartas la editorial solicitando saber más de esos personajes. Así, "Twilight" no tuvo continuidad y acabó relegado a los cajones de saldo. Otros autores tampoco manifestaron deseos de contar nuevas aventuras protagonizadas por aquéllos, quizá porque Chaykin los había convertido en unos indeseables con los que nadie sabía muy bien qué hacer. La mejor opción parecía ser fingir que nada de eso había pasado y olvidarse de los mundos futuros de la editorial.

En conclusión, "Twilight" es una deconstrucción de parte de los tópicos propios de la Silver Age del comic y una space opera distópica, pero también una celebración de los ideales más trascendentes de la ciencia ficción. Una obra parcialmente fallida en su ejecución, pero aún así de lectura recomendable por su belleza plástica y el potencial -no totalmente desarrollado- de sus personajes.


miércoles, 30 de enero de 2013

1933- IT´S GREAT TO BE ALIVE! - Alfred L.Werker


Pese al estrepitoso fracaso de “Una fantasía del porvenir” (1930), la Fox, por alguna razón difícil de entender hoy, conservaba su fe en la fórmula que mezclaba el musical y la ciencia ficción. Y en 1933 estrenó “It´s Great to Be Alive”, un remake de “The Last Man on Earth” (1924, una película muda con la misma premisa argumental) que se saldó en otro fiasco pese a contar con mayores bondades cinematográficas que el film de David Butler.

En “It´s Great to Be Alive”, un joven aviador brasileño, Carlos (Raul Roulien) que acaba de discutir con su novia decide cruzar el Pacífico a bordo de un avión. El despechado viajero no llega a buen puerto: la nave se estrella en una pequeña isla desierta. Pero no hay mal que por bien no venga, pues ello le salva de la extinción: una plaga, la masculitis, extermina a todos los varones del planeta… menos a Carlos.

Cinco años después, de las cenizas de la civilización occidental androcéntrica se levanta una nueva sociedad gobernada exclusivamente por mujeres y cuya población se divide en mujeres “femeninas” y mujeres “masculinas”. La Sociedad de Naciones ha sido sustituida por el Congreso Mundial, presidido por una físico, la Doctora Prodwell, interpretada con brillantez y humor por Edna May Oliver.

La fabricación de un hombre artificial parece ser la única forma de garantizar algún futuro a esta sociedad estéril, pero hasta el momento todos los intentos han sido infructuosos. De repente, el descubrimiento del último hombre vivo parece facilitar las cosas… aunque lo único que quiere el agobiado Carlos es recuperar su relación estrictamente monógama con su antigua novia. Antes de que pueda reunirse con ella tendrá que pasar por mil y una dificultades: en el episodio más delirante del guión, una mafiosa, Al Moran (una combinación de los famosos gangsters Al Capone y Bugs Moran) lo rapta con la intención de subastarle entre las viudas ricas de Nueva York. Es rescatado por las federales y puesto al servicio del Congreso Mundial, que decide que las mujeres de cada nación deberán desplegar sus encantos ante Carlos y él decidirá qué nación repoblará primero (menudo trabajito).

Tan misógina como esas fantasías antisufragistas de los comienzos del cinematógrafo, “It´s Great to Be Alive” se estrelló en taquilla desde el mismo momento de su estreno. Y ello a pesar de su fuerza visual curiosamente moderna debida al buen oficio del realizador Alfred Werker -futuro responsable de algunos westerns de calidad en los 50- y apoyada en la peculiar gradación del delirio estilístico acompasada al progresivo descubrimiento por parte del protagonista de la extraña sociedad femenina.

El protagonista, Raul Roulien, protagonizó asimismo la versión del film para mercados hispanos: “El último varón sobre la Tierra”, bajo la dirección de James Tinling y con Rosita Moreno, Mimi Aguglia y Carmen Rodríguez sustituyendo al elenco original de féminas anglosajonas.

Si el fracaso de la adaptación de “La isla misteriosa” de 1929 le puso las cosas muy difíciles al cine
de CF de elevado presupuesto, los sucesivos batacazos de la aparatosa “Una fantasía del porvenir” y la más ligera “It´s Great to Be Alive” acabarían de darle el tiro de gracia. Era evidente que la combinación de comedia musical y elementos de CF era un cóctel de lo más peligroso, pero los estudios responsabilizaron del fracaso a la ciencia-ficción, cuando en realidad la música y las letras eran tan horrendas que ni siquiera aparecen acreditados los compositores. Hasta los años cincuenta, el cine de ciencia ficción quedaría relegado a producciones de serie B, seriales por entregas y películas de terror e intriga con elementos fantacientíficos.

"It´s Great to Be Alive" no es más que una broma ligera elevada a la categoría de película de serie B. Si eres aficionado al cine y a la ciencia-ficción, puede que, a pesar de las pésimas canciones y la plana interpretación, te divierta ver hasta qué nivel de extravagancia y vacío regocijo podían llegar las películas de la Gran Depresión.

domingo, 27 de enero de 2013

1933-KING KONG - Ernest B.Schoedsack y Merian C.Cooper


¿Qué se puede decir de King Kong que no se haya dicho ya? Es sin duda una de las películas de ciencia ficción más conocida de todos los tiempos y su criatura, el rey Kong, un icono cultural que sirvió de modelo para otros muchos monstruos gigantes en años venideros, desde "El monstruo de los tiempos remotos" (1953) y "Godzilla" (1954) hasta "Parque Jurásico" (1993).

En realidad, más que al subgénero de "monstruos", "King Kong" es más precisamente clasificable como de "Mundos Perdidos", esa fantasía victoriana alimentada por los viajes de los exploradores del siglo XIX y los descubrimientos científicos de la época en el ámbito de la geología y la biología. En este blog hemos comentado abundantes obras de este tipo, escritas por algunos de los más destacados escritores del género: Julio Verne, Arthur Conan Doyle, H. Rider Haggard, Abraham Merritt, James Hilton o Edgar Rice Burroughs, por nombrar solo unos cuantos.

Los Mundos Perdidos apelaban al "sentido de lo maravilloso" del lector evocando territorios recónditos e inexplorados con infinitas y exóticas posibilidades de aventura: bestias prehistóricas, ciudades olvidadas, razas perdidas, tesoros legendarios... Pero a comienzos de los años treinta los mapas apenas mostraban ya espacios en blanco y las posibilidades de situar en ellos un entorno físico sobre el que desarrollar ese tipo de peripecias se redujo tanto que se tardó poco en dar el siguiente paso lógico: trasladarlas a otros planetas.

Sin embargo, el interés de los espectadores por lo exótico pervivió en el cine durante más tiempo que en la literatura popular, no tanto en la forma de películas de ficción como en la de documental. Tanto entonces como hoy a la gente del medio urbano le fascinaba contemplar escenas de culturas y geografías completamente diferentes, algo que descubrió Robert J. Flaherty cuando en 1922 estrenó con gran éxito "Nanuk el Esquimal".

Era una modalidad cinematográfica compleja y peligrosa, especialmente en una época en la que los medios de transporte no eran ni de lejos tan rápidos y cómodos como hoy, la gente de países remotos no estaba acostumbrada a los extranjeros, las infraestructuras de todo tipo eran básicas en el mejor de los casos y el equipo técnico era todavía muy primitivo. Pero los estudios descubrieron que no sólo el público respondía fenomenalmente bien a estos documentales sin costosas y conflictivas estrellas, sino que muchas de sus escenas de vida animal o paisajes podían reciclarse en otras películas rodadas en estudio.

Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsak fueron dos avezados especialistas en este subgénero cinematográfico, una pareja de auténticos Indiana Jones. En 1925 habían realizado una película sobre el nomadismo de una tribu irania en el Kurdistán ("Grass") y en 1927 rodaron una ficción protagonizada por elefantes en Tailandia ("Chang"). Cuando presentaron su idea para desplazarse a África y rodar a los gorilas en libertad, la Gran Depresión ya se había abatido sobre Estados Unidos y los estudios no tardaron en recortar la financiación de los documentales. Y no fue solo por razones de presupuesto. La situación económica había modificado las necesidades, los gustos y las modas. Ahora el público no pedía realismo, exigía evasión.

Y si de evasión se trataba, el subgénero de Mundos Perdidos era ideal. En ellos se ofrecían mundos en los que el dinero era irrelevante y la vida quedaba reducida a términos mucho más sencillos y primarios en virtud de los cuales un hombre se medía por su fuerza y su valor. A menudo, en esos escondidos territorios se escondían utopías que contrastaban poderosamente con la realidad cotidiana de quienes acudían a las salas de cine. De ello precisamente se beneficiaron las películas de "Tarzán", que a partir de 1932 disfrutaron de una popularidad inmensa.

Y así, el documental sobre los gorilas africanos de Cooper y Schoedsack acabó reconvertido en una película de ficción de Mundos Perdidos titulada "King Kong" y producida por el legendario David O. Selznick, entonces presidente de RKO Radio Pictures. Éste no se arrogó mérito alguno, declarando que su única contribución fue fusionar las ideas de Cooper y Schoedsack con los efectos especiales diseñados por Willis O´Brien.

La historia no es nada sofisticada. Carl Denham (Robert Armstrong), un exitoso y controvertido director de películas especializado en localizaciones exóticas -en realidad un alter ego de los propios Cooper y Schoedsack-, alquila un barco, contrata en el último momento a una bella chica, Ann Darrow (Fay Wray), como protagonista principal y zarpa con destino a una remota isla que no figura en las cartas marinas y de la que oyó hablar en Singapur. Al atracar en su costa, Ann es secuestrada por los nativos y ofrecida como sacrificio a Kong, un enorme simio al que temen como si se tratara de un Dios. La gigantesca bestia se enamora de Ann y en lugar de devorarla la secuestra, internándose en la jungla poblada por bestias prehistóricas.

La tripulación del barco forma una partida de rescate pero todos excepto Denham y Jack Driscoll
(Bruce Cabot), el segundo de a bordo y enamorado de Ann, sucumben víctimas de una u otra criatura. Finalmente, Ann es rescatada y Kong gaseado y transportado hasta Nueva York para exhibirlo públicamente como "La Octava Maravilla del Mundo". El animal escapa, atrapa de nuevo a Darrow y escala el Empire State antes de ser tiroteado hasta la muerte por aviones de guerra. En cierto sentido, es una reelaboración del famoso primer episodio liliputiense de "Los Viajes de Gulliver" desde el punto de vista de los liliputianos.

"King Kong" es una película de ritmo rápido, intenso dramatismo y una premisa atractiva. Como los trabajos anteriores de Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsak, el film se recrea en el primitivismo de las culturas que viven próximas a la Naturaleza. En la Isla de la Calavera, que parece estar justo en los límites del mundo, Kong es el rey de la jungla y la película emplea mucho metraje en mostrar su primitiva majestad. La tesis subyacente es que la civilización corrompe la grandeza de la bestia. Ello queda perfectamente simbolizado al final la película, cuando Kong es trágicamente abatido por los biplanos desde la cúspide del Empire State. La aviación y el propio edificio -recién terminado y por entonces el más alto de la ciudad- son los representantes más avanzados de la civilización humana, símbolos de su progreso. Kong nada puede hacer contra ellos.

Han corrido ríos de tinta sobre el supuesto contenido sexual de "King Kong", especialmente a raíz de una escena suprimida del estreno original a instancias del Motion Picture Code en la que Kong sostiene a Fay Wray en su mano, le arranca la ropa, la toca y después se huele los dedos. Posiblemente esta polémica sea más artificial que real, pero es difícil no pensar que algo hay. ¿Qué pensar si no, de la simple idea de una relación amorosa entre un simio de quince metros de altura y una corista rubia? Por no hablar de la innumerable especulación humorística sobre la posible consumación de tal relación.

(Por cierto, hubo otras escenas suprimidas, estas relacionadas con la violencia: cuando durante el estreno el público vio cómo los hombres caían al abismo para ser devorados por unas arañas gigantes, o primeros planos de gente aplastada por los saurios, hubo quienes se levantaban de sus asientos y salían de la sala incapaces de soportarlo. Otras versiones proyectadas cortaron también primeros planos de gente aplastada por las mandíbulas de Kong).

En mi opinión, toda la historia, más que metáforas sexuales, despliega cierta aura onírica que lo
aproxima a cuentos de fantasía como "La Bella y la Bestia". Ninguna otra película "de monstruos" ha conseguido plasmar con tanta eficacia la relación entre el monstruo feroz pero de gran corazón y la inocente heroína. De hecho, pocas se han molestado en dotar de una personalidad a la criatura en cuestión, limitándose a presentarlo como una bestia de instinto tan primitivo como agresivo. Los ejemplos van desde "Alien" a "Species" pasando por "Godzilla".

La guionista Ruth Brown imaginó, en cambio, no un agente de destrucción y muerte, sino un animal 
que, a su manera, quiere hacer lo correcto: Kong se preocupa por su prisionera humana, la protege, ataca sólo cuando le provocan y, si le dejaran en paz, sería totalmente feliz en su isla perdida. Es sólo la avaricia del empresario del mundo del espectáculo la responsable de despertar su furia. Por eso, cuando Kong se desploma hacia la muerte desde la cima del Empire State, no tenemos ninguna sensación de triunfo sino que nos preguntamos quién es el verdadero monstruo aquí, Kong o Carl Denham.

Ahora bien, es de justicia reconocer que el éxito de la película vino dado, en buena medida, por sus efectos especiales, capaces de dar vida a un mundo imaginario con un grado de realismo inédito hasta entonces. El artífice de ello fue Willis O´Brien, quien había dirigido y diseñado los efectos en varias cintas de este tipo desde 1915, culminando en la innovadora "El Mundo Perdido" (1925). En "King Kong", O´Brien y sus colaboradores de la RKO (el artista Linwood Dunn y el técnico de sonido Murray Spivack) se superaron a sí mismos, utilizando todos los trucos que conocían: acción real, retroproyecciones, animación stop-motion, miniaturas y maquetas, pinturas mate....

Otros efectos hubo que improvisarlos sobre la marcha. Por nombrar solo un ejemplo, algunas escenas
hubieron de rodarse en vivo y luego proyectarlas sobre una pantalla diminuta que, por comparación, hiciese parecer gigante a la figura de Kong. Buscando la superficie de proyección adecuada, los especialistas se decidieron por una hecha a base de condones (ante la consternación del farmacéutico local, incapaz de imaginar para qué necesitaban un pedido tan numeroso).

El nivel de detalle es extraordinario, como esos pequeños gestos de Kong, meneando su cabeza y frotando sus ojos cuando aspira el gas somnífero; o los estertores de la cola del estegosaurio moribundo. La furibunda batalla de varios minutos entre Kong y el tiranosaurio es, todavía hoy, una de las mejores escenas de animación stop-motion que jamás se hayan rodado. Cuando el tiranosaurio se rasca su cabeza como si fuera un perrito, nos parece real, no una simple maqueta. La escena en la que Kong mata al dinosaurio rompiéndole las mandíbulas, transmite un realismo brutal. Fue Willis quien supo imbuir en sus modelos la personalidad que Ruth Brown había imaginado sobre el papel.

El resultado fue un espectáculo visual continuo que comienza tras media hora de plúmbeos diálogos y que, tras la aparición de Kong, ya no se detiene hasta el final. En esta época de efectos digitales indistinguibles de la realidad, el stop-motion de "King Kong" nos puede parecer inocente, simplón y primitivo, pero no deberíamos olvidar que fue el antecesor directo de las espectaculares películas que hoy nos bombardean con sus sofisticadas imágenes. Sin King Kong no habría habido Alien o Parque Jurásico.

Por ello es aún más sorprendente que "King Kong" contara con un presupuesto relativamente
modesto: alrededor de 600.000 dólares. Escenas que hoy habrían costado semanas de trabajo -como aquella en la que Kong agita un gran tronco arrojando al abismo a los hombres que tratan desesperadamente de agarrarse a él- se rodaron en dos días; el muro gigante que separa al pueblo de los nativos del monstruo era un reciclaje de otra película: se había construido originalmente como parte del Templo de Jerusalén en la cinta de Cecil B. DeMille "Rey de Reyes" (1927). Otro capítulo en el que se ahorraron costes fue el del reparto. Aunque Fay Wray llevaba actuando diez años en el cine, nunca pasó de la serie B. Y el coprotagonista, un seco y poco convincente Bruce Cabot, no era sino el portero de un club de Hollywood que participaba aquí en su primera película.

El film es también notable por otros aspectos. Hasta su estreno, casi todas las películas de CF se basaban en libros previamente publicados. "King Kong" demostró que se podían hacer películas de género -y además con éxito- sin necesidad de recurrir a obras literarias. Además, fue la película que prácticamente inventó el diseño de sonido. La banda sonora de Max Steiner mostró cómo utilizar la música original para resaltar momentos concretos. El guión, directo claro, enseñó como insertar una fantasía desbocada en el mundo real y cotidiano.

Decir que "King Kong" fue el "Star Wars" de su época puede sonar exagerado. No lo es. Efectos
especiales jamás vistos con anterioridad, pases continuos durante todo el día, colas interminables para comprar entradas... "Star Wars" llegó cuando más se la necesitaba, en plena depresión económica y cuando el público, saturado de películas de tono pesimista y violento, recibió con entusiasmo una historia sencilla y espectacular. "King Kong" se estrenó en la época más dura de la Gran Depresión -recordemos las escenas del inicio de la cinta que muestran las colas en la beneficencia, o a Ann Darrow, desesperada por el hambre, robando una manzana- y le dio a la gente lo que quería: un mono gigante destrozando Wall Street y aterrorizando a los ricos que acudían al espectáculo que exhibía al gran simio.

Como mucha iconografía religiosa, hay imágenes de la historia del cine -pocas, imprevisibles y caprichosas- que por alguna razón siguen conservando su vigencia muchos años después de que fueran capturadas por una cámara. Todo el mundo en nuestra cultura está familiarizado con ellas aunque jamás hayan visto las películas originales de las que proceden. La figura de Charlot, la cabeza de Boris Karloff como Frankenstein, el rostro de Alex en "La Naranja Mecánica", el casco de Darth Vader... y la silueta de King Kong en lo alto del Empire State.

La medida de su impacto en la cultura popular pueden darla la larga serie de sus imágenes que han
quedado para la posteridad: desde la isla perdida poblada por nativos agresivos a la chica en la palma de la mano de Kong, o el mono encadenado en un escenario, deslumbrado por los flashes de las cámaras; y, sobre todo, encaramado a la aguja del Empire State enfrentándose a los aviones que le ametrallan. Todos estos momentos inolvidables hicieron que “King Kong” se convirtiera no sólo en símbolo del cine de aventuras y monstruos -e incluso de la ciudad de Nueva York-, sino que pasara a formar parte de la cultura popular occidental durante los últimos ochenta años.

 
Y eso no fue todo. Ray Harryhausen afirma que cuando era un niño acudió a ver "King Kong" al Teatro Chino de Grauman y que aquella sesión cambió el curso de su vida. Sin el talento que Harryhausen desplegó en el campo de los efectos especiales en muchas películas de los cincuenta y sesenta, éstas jamás habrían podido hacer soñar a cineastas posteriores como George Lucas o Steven Spielberg. Muchos años después, otro niño de doce años quedó tan impresionado por la película que decidió dedicarse a hacer las suyas propias. Su nombre era Peter Jackson.

Antes de que terminara 1933, los principales responsables del éxito de la película (los directores, el compositor Max Steiner, la guionista Ruth Rose, el técnico Willis O´Brien y los actores Robert Armstrong y Frank Reicher) se embarcaron en el rodaje de una prescindible secuela, "El hijo de Kong". En la década de los sesenta, los estudios japoneses Toho recuperaron a Kong para enfrentarlo a su dinosaurio fetiche en "King Kong contra Godzilla" (1962) y luego lo convirtieron en protagonista exclusivo en "King Kong Escapa" (1967).

El productor Dino de Laurentiis impulsó en 1976 un denostado remake de la película original, continuado por una cinta aún peor, "King Kong Vive" (1986). El último en caer rendido ante el encanto del original y ofrecer su versión fue Peter Jackson en 2005. Por supuesto, el número de imitaciones, homenajes y parodias supera con creces el espacio de esta entrada -y casi el de todo el blog-, desde las realizadas por los propios creadores originales ("Mighty Joe Young, 1949) hasta las copias de segunda o tercera ("White Pongo", 1945, "King of the Lost World", 2005), de la animación ("King of Atlantis", 2005) al porno ("Flesh Gordon") pasando por la comedia ("El profesor chiflado", 1996, "La Pantera Rosa golpea de nuevo", 1976).

¿Quién se acuerda hoy de los actores? ¿Se pregunta hoy alguien por qué estúpida razón los nativos
construyeron un muro con una puerta tan grande que Kong podía traspasarla sin problemas? ¿O la razón por la que el mono aparece con una altura diferente en cada parte de la película (seis metros en la isla, diez en el teatro y diecisiete en el Empire State?

No, porque no importa. Con sus efectos visuales superados y sus interpretaciones insulsas, "King Kong" tiene algo primitivo y muy básico que sigue asombrando y haciendo soñar, asegurando su supervivencia a los cambios en los estilos, las técnicas y los gustos. Se han ofrecido todo tipo de teorías y metáforas para ello, desde la experiencia inmigrante de Norteamérica al simbolismo de Naturaleza versus Civilización, de Freud a Jung (la torre del Empire State ha hecho desbarrar a más de uno)... Estoy seguro de que a aquellos que intervinieron en su realización todas estas elucubraciones les sorprendían tanto como les divertían. Después de todo, Cooper declararía: "Kong jamás pretendió ser nada más que la mejor película de aventuras jamás filmada. Lo consiguió. Y eso es todo".

jueves, 24 de enero de 2013

1960-LOS CABALLEROS ATÓMICOS - John Broome y Murphy Anderson






Murphy Anderson estaba cansado de ser el segundón de todas las series en las que participaba. Conocido sobre todo por entintar a Gil Kane en “The Atom”, a Carmine Infantino en “Adam Strange” y más adelante a Curt Swan en “Superman”, Anderson quería, por una vez, responsabilizarse de todo el apartado artístico de una serie en lugar de limitarse a entintar los lápices de sus más afamados colegas.

Julius Schwartz, el mítico editor de DC, le concedió su deseo. Después de Stan Lee, Schwartz fue quizá el editor de comics más importante de los sesenta y setenta. Fue el impulsor del relanzamiento de las nuevas versiones de los superhéroes clásicos bajo unas directrices más cercanas a la ciencia-ficción. Mientras que Mort Weisinger consolidó la mitología de Superman dirigiendo a sus autores con mano de hierro, Schwartz se responsabilizó del resto del universo heroico de la editorial: la Liga de la Justicia de América, Flash, Linterna Verde, Hawkman, Atom, Batman…

Pero su primer amor había sido la ciencia-ficción. Desde muy joven había formado parte de los primeros grupos de aficionados antes de ejercer de editor para All-American Comics (una de las compañías fundadoras de DC) en los años cuarenta. Jamás olvidó su relación con la ciencia-ficción y la llevó siempre consigo procurando orientar hacia ella el tono de las colecciones de las que se ocupó. Una de ellas fue “Strange Adventures”, una colección genérica que desde finales de los cincuenta venía publicando aventuras “espaciales” de, entre otros, “El Museo del Espacio” (1959) y “Star Hawkins” (1960).

Schwartz había estado hablando con el guionista John Broome (autor de numerosas historias para
“Linterna Verde y Flash”) sobre un nuevo serial de cadencia trimestral que se incluiría en “Strange Adventures”. Ese serial trataría de recuperar el espíritu caballeresco de la Tabla Redonda, pero trasladando la acción a un escenario post holocausto. Su título: “Atomic Knights”. Y Schwartz, atendiendo a la petición de Anderson, le cedió el apartado artístico.

A diferencia de sus compañeras, los Caballeros Atómicos presentaban una visión del futuro notablemente siniestra. El militar Gardner Grayle se hallaba en un bunker cuando estalló la Tercera Guerra Mundial el 29 de octubre de 1986. Lo último que recordó fue el estallido de una bomba sobre su refugio antes de recuperar la conciencia en 1992. Se encuentra entonces deambulando entre los restos de un mundo devastado. Los humanos supervivientes vagabundean tratando de encontrar comida enlatada, única fuente de alimento en un mundo en el que plantas y animales no han sobrevivido al holocausto.

Como si de un nuevo feudalismo se tratara, surgen bandas de merodeadores que aterrorizan las zonas rurales. Una de ellas está liderada por un pequeño dictador llamado el Barón Negro, que trata de acumular comida con el fin de controlar al resto de la población. Grayle ahuyenta a algunos de estos forajidos pero cuando le lanzan una granada radioactiva, sólo encuentra refugio tras unas armaduras medievales. Al darse cuenta de que la explosión no le ha afectado, deduce que han sido esas armaduras, de alguna forma modificadas en su estructura atómica con el paso del tiempo, las que le han protegido de la radiación.

Poniéndose la armadura no sólo podrá internarse con seguridad en las zonas más afectadas por la radiación, sino que le protegerá de las pistolas de rayos y demás armamento futurista. A él se unen otros cinco supervivientes: el maestro Douglas Herald y su hermana Marene, el científico Bryndon Smith y los gemelos Wayne y Hollis Hobard. Gayle Gardner recuerda al mítico rey Arturo cuando exclama: “¡La Humanidad necesita una organización como la nuestra! Hasta donde sabemos, no hay policía, ni siquiera gobierno. No hay autoridad excepto el poder del mal. Alguien tiene que representar a la ley, el orden y las fuerzas de la justicia en estos tiempos terribles… ¡y parece que ese trabajo es nuestro! ¡Tenemos que estar preparados para ayudar a la gente!”.

Las historias de los Caballeros Atómicos les llevarán de costa a costa por todo el país, corriendo
aventuras repletas de armas futuristas, animales y plantas mutados, grandes metrópolis destruidas, hombres de Cromagnon, atlanteanos, extraterrestres, dictadores de pacotilla, cazadores de brujas, niños soldado… Poco a poco, el mundo irá levantándose de sus cenizas: los Caballeros establecerán sistemas de comunicaciones interurbanos, fundarán escuelas de medicina, cadenas de montaje, los primeros vegetales y frutas volverán a cultivarse…

Algunos críticos han atacado la serie aduciendo su escaso realismo a la hora de describir un mundo post-holocausto. Es cierto que en sus vagabundeos por el país, los Caballeros no se topan con montones de cuerpos descomponiéndose o gente tosiendo sangre debido al envenenamiento radioactivo.

Pero tales críticas, expuestas desde una perspectiva moderna, no tienen en cuenta los puntos de vista ni el estado de la ciencia de hace más de cincuenta años. Al fin y al cabo, justo antes de realizarse las primeras pruebas atómicas algunos científicos aún pensaban que semejantes explosiones incendiarían toda la atmósfera, destruyendo todo el planeta. En fechas tan tardías como finales de los cincuenta, había pocos estudios acerca de los efectos que sobre el medio ambiente podría tener una guerra nuclear.

Al menos, de cuando en cuando, los Caballeros Atómicos ofrecían al lector un panorama más “verosímil” de un mundo semejante al de la mayoría de las series de comics hasta aquel momento. Y si la ecología del planeta se había deformado deliberadamente por razones dramáticas –encuentran algunas plantas en las últimas aventuras, pero en un mundo sin insectos, ¿cómo podría haberse producido la polinización? Es más, ¿cómo podría sobrevivir siquiera un día el propio hombre sin plantas que realizaran su función ecológica?- Schwartz haría un esfuerzo para no desterrar totalmente la ciencia de las historias. En el nº 120, por ejemplo, los Caballeros se enfrentan a una criatura mutante que roba el agua de una comunidad de supervivientes; el bicho no sólo es conceptualmente improbable, sino que su aspecto es bastante estúpido, pero la forma de derrotarlo, basado en la ciencia, es típica de Julius Schwartz.

Por otro lado, el propio formato –historias de once/quince páginas con cadencia trimestral- impedía
construir una adecuada tensión narrativa. El tema del mundo postnuclear se dejó de lado para introducir las más variopintas y rocambolescas amenazas, desde guerreros de la Atlántida a moradores del subsuelo pasando por el canónico alienígena. A pesar de sus limitaciones, Broome y Schwartz consiguieron mantener cierta coherencia y una ligera continuidad que permitió ir contemplando la reconstrucción paulatina del mundo arrasado por la radiación, aunque la serie fue cancelada antes de que pudieran consolidarlo.

Schwartz era muy consciente de que “Los Caballeros Atómicos” eran ciencia ficción de serie B y siempre fue el primero en admitir que su objetivo era, en primera instancia, entretener.

Y eso, a decir de los propios lectores, sí lo consiguió. El estilo literario de Broome contrastaba con el de, por ejemplo, su colega Gardner Fox. Las historias de Broome estaban menos orientadas al argumento de las de Fox y sus personajes más propensos a mostrar sus emociones (Broome también se percató de tales diferencias y bautizó con cariño al líder de los Caballeros, Gardner Grayle, con el nombre de Fox).

Por ejemplo, cuando Marene Herald, la única fémina del grupo, se derrumba en los brazos de Grayle tras contemplar la devastación del mundo en “Strange Adventures” 129, es un momento cargado de emoción más genuina que otros muchos protagonizados por héroes más famosos. No se puede decir que haya un gran desarrollo de sus personalidades –algo común a todos los comic books de la época-, pero al menos, cuando terminamos de leer su última aventura, sí podemos decir que sabemos más que al principio de cada uno de los personajes.

Murphy Anderson dibujó las quince historias de once páginas de que constaron sus aventuras,
publicadas trimestralmente como complemento de “Strange Adventures” entre 1960 y 1964 (números 117, 120, 123, 126, 129, 135, 135, 138, 141, 144, 147, 150, 153, 156 y 160 y 160). El artista recordaría años más tarde que “me divertía hacer los Caballeros Atómicos, pero en cuanto a esfuerzo invertido, salí perdiendo. Cada caballero tenía su propia armadura y una personalidad distinta reflejada en su aspecto y las ropas que vestía. ¡Y encima combatían contra las amenazas todos juntos! Y, naturalmente, la amenaza tenía que superarles en número, por lo que debía dibujar viñetas con quince o dieciséis personajes. Aún así lo disfruté, porque John Broome escribía buenas historias. Siempre me gustó trabajar en este tipo de material. Pero oye, ¡era agotador!”

Sus esfuerzos, no obstante, obtuvieron recompensa. A pesar de su deprimente premisa (la supervivencia en un mundo arrasado), los Caballeros Atómicos fueron votados como serie más popular por los lectores de “Strange Adventures”. Al fin y al cabo, el pintoresco conjunto simbolizaba un rayo de esperanza

Bastante después de que la serie fuera cancelada, los Caballeros fueron recuperados como “estrellas invitadas” en el número 10 de la extraña serie “Hercules Unbound” (abril-mayo 1977) guionizado por Cary Bates y dibujado por Walter Simonson. Posteriormente, en “DC Comics Presents” nº 57, nos enteramos de que en realidad el mundo de los Caballeros no había sido sino una simulación informática generada por el cerebro de Gardner Grayle, un sargento del ejército sometido a un experimento militar. Cuando el poder de su mente, potenciada por el ordenador, empieza a afectar a la realidad, Superman lo encuentra y lo libera. Grayle se integra entonces en el Universo DC oficial como “El Caballero Atómico”. Mike W.Barr lo incluyó brevemente en la formación del supergrupo “The Outsiders”.

Los humanos normales y corrientes que a menudo encontraban los Caballeros en el curso de sus
viajes eran a menudo toscos, avariciosos, de miras estrechas y desconfiados no sólo con los forasteros, sino también con la Ciencia. Después de todo, ¿no era la Ciencia la responsable de la guerra que había destruido el mundo?

Quizá la verdadera y más importante misión de los Caballeros –y de los científicos de hoy en día- era, precisamente, educar a la gente. Y, al hacerlo, también mostraban a sus jóvenes lectores, los adultos del mañana, que la Ciencia no es ni buena ni mala, es sólo un método para adquirir conocimiento del mundo en el que vivimos. Es el uso que se hace de ese conocimiento lo que marca la diferencia entre el bien y el mal. Ésa es la lección que John Broome y Murphy Anderson trataron de transmitir, una lección que, después de todo, no ha perdido vigencia.

lunes, 21 de enero de 2013

1933-CUANDO LOS MUNDOS CHOCAN - Philip Wylie y Edwin Balmer




Resulta curioso lo poco que aparece nombrado Philip Wylie en las enciclopedias de ciencia ficción a pesar de su larga y prolífica carrera. Trabajó como guionista en Hollywood, escribió algunas novelas de ciencia ficción de éxito y varios libros para el público generalista (algunos de ellos, como "Generación de Víboras", atrevidamente iconoclastas y polémicos). Quizá porque nunca consiguiera distinguirse lo suficiente en ninguna de estas vertientes sea la razón por la que apenas se le recuerde hoy en día.

¿Por qué entonces deberíamos recuperar su nombre en este blog? Su mayor éxito en el género fue sin duda el guión que realizó para "La isla de las almas perdidas" (1932) adaptando la novela de H.G.Wells "La isla del doctor Moreau"(1896). Éste expresó el profundo disgusto que había experimentado al ver su compleja alegoría convertida en una historia de terror poco sutil. Sin embargo, contemplada independientemente de su fuente, el suspense de la película funciona bien y hoy está con toda la razón considerada un clásico de la ciencia ficción. Posteriores adaptaciones en 1977 (Don Taylor) y 1996 (John Frankenheimer) realizaron versiones más complejas del libro de Wells incorporando algunos de sus aspectos más oscuros. Ambas fracasaron en el intento.


Además de en otros films menores hoy ya olvidados, Wylie también colaboró con R.C.Sheriff en la escritura del guión de "El hombre invisible" (1933) de James Whale, pudiendo responsabilizarle quizá del tono irónico de la cinta.

Wylie gozaría de mayor estima hoy si Hollywood hubiera hecho un mejor trabajo adaptando sus novelas de ciencia ficción. "Gladiador" (1930) fue un relato pionero sobre el concepto de superhombre y antecesor de todo el género superheróico en los comics. En la pantalla, por desgracia, acabó convertida en 1938 en una burda comedia rápidamente olvidada. Por otra parte, "Cuando los mundos chocan", coescrita con Edwin Balmer (ingeniero, editor y escritor de segunda fila), iba a ser adaptada a la pantalla por Cecil B.DeMille pero terminó siendo realizada de forma irregular por el mucho menos competente Rudolph Mate en 1951.

Esta última novela, un clásico del género apocalíptico y serializada en la revista "Blue Book" el año anterior, comienza con el descubrimiento de un astrónomo sudafricano, Sven Bronson de un par de planetas errantes cuya trayectoria les sitúa en rumbo de colisión contra la Tierra. Uno de ellos, el gigante gaseoso Bronson Alpha, chocará contra nuestro planeta provocando el final de toda vida. Sin embargo, existe una pequeña esperanza: el otro planeta, Bronson Beta, es casi idéntico a la Tierra y puede que incluso habitable. La mecánica celeste apunta a la posibilidad de que la colisión de Alpha con la Tierra aleje a Beta relativamente intacto y lo sitúe en una órbita compatible con la vida.

Ante la incredulidad general -gobiernos incluidos- sólo un millar de personas (científicos, aventureros y financieros) dan crédito a Bronson. Dirigidos por Cole Hendron forman la Liga de los Últimos Días con la misión de construir grandes cohetes que, como nuevas Arcas de Noé, puedan transportar a Beta a cierto número de ellos, animales diversos y equipo suficiente, asegurando de esta forma la supervivencia del Hombre como especie.

Dos apocalipsis se suceden: la primera cuando Alpha se aproxima a la Tierra, desatando todo tipo de
cataclismos que devastan las ciudades y empujan a las multitudes a la histeria y la violencia. La Luna resulta destruida; la civilización se colapsa y el hombre se convierte en un mero animal desesperado por sobrevivir y ajeno a cualquier principio moral. Wylie y Balmer describen con notable precisión las consecuencias sociales del acontecimiento. Aquellos que intervienen en la construcción de las naves no sólo deben hacer frente a los desafíos tecnológicos que presenta el problema de transportar miles de toneladas y salvar el vacío interplanetario, sino impedir que las hordas de desesperados encuentren y destruyan sus instalaciones.

La atención que se presta a los vehículos espaciales y la selección de sus ocupantes demuestra que los autores reflexionaron acerca del inmenso reto que supondría la colonización y terraformación -aunque entonces no existía ese término, inventado posteriormente por el escritor de ciencia ficción Jack Williamson- de un nuevo planeta hasta ese momento desprovisto de vida: los procesos biológicos que permiten la creación de suelo fértil, la imprescindible biodiversidad en la forma de plantas e insectos... Son este tipo de detalles los que otorgan cierta solidez y convicción a la novela.

Las Arcas, por supuesto, están alimentadas por la admirada energía nuclear. Es preciso recordar que la novela fue publicada bastante antes de que el poder del átomo fuera aprovechado por primera vez, así que los autores jugaban con una simple teoría aún por comprobar. De la misma forma, pasarían muchas décadas antes de que se recogieran evidencias de que, efectivamente, existen cuerpos planetarios vagabundos, libres de las cadenas gravitatorias de una estrella. "Cuando los mundos chocan" fue la primera obra de ficción en utilizar como recurso dramático estos planetas errantes.

El segundo y definitivo apocalipsis llega ocho meses después, cuando Alpha regresa tras su viaje alrededor del Sol y colisiona finalmente con la Tierra. Antes de la destrucción final, sólo dos de las naves construidas consiguen despegar con éxito de nuestro planeta con los supervivientes del proyecto de Hendron. Consiguen aterrizar en Beta -aunque al carecer de contacto por radio, ambas asumen que la otra ha sido destruida- y descubren no sólo que el planeta es habitable, sino señales de una civilización extinta millones de años atrás.

El destino de esos últimos hombres en Bronson Beta se narra en la secuela, aparecida en formato de
libro -tras su correspondiente serialización en "Blue Book"- un año después, "Tras los Mundos Chocan". Los pioneros establecerán una colonia, descubrirán más rastros de la antigua cultura urbana alienígena y reproducirán, individual y colectivamente, las mismas equivocaciones que lastraron la vida en la Tierra: celos, lucha por el poder, enfrentamientos políticos, violencia...

De calidad inferior a su predecesora, "Tras los Mundos Chocan" recuerda mucho al tipo de relatos que E.Rice Burroughs solía escribir en serie y aunque contiene algunos planteamientos interesantes y un suspense creciente, su resolución es abrupta y decepcionante.

Ambas novelas son, por supuesto, productos de su tiempo. Por ejemplo, aunque en el argumento hay más mujeres de lo que solía ser habitual, aparecen claros rasgos de sexismo y racismo. El nombre de la (única) protagonista femenina es Eva, lo que deja bien claro cuál es su misión en toda esta historia: convertirse en madre del primer nacido en el nuevo mundo y progenitora de la "nueva" civilización. De hecho, en un destello de esperanza tras numerosas tribulaciones y desengaños, el libro finaliza con el anuncio de su embarazo.

También la política de la ficción refleja la realidad o lo que ya se estimaba se convertiría en ella: los villanos de la segunda novela provienen de la Unión Soviética -el miedo al bolchevismo ya hacía años que permeaba la sociedad norteamericana-; pero sus aliados incluyen alemanes y japoneses, una sombra premonitoria de lo que esperaba a la vuelta de unos años. Los "asiáticos" que se establecen en Beta, por su parte, fundan colonias semejantes a hormigueros, en los que la comunidad lo es todo en detrimento de la libertad individual.

"Cuando los mundos chocan" es el relato típico de la época pulp de la ciencia ficción, de prosa floridamente acartonada (aunque la segunda parte es menos pomposa), gran dramatismo, escasa caracterización y endebles aunque bienintencionados planteamientos científicos. Y aunque no fue ni mucho menos la primera novela de catástrofe planetaria (recordemos, sin salir de este blog, "Los días del cometa", "Hector Servadac", “La nube púrpura”, “El segundo diluvio… ) sí fue una de las más influyentes en los años venideros. Inspiró la creación de "Flash Gordon" (1934); Jerry Siegel y Joe Shuster tomaron de él algunas ideas y las mezclaron con elementos de "Gladiador" para crear "Superman" (1938); y, por último, en 1951, ya lo hemos mencionado arriba, Hollywood realizó una adaptación del relato haciendo uso de espectaculares efectos visuales -que no contribuyeron a hacer de él un film destacable-. Solo por esto, el libro ya se hace merecedor de unas líneas que lo reseñen.

Para amantes de la ciencia ficción añeja, de estilo literario quizá algo cargante pero rica en entusiasmo, energía, emoción y ritmo.