Aunque dentro del comic de CF norteamericano hay obras que ofrecen elementos originales (The Private Eye”, “Saga”, “Lazarus”, “Ciencia Oscura”…), desde hace ya bastante tiempo, el grueso de las propuestas suele inclinarse por el género postapocalíptico, la space-opera inspirada en “Star Wars”, el post-ciberpunk o una mezcla de uno o varios de los anteriores. Y entonces llegó “Prophet”, que inmediatamente destacó sobre sus coetáneos. Algunos definieron esta serie como una mezcla de Conan, la literatura de Robert Heinlein y el comic “Nausicaa del Valle del Viento”, de Hayao Miyazaki. Lo cierto es que, gracias a su tono, estética, estructura y ambición, dejó por aburridos y convencionales a todos los comics de CF contemporáneos y, respaldada por los elogios del prestigioso guionista Warren Ellis y el beneplácito de los críticos, el comic alcanzó rápidamente un estatus de culto entre los aficionados a la ciencia ficción.
Incluso su calendario de publicación difirió de la clásica aparición mensual. Los números tuvieron una periodicidad irregular y espaciada,
prefiriendo tanto la editorial como el equipo creativo poner más atención en la
calidad que en el cumplimiento de un plazo de entrega. “Prophet” cogió la idea
de un serial americano de CF y lo hibridó con la sensibilidad francobelga. No
había plazos de entrega estrictos y, aunque era un comic conceptual y
narrativamente ambicioso, también era finito, esto es, sin aspiraciones a
eternizarse.
John Prophet es un personaje que debutó en 1992, en el nº 2
de la colección “Youngblood”, editada por Image Comics dentro del sello
“Extreme Studios” encabezado por el infame Rob Liefeld. Básicamente, era un
trasunto del Capitán América, un sintecho que, durante la Segunda Guerra
Mundial, se presentaba voluntario a un programa para crear un supersoldado.
Pero en vez de convertirlo en un heroico azote de nazis, el científico loco
hizo de él un arma humana programable, aunque acabó cambiando de opinión y le
mostró la luz de Jesucristo. Durante todo el conflicto, Prophet permaneció en
animación suspendida, estado del que emergió a comienzos de los 90 tras ser
descubierto por el superequipo gubernamental que daba título a la colección.
En 1993, se le concedió título propio, “Prophet”, que duró
doce números dibujados por el hiperbólico Rob Liefeld y un Stephen Platt en la
misma línea gráfica. Los guiones plagiaban-homenajeaban historias y personajes
de muchas otras fuentes, desde Jack Kirby hasta el propio Liefeld (que, según
se dice, había proyectado inicialmente que el personaje formara parte de
X-Force, el grupo que creó en Marvel). Después, entre 1995 y 1996, Prophet obtuvo
una segunda serie de ocho números que siguió de cerca la primera en tono y
contenido.
Hubo que esperar hasta 2012 para el relanzamiento de Prophet, aunque se tomó la curiosa decisión de arrancar la nueva serie con el número 21, esto es, respetando la numeración de la serie anterior. Sin embargo, lo que se ofreció entonces a los lectores fue algo completamente diferente a todo lo que se había hecho anteriormente con el personaje, lo cual, además, no hace falta conocer para disfrutar y comprender este comic (si bien sí está inserto en una cronología compartida y varios personajes de la antigua serie reaparecen aquí en otras versiones)
Para empezar, el nuevo comic contaba inicialmente con el
dibujo de Simon Roy cuyo estilo algo caricatruesco ofrecía unas figuras más
rotundas y sucias, una textura más suave y un entintando menos recargados que
los comics precendentes del personaje. Si los anteriores artistas que se habían
encargado de Prophet habían optado por una estética equivalente a la de Kirby
atiborrado de esteroides, Roy se alinea mejor con el amorfo estilo de Guy Davis
o el atlético de John Buscema. Parecía el tipo de comic que podría encontrarse
en una revista de CF adulta de los 70, como “Metal Hurlant” o su contrapartida
americana, “Heavy Metal”. El resto de dibujantes que irían sucediéndose y
alternándose en la colección, respetando unas bases gráficas que dan coherencia
al conjunto, incorporarían influencias más o menos reconocibles tanto de
grandes nombres del comic fantacientífico francés de los 70 como de la estética
manga en el diseño de personajes, criaturas y escenarios.
La historia y narrativa fueron igualmente rompedores
respecto al mainstream. Escrito por Brandon Scott Graham y dibujado por Simon
Roy, el primer arco parecía una aventura de Conan escrita por Roy Thomas, pero
ambientada en la Tierra de 10.000 años en el futuro. En medio de un árido
paisaje, una cápsula de supervivencia emerge del suelo y de ella emerge John
Prophet. Poco a poco, recupera la consciencia y una criatura carnívora, un
tunalka, se acerca sigilosamente y se abalanza sobre él. John coge el cuchillo
que lleva en su cinturón y, tras un forcejeo, mata al deprededador y se lo come
para recobrar fuerzas. Una vez saciado, emprende el camino.
La humanidad casi ha desaparecido o ha evolucionado hacia
formas nuevas e irreconocibles. Prophet busca al contacto que, en esta
inhóspita Tierra del futuro, le comunicará su misión. Gracias a su cuerpo y
sentidos genéticamente modificados, es capaz de enfrentarse a los peligros que
le salen al paso y adaptarse a casi cualquier situación. Recorre llanuras y
montañas, relacionándose, amigablemente o no, con diferentes especies (llega a
tener relaciones sexuales con una repulsiva criatura con el fin de obtener
información). Los antiguos restos de la civilización humana han sido
reconstruidos y reciclados por nuevas especies inteligentes; y tecnología y biología
son prácticamente indistinguibles en este punto, como es el caso del Dolmanto,
una capa viviente que, en cierto momento, llega incluso a reemplazar el brazo
izquierdo de Prophet cuando éste resulta amputado.
Finalmente, el protagonista descubre que forma parte de un
ejército de clones dispersos por la galaxia y a los cuales despierta con la
activación de una baliza que envía una señal a través del cosmos. Milenios
antes, un Imperio Terrestre había llegado a dominar todo el espacio conocido, y
los Profetas fueron sus principales armas contra aquellos que colonizaban.
Ahora, renacidos, deberán cumplir diferentes misiones que permitan el
resurgimiento del antiguo Imperio.
Ya desde el principio, Graham demuestra poseer una
imaginación desbordante. Está claro que tenía guardados desde hacía años
cientos de ideas y bocetos y que aprovecha esta oportunidad para dejarlos fluir
libremente. Este primer arco cabalga a mitad de la CF (clones, tecnología
futurista, alienígenas) y la Fantasía (el viaje a través de territorios
peligrosos, el guerrero solitario e invencible, monstruos, civilizaciones
extrañas) con una atmósfera de sueño febril atemporal.
Sin embargo, al final de ese primer arco, el guionista da un giro y convierte a la serie en una aventura espacial repleta de lugares y criaturas muy originales en la que diversos clones de Prophet deben unir fuerzas en una guerra interestelar. Además del clon inicial, los principales serán el Viejo Prophet y el Prophet con cola, separados años luz e ignorantes de la existencia de los demás. Y no todos todos están en el mismo bando, ya que algunos han superado su programación y ven al Imperio Terrestre como una amenaza para la vida en el universo.
En el segundo arco, saltamos del presente a la época dorada
del Viejo Prophet, cuando formaba parte de un grupo heterogéneo de alienígenas,
clones y robots que lucharon contra el Imperio terrano. Si el primer arco parecía
más una antología de creación de mundos, este segundo cristaliza en una
narrativa algo más convencional que narra la "reunión del equipo" y
nos cuenta la historia del Viejo Prophet mientras se reencuentra con antiguos
amigos y recuerda los buenos tiempos.
Los clones Prophet son casi como Indiana Jones intergalácticos, solo que en lugar de investigadores del pasado y lo sobrenatural, se mueven por extraños paisajes de ciencia ficción como si conocieran todos sus mitos y costumbres. A veces hay más de un clon en la mezcla; a veces, solo un héroe solitario que lucha contra la brutalidad de un planeta hostil. En cualquier caso, siempre predomina un sentimiento de maravilla, extrañeza y melancolía.
“Prophet” está ambientada en el espacio, pero en lugar de
beber de las sempiternas y exprimidas franquicias de“Star Wars” o “Star Trek”,
su ADN está construido a partir de los comics de Conan de los 70, las novelas
de Robert A.Heinlein, “Dune” de Frank Herbert, “La Guerra Interminable” de Joe
Haldeman, los comics de Jodorowski y Moebius, Enki Bilal, Druillet o Philippe
Caza o el televisivo “Doctor Who” de la etapa de Tom Baker. El resultado es un potaje
anárquico, imaginativo, inteligente y original que podría calificarse como una
space opera de CF dura tan preocupada por el estilo como por la sustancia.
Su narrativa es más compleja y ambiciosa que la de cualquier
otra publicación contemporánea del panorama norteamericano. Dejando de lado
ciertos tropos comunes en el género, hay poca o ninguna exposición, y se espera
del lector que vaya completando el rompecabezas utilizando la inferencia y el
contexto. Graham evita sabiamente los excesos expositivos, apoyándose en los
textos sólo para explicar conceptos intangibles que no se pueden transmitir de
forma visual. No se nos informa sobre los mundos y culturas alienígenas
mediante extensos intercambios verbales entre los personajes o desgloses de
misión de un oficial superior. Las de “Prophet” son historias lentas y
silenciosas, incluso contemplativas, salpicadas de breves estallidos de acción
y violencia brutal.
Graham, por tanto, sabe cuándo dar un paso atrás y dejar
que el arte respire por sí mismo. Lo que hace es sumergir al lector en los
entornos tal y como lo hace el propio protagonista, recorriendo los
territorios, admirando los paisajes y socializando con los nativos. Esta
aproximación, combinada con el extenso reparto de personajes, criaturas y ambientes
y la escala épica de la aventura, obliga, o bien a leer la obra con mucha
atención o bien a hacerlo varias veces.
Escribir cómics va más allá de la simple construcción de diálogos y tramas. Por supuesto, estos elementos son importantes, pero el comic, por su naturaleza visual, tiene sus propias peculiaridades. El autor debe marcar el ritmo de la historia a través de la selección de escenas y la duración de las mismas así como mediante la composición de páginas y viñetas, fijar la atmósfera general y tener en cuenta el efecto que sobre ésta tendrá el color o la ubicación de los textos sobre la página. Por eso, gran parte de la “escritura” de comics la realiza el artista (que puede o no coincidir con el guionista).
En ambas facetas, “Prophet” ofrece una propuesta ambiciosa
y fascinante. El argumento tiene una escala épica y un tono explosivo, una
historia que integra múltiples personajes, conceptos de altos vuelos y
violencia visceralmente explícita. Los diferentes artistas encargados de
desarrollar la trama (que llegaron a sumar dos docenas) se desenvuelven
notablemente bien habida cuenta de la complejidad de la tarea que tenían entre
manos. Dalrymple, Roy, Milonogiannis y el resto del equipo artístico consiguen
diferenciar a los clones de John Prophet a través de pequeños detalles de la vestimenta,
comportamiento y forma de hablar. Joseph Bergin III y otros recurren al color
para realzar la atmósfera, establecer el tono y transmitir sensación de espacio
y energía. Ed Brisson emplaza cuidadosamente los textos para que se
lean de
forma intuitiva y orgánica, entorpeciendo lo mínimo posible la visibilidad del dibujo…
Aunque todos estos dibujantes trabajen en la misma serie, no necesariamente lo hacen con los mismos personajes. Cada uno se encarga de un clon específico de John Prophet; por ejemplo, las aventuras del Viejo Prophet están dibujadas por Giannis Milonogiannis; Farel Dalrymple firma las historias del Prophet con cola, y así sucesivamente. La estética específica de cada artista está en sintonía con los puntos de vista de cada personaje, por lo que la identidad visual de la obra no es uniforme, aunque sí coherente con la de cada una de las iteraciones del protagonista.
Es esta una idea interesante que rara vez se explora en
otros cómics: asignar un artista a un punto de vista singular, cambiando de
estilo a propósito para modificar continuamente las percepciones del lector. En
una sola viñeta, por ejemplo, la trama da un salto identificado porque la mitad
de ella está dibujada por Roy y la otra por Milonogiannis. Este experimento culmina
en el espectacular final (nº 45), con el equipo principal de dibujantes
alternándose de página en página y de una viñeta a la siguiente, como si
estuvieran inmersos en un duelo gráfico. De alguna forma, supuso la
recuperación de ciertas dinámicas de la Image de los 90, cuando los fundadores de
esa editorial hacían portadas para las colecciones capitaneadas por sus
compañeros o entintaban y maquetaban aquéllas sólo por diversión.
Cada artista dota a los distintos mundos, historias y personajes de una estética y personalidad diferenciadas, y la variedad en el diseño de planetas, tecnologías, naves y criaturas alienígenas es otra de las grandes virtudes de este comic. La edición en volúmenes recopilatorios incluye también algunas páginas con bocetos que permiten asomarse al proceso creativo y la evolución de personajes y mundos desde su concepción hasta su plasmación definitiva.
El título principal finalizó en el verano de 2014 y fue continuado
por una serie de dos números, “Prophet: Strikefile”. A primera vista, es tan
solo una especie de guía visual, pero en realidad es mucho más, una especie de
punto medio borgiano entre el cuento y el ensayo, lo narrativo y lo no narrativo,
expandiendo el universo de “Prophet” en una miríada de direcciones, presentando
nuevos conceptos, ampliando los antiguos y rellenando parte de los diez mil
años que transcurrieron entre la serie original y el relanzamiento. En sus
páginas podemos encontrar el arte de Grim Wilkins, Sandra Lanz, Onta, Geoff
Darrow, Matt Sheehan, Malachi Ward, Addison Duke, Rob Liefeld, Ron Ackins,
Xurxo Penalta y media docena más de dibujantes. La saga terminó con una serie
de cuatro números titulada “Prophet: Earth War”.
Ahora bien, no es este un comic para todo el mundo ni para
cualquier momento. Es fácil que sus singulares estilo gráfico y narrativa susciten
el rechazo de ciertos lectores. Algunos se han quejado de que la serie es
demasiado obtusa y complicada y que su trama es, siendo amables, nebulosa y
dispersa. Algo de razón hay en esas críticas. Es cierto que “Prophet” no le pone
las cosas fáciles al lector. Como he dicho, no hay textos expositivos que
ayuden a situar a los personajes o la acción, como suele ser lo convencional en
el comic mainstream. El universo de Prophet está más insinuado que explicado.
Pero este enfoque, a cambio, le otorga una vida especial, una sensación de
autenticidad, de ser increíblemente enorme y variado al mismo tiempo que
genuinamente alienígena.
En último término, cada lector es quien deberá decidir si
se trata de una cacofonía hueca e injustificadamente larga (se acerca a las 600
páginas) con problemas narrativos de base y más originalidad y ambición en sus
conceptos que destreza en su desarrollo; o bien uno cuya explosiva originalidad
y complejidad narrativa exige del lector un compromiso activo y, al menos, una
segunda lectura para poder asimilarlo y comprenderlo adecuadamente.
“Prophet” es una mezcla de fantasía heroica, space opera y CF militar cuyo equipo de dibujantes encuentra inspiración tanto en “Heavy Metal” como en el manga, dándole al comic una estética diferenciada y en buena sintonía con la historia que narra. Con las posibles salvedades mencionadas y teniendo en cuenta que es una obra que divide a los lectores, se trata de una de las propuestas más originales del género en su vertiente gráfica que aparecieron en la segunda década del siglo, un viaje extraño y maravilloso a través de un universo alienante y absolutamente extraño.
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