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jueves, 21 de agosto de 2014
1977- JUEZ DREDD (2)
(Viene de la entrada anterior)
El Juez Dredd era cada vez más popular entre los lectores de “2000 A.D.”, pero no fue hasta la publicación de su primer arco argumental largo, “Las Guerras de Robots”, que conquistó el puesto de superestrella del comic británico, un puesto que no ha perdido desde entonces.
Al final del Prog.9, el Juez planteaba una inquietante pregunta: “¿Cuánto tiempo pasará hasta que los robots descubran cómo infringir la ley?”, a la que seguía una promesa editorial: “La respuesta, en el próximo Prog. del Juez Dredd”. Fue éste un verdadero punto de inflexión para la serie. Mills había ido desarrollando Mega-City Uno y ahora el testigo creativo pasó a John Wagner, ya de vuelta en la revista tras su enfado inicial. Mills pensaba que la revista, aunque de buena calidad, carecía del suficiente contenido propio del género de la ciencia ficción. Creyó que introducir robots en el mundo del Juez Dredd solucionaría el problema y sugirió tal idea a Wagner, quien a continuación presentó esta saga, “Las Guerras de Robots” serializada desde el Prog 10 al 17. En ella se narraba la revolución robótica contra sus amos humanos liderada por un ingenio mecánico que respondía al nombre “Llámame-Kenneth”. Por supuesto, Dredd se encargaría de derrotarlo y sofocar el alzamiento con la ayuda de un robot leal con problemas de dicción llamado “Walter-el-Bobot”.
Aunque posteriores sagas desplegarían mayor longitud y dosis de ambición temática, “Las Guerras de Robots” ha mantenido su popularidad entre los seguidores de Dredd, y no sólo por motivos nostálgicos. En cierto sentido, fue una de las historias más importantes publicadas por “2000 A.D.”, porque demostró a sus editores que no había nada con más gancho que una buena saga, incluso aunque su protagonista se hubiera asociado previamente a historias cortas y autoconclusivas. Había que repetir el formato.
Por otra parte, se introdujeron elementos propios del género de superhéroes -aunque muy distorsionados, ya dijimos que Wagner siempre se ha declarado enemigo de los justicieros enmascarados- y se presentaron algunos personajes secundarios –como el mencionado robot Walter y María, la mucama de Dredd- que aportaron cierta sensación de continuidad. También es destacable el uso en la historia de las Leyes de la Robótica de Asimov.
Sin embargo, y a pesar del éxito cosechado, hubo de transcurrir algún tiempo antes de que “Las Guerras de Robots” pudiera superarse. En los siguientes números volvieron a sucederse una lista de historias autoconclusivas e independientes que es inútil detallar. Muchas de ellas eran simple relleno. Un comic de aparición semanal tiende a consumir las ideas muy rápidamente y no resulta el mejor formato para desarrollos argumentales de cierta solidez, revelaciones sorprendentes o construcción de personajes, especialmente si se trata de una serie centrada en la acción. En cambio, Wagner y los dibujantes con los que colaboró se limitaron a producir historias de calidad mediocre aunque con cierta capacidad de sorpresa y un negro sentido del humor.
El Prog.41 (1977) marcó otro hito en la historia del Juez Dredd: la presentación de Brian Bolland como dibujante regular de la serie. Previamente, entre 1975 y 1977, Bolland había participado en el polémico comic destinado al mercado nigeriano “Powerman” y tras realizar varias portadas para “2000 A.D.” se le encomendó el personaje emblemático de la revista. No tardó en convertirse en el dibujante que más a menudo se asocia con el Juez aun cuando dibujó muchas menos historias que otros artistas como McMahon, Ron Smith, Ezquerra o Gibson y que hace décadas que terminó su relación con él. Ello nos puede dar una pista de la calidad de su trabajo. Desde el principio de esta etapa, el atrevido y preciso estilo de Bolland, sus figuras esculturales, imaginación visual, puntillosa precisión en los detalles e impactantes escenas, conquistaron a los lectores hasta el punto de que, aunque sólo llegó a dibujar cuarenta números (el último de ellos en 1981) siguen siendo sus viñetas y portadas para la serie las que muchos recuerdan como perfecta representación de la misma.
En Prog.42 dio comienzo otro serial largo: “Dredd en Luna 1”. A diferencia de “Las Guerras de Robots”, se trataba de una serie de historias independientes que transcurrían en un lugar distinto a Mega-City Uno. “El Tratado Lunar Internacional de 2061 dividió un millón de millas cuadradas de la superficie de la Luna entre las tres grandes ciudades de Norteamérica y la llamaron Luna Uno. Cada seis meses, una de las tres ciudades tiene que aportar un nuevo Juez para dirigir la fuerza policial de Luna Uno. Ahora es el turno de Mega-City Uno… y elige a Juez Dredd”.
Así es como Dredd acaba desempeñando su labor en nuestro satélite. Las historias de esta saga, con un ambientación deudora del Western, son simplemente correctas, ofreciendo la inventiva que el lector habitual ya esperaba de esta serie. Pero el verdadero hogar del Juez no está en la Luna y en el Prog.59 se anunciaba: “¡Cuidado Mega-City Uno! ¡El Juez ha vuelto!”. Su estancia allí, no obstante, duraría poco porque tras un par de números el protagonista se embarcaría en su aventura más larga hasta entonces: “La Tierra Maldita”, considerada por muchos la aventura definitiva del Juez Dredd.
A diferencia de casi todas las demás historias del Juez Dredd, “La Tierra Maldita” fue escrita por Pat Mills –con ocasionales episodios intercalados a cargo de T.B.Grover (seudónimo de John Wagner) o Jack Adrian (seudónimo del escritor de CF Chris Lowder)-. La saga se prolongó un total de 25 entregas (1977-78) y sólo contó con dos dibujantes: Brian Bolland (entintado por Dave Gibbons en un episodio) y Mike McMahon.
La premisa básica de este arco narrativo se describía en la página viñeta de apertura: “Un viaje imposible a través de un infierno radioactivo - ¿Podrá incluso el Juez sobrevivir a la Tierra Maldita?”. Habrá quien vea demasiadas similitudes entre esta historia y la novela “El Callejón de la Muerte” (1969), de Roger Zelazney, pero como sucede en muchas de las aventuras del Juez Dredd, este fue un caso de adaptación más que de plagio. De hecho, la mayor parte de “La Tierra Maldita” consistía en desviaciones de la línea argumental central, en la que se narraba cómo Dredd transportaba una vacuna atravesando un desierto radioactivo, la Tierra Maldita, que se extendía entre Mega-City Uno y su contrapartida de la costa Oeste, Mega-City Dos. Los habitantes de esta última se hallaban infectados de la plaga conocida como 2T(FRU)T (que en inglés se lee como “Tutti Frutti”). Dado que el aeropuerto había sido tomado por portadores de la enfermedad, Dredd no tuvo más remedio que emprender el peligroso viaje por tierra. Para ello se sirvió de un gran vehículo similar a un tanque y bautizado como “Killdozer” y de una extraña criatura, “Spikes” Harvey Rotten. También le acompañaban los jueces Jack, Patton y Gradgring, cuyo papel consistió poco más que en servir de carne de cañón.
Como podía esperarse, Dredd se va topando con numerosos obstáculos por el camino, desde ratas monstruosas hasta una banda de mutantes conocida como “La Hermandad de la Oscuridad” –la cara de su líder ha sido añadida al Monte Rushmore- pasando por el último presidente de los Estados Unidos, Robert L.Booth. Fue él quien en 2070 pulsó el botón nuclear, causando la muerte de millones en el holocausto subsiguiente. Juzgado culpable de crímenes de guerra por los supervivientes, fue sentenciado a pasar cien años en animación suspendida… hasta que Dredd lo encuentra.
Pero los invitados más infames y divertidos de esta descalabrante peripecia aparecieron en las conocidas como “Burger Wars”. Citando al propio Juez: “Ahora lo veo. Tras la guerra, con el gobierno desaparecido, no había nada que detuviera el ansia de control total de las cadenas de hamburgueserías. Se hicieron más y más poderosas, hasta que en sus luchas recurrieron a la violencia”. Lo que siguió fue una guerra total entre las rivales Burger King y McDonald´s por captar a los clientes… con Dredd y sus compañeros atrapados en medio. Un victorioso Ronald McDonald revelaba su plan como “¡un sueño, amigos míos, un sueño en el que veo cada pulgada de esta maravillosa tierra cubierta por un establecimiento McDonalds! ¡Un sueño en el que cada niño americano, normal o mutante, pueda crecer sin conocer los horrores de la comida natural!” Algo más adelante se añadirían a la historia otro par de caras conocidas: el Gigante Verde de los guisantes y cierto coronel de Kentucky famoso por su pollo frito…
Desde el principio y lo largo de toda su trayectoria, el Juez Dredd ha servido de plataforma para las ácidas críticas que sus autores, especialmente Wagner, vierten sobre Estados Unidos, su sistema político y judicial, su sociedad y su actitud hacia quienes no son norteamericanos. Pero en este punto de la saga se traspasó la sátira afilada para llegar a una burla tan explícita que a punto estuvo de costarle caro a los autores. La editorial recibió amenazas legales por infringir las leyes de copyright, viéndose obligada a retirar estos números de cualquier proyecto de reimpresión. Naturalmente, hoy se han convertido en material de coleccionista.
Aunque a lo largo de “La Tierra Maldita” Pat Mills se distanciaba ocasionalmente de su idea original, esta historia tuvo éxito por su carácter épico en un momento en el que el término “saga” solía aplicarse con excesiva generosidad a narraciones que abarcaban tan sólo un par de números. Es una aventura llena de extravagancias y peripecias en las que podía esperarse cualquier cosa y que incluso añadía algo de complejidad a la por otra parte simplona naturaleza del protagonista. En “La Tierra Maldita” es cuando el Juez Dredd encuentra su verdadero lugar, mostrando su faceta más heroica, reducido a arrastrarse por el suelo radioactivo pero con su férrea voluntad intacta. A punto está de verse aplastado por todos los peligros y horrores que acechaban fuera de Mega-City Uno, pero se niega a rendirse y abandonar su misión.
De vuelta en Mega-City Uno, Dredd es acusado de asesinato y aunque al final resulta que todo se debe a un engaño urdido por un robot que se ha hecho pasar por él, sirvió de excusa para iniciar otra aventura de larga duración, “El Día que la Ley Murió” (1978-79), escrita en solitario por John Wagner e ilustrada por varios artistas, algunos de ellos nuevos en la serie: Ron Smith, Garry Leach, Bret Ewins y Brendan McCarthy.
El guionista nos presenta aquí al Juez Cal (apócope de Calígula), un maniaco homicida elegido líder de los Jueces de Mega-City Uno después de que el robot “Dredd” bajo su control asesinara a su predecesor. Con la ayuda de los Kleggs, unos mercenarios alienígenas, Cal gobierna la ciudad atenazado por el miedo, la paranoia y la locura. Intenta desacreditar primero y asesinar después a Dredd. Hacia el final de la historia, Cal considera que su mandato ha sido tan perfecto que la ciudad debe ser destruida antes de que se malogre ese excelso estado. Serán Dredd y un pequeño grupo de compañeros jueces, acompañados de un amable gigantón, Fergee, quienes derrotarán a Cal y sus jueces-sicarios.
“El Día que la Ley Murió” se parece mucho más a “La Revuelta de los Robots” que a “La Tierra Maldita” en tanto en cuanto desarrolla una línea argumental única en lugar de tomarla como eje sobre el que contar otras historias. La locura de Calígula constituye el motor de la historia y es ese personaje –junto a Fergee- el que mejor recuerdo ha dejado en los lectores. Conforme su demencia iba alcanzando mayores cotas, también lo hacía el humor (en un momento dado, aprueba leyes prohibiendo la felicidad y nombra Juez a su pez-mascota, de la misma forma que su homónimo romano, igualmente chiflado, nombró senador a su caballo), acompañado siempre por generosas dosis de acción, requisito imprescindible de cualquier historia del Juez Dredd.
Muchos lectores habían creído que tras “La Tierra Maldita” cualquier historia parecería inferior en comparación, pero “El Día que la Ley Murió” fue una digna sucesora al adoptar un tempo narrativo y un tema opuestos al de aquélla. Al fin y al cabo, uno de los contenidos implícitos de la serie desde sus inicios había sido el abuso de poder. Ahora ese abuso se hace explícito cuando Dredd tiene que enfrentarse a un reflejo distorsionado de sus propios principios absolutistas y comprobar el daño que pueden causar los defensores de la ley en una sociedad aparentemente civilizada cuando quien los dirige es un lunático sin mesura.
A continuación se volvió a la “normalidad” de las historias breves, con una duración máxima de dos episodios, que sirvieron para ampliar el entorno de Dredd. Se presentó a su única pariente viva de Dredd, Vienna (hija de Rico y con la que Dredd, a lo largo de los años, desarrollaría una relación afectuosa. Vienna, de hecho, sería la única persona capaz de suscitar sentimientos compasivos en el por otro lado insensible Juez), se publicó el ciclo del “Padre Tierra” y otro de cuatro partes que contaba una invasión de arañas gigantes, “La Plaga Negra”… Tendríamos que saltar al Prog. 149 para leer la presentación de la principal némesis del héroe titular, el temible Juez Muerte.
Como muchos grandes villanos, Juez Muerte no era sino una imagen especular pero pervertida y exagerada de su oponente heroico, en este caso Dredd. En la primera andadura del personaje ambos se enfrentaron en dos ocasiones, la primera en un arco argumental de tres episodios y la segunda de cinco (1980-1981), ambas escritas por John Wagner y dibujadas por Brian Bolland.
El Juez Muerte llegó a Mega-City Uno decidido a erradicar cualquier atisbo de maldad. Provenía de una realidad paralela que interpretó que, como “todo el crimen era cometido por los seres vivos, la propia vida era ilegal”. Dredd recluta para la ocasión a una aliada, la atractiva Juez-Psi Anderson, que se convierte involuntariamente en el nexo de unión entre héroe y villano. Cuando Muerte se apodera del cuerpo de ella, Dredd se ve obligado a aprisionarla en una solución plástica que la coloca en un estado comatoso y la condena a compartir la misma mente y cuerpo con el Juez Muerte.
O eso creyeron. En la segunda saga, un turista imprudente revive a Muerte, que convoca a sus compañeros Jueces: Fuego, Miedo y Mortis. Anderson también vuelve a la vida y acompaña a Dredd al mundo origen de esos seres, donde consiguen que los juzguen y condenen las almas muertas de sus víctimas.
Retrocediendo un poco en la continuidad de Dredd, el Prog.156 dio inicio a una nueva saga, “El Juez Niño”, la más larga de la serie hasta el momento, prolongándose hasta el Prog.181. Sus artífices fueron John Wagner una vez más como escritor y Brian Bolland, Mike McMahon y Ron Smith como dibujantes.
El Juez Niño en cuestión era Owen Krysler, un chico calvo con una señal en forma de águila en su frente –el símbolo de los Jueces- y dotado de poderes sobrenaturales. La historia comienza cuando el moribundo Juez Precog Feyy tiene la visión de una Mega-City Uno destruida en el año 3010…futuro que sólo se podrá conjurar si se encuentra a Krysler, porque es él quien “está destinado a dirigir Mega-City en su hora más oscura” y ofrecer la única esperanza de salvación. Así, Dredd recibe la misión de encontrar a ese niño y su búsqueda le lleva por localizaciones tan exóticas como mercados de esclavos o sepulcros de dioses de la Basura, la Tierra Maldita, Texas City, Plutón, el planeta Ommbra, el planeta del rompecueros Lesser Lingo, el planeta Argos… Además, presentaba a personajes igualmente pintorescos como la Banda de los Ángeles, el Hombre Puzzle, el Necromante y dos compañeros de Dredd, la Juez Hershey y el Juez López. Durante el transcurso de la misión, Dredd va de frustración en frustración: siempre parece estar un paso por detrás del enigmático Juez Niño. Por el camino van encontrando pistas que apuntan a que éste está lejos de ser una criatura pura y noble y, en último término, corresponderá al duro policía decidir si hace o no caso a la profecía que lo erige como mesías.
Como en sagas anteriores, la premisa argumental central es interrumpida por numerosas desviaciones y subargumentos. Ello aportó un nivel de espectacularidad nunca visto hasta ese momento en Juez Dredd (gracias especialmente a los dibujos de Ron Smith), pero también la alargó en exceso y su carácter fragmentario hizo perder a menudo el foco de la historia a su guionista, que a veces parecía haber olvidado cuál era la auténtica misión del Juez.
La vida de Dredd regresó a la “normalidad” ya una vez de vuelta en Mega-City tras un episodio particularmente bien escrito en el que se pone en duda la competencia de Dredd para el puesto que ocupa. Otras historias incluían la presentación de Fink Angel o Ratly, un perverso subhumano que controlaba una horda de ratas mutantes, y un ataque nuclear del Capitán Skank que iba introduciendo los problemas que surgirían entre Mega-City Uno y el Sovblock. Dredd había entrado ya en una dinámica cómoda pero predecible. El personaje, su aspecto, comportamiento y entorno hacía ya mucho que se habían establecido claramente y sus aventuras empezaron a perder atrevimiento e interés. Las presiones derivadas de su popularidad hicieron de Dredd (y de la propia revista “2000 A.D.”) algo menos fresco y sorprendente.
Siguió una especie de miniserie con el título “Los Mega-Rackets”, en el que se narraban una serie de fantásticos crímenes, cada uno de los cuales ocupaba tres o cuatro episodios. Esta etapa supuso una bienvenida variación al relato-tipo habitual de Dredd sin necesidad de abandonar el escenario de Mega-City. De ahí se pasó a otra aventura larga, “Block Mania” (1981) escrita por John Wagner (bajo el seudónimo T.B.Grover). Constituyó además el último trabajo de dos de los principales artistas del personaje. Por un lado, Mike McMahon, quien pensaba que ya había obtenido de la serie todo lo posible y pasó a ocuparse de otro personaje de la revista, “Slaine”, escrito por Pat Mills. Por otro, Brian Bolland, quien daría el salto al mercado americano donde seguiría asombrando a todos con obras como “Camelot 3000”, “La Broma Asesina” o sus numerosas portadas.
La saga arrancaba con el texto: “Las Guerras de Bloques no eran nada nuevo para Mega-City Uno. Los Jueces eran utilizados en ellas. Pero nada podía haberles preparado para ese día de 2103 en el que toda la ciudad se sumergió en la locura”. A partir de un pequeño incidente, la rivalidad existente entre los diferentes bloques de apartamentos –con una capacidad de miles de habitantes cada uno- llega a explotar de una forma nunca antes vista, extendiéndose por toda la ciudad y empujando a sus ciudadanos a una orgía de violencia y destrucción irracionales. Dredd averigua que la locura se debe a la contaminación del agua efectuada por un tal Orlok. Aunque se encuentra un antídoto para la locura colectiva, el plan para sumir a Mega-City Uno en el caos resulta ser el prólogo a un ataque soviético orquestado por la ciudad estado East Meg One.
Esa guerra se narró en otra saga de veinticinco entregas, “La Guerra del Apocalipsis” (1982), con el retorno de Carlos Ezquerra al apartado gráfico tras una larga ausencia. Se ocupó de todos los episodios de la aventura, con un estilo más suelto que aquel con el que había comenzado en el personaje, producto probablemente de las presiones derivadas del apretado calendario de entregas semanales. Para muchos, ese aspecto tosco y apresurado se ajustaba bien al tono de la historia.
“La Guerra del Apocalipsis” fue con mucho la más polémica de todas las sagas publicadas hasta la fecha y muchas de las críticas que recibió no carecían de razón. En primer lugar, tenía poco que ver con las bases sobre las que se habían desarrollado las aventuras previas de Dredd, limitándose a ser la narración de una guerra total entre los ejércitos soviético y norteamericano. En segundo lugar, Wagner adopta una postura claramente pro-americana, retratando a los rusos como unos agresores malvados y sedientos de poder. Los Jueces, por tanto, no tienen más remedio que responder con la fuerza. Este posicionamiento político tan evidente en una revista británica supuestamente apolítica y en una serie en la que normalmente se adopta un tono satírico, resulta incómodo. Y en tercer y último lugar, “La Guerra del Apocalipsis”, continuación de la entretenida “Guerras de los Bloques”, no parecía ir a ninguna parte en sus episodios iniciales, si bien la historia empezó a cobrar sustancia cuando los Jueces soviéticos invaden la ciudad.
Aunque algunas partes de la saga son amenas, la impresión general es que se trata tan solo de una larga escena de combate sostenida por una historia mínima y una cantidad innecesaria e insensata de violencia. Puede que agradara al lector medio satisfaciendo sus instintos más primarios, pero no se puede decir que estemos ante una de las etapas más notables del personaje.
Tras la guerra, Mega-City Uno se encuentra en un estado de caos generalizado. La misión de reconstruir la urbe fue complicada y lenta y Dredd hubo de retomar su labor de combatir el abundante crimen que surgió durante su ausencia. Por fortuna, Wagner llevó de nuevo a la serie hacia su característico estilo a mitad de camino entre lo grotesco y lo satírico.
(Finaliza en la siguiente entrada)
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