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martes, 29 de abril de 2014
1940- PLANET COMICS Y LOS PRIMEROS COMIC BOOKS DE CIENCIA FICCIÓN (y 2)
(Continúa de la entrada anterior)
Había héroes espaciales en Marte, Venus, Júpiter y la Luna; héroes del siglo XXIII, del siglo XXXVI y del 1.000.000 d. C. En resumen, héroes a paladas, tantos que los editores empezaron a agruparlos en tripulaciones y legiones (a semejanza de la literaria Legión del Espacio, escrita por Jack Williamson en 1934). Así aparecieron “Space Legoin” en “Crack Comics” (mayo 1940) y la “Solar Legoin” (“Crash Comics”, mayo 1940, por Jack Kirby y Joe Simon). Las aventuras de los “Space Rovers” se contaban en “Exciting Comics” (mayo 1940), mientras que las de la “Planet Patrol” ocupaban las páginas de “Silver Streak Comics” (enero 1940). Algunos nombres eran demasiado atractivos como para no duplicarlos: dos equipos diferentes de defensores de la ley y el orden adoptaron la denominación de “Space Rangers”, uno en “Mystic Comics” (abril 1940) y otro en “Planet Comics” (septiembre 1943).
Aunque muchos personajes espaciales acabaron adhiriéndose a estos equipos, la figura del héroe solitario nunca dejó de existir. El tipo más duro en emerger de esta plétora de cowboys espaciales, detectives espaciales y policías espaciales fue Spacehawk “un poderoso lobo solitario, campeón de la ley y el orden por todo el espacio interplanetario” (“Target Comics”, junio 1940). En sus primeras aventuras, Spacehawk ocultaba su rostro tras una máscara en su faceta de vigilante: “un enemigo superhumano del crimen que golpea sin aviso”. Su misteriosa identidad y poderes (“¡Puedo leer tus malvados pensamientos como un libro abierto!”) insuflaba miedo y terror en los corazones de sus enemigos. Spacehawk era un siniestro pistolero que funcionaba como la cara más oscura de Buck Rogers o Flash Gordon.
En una historia de 1940, “Spacehawk y los Hombres Buitre del Vacío”, el duro héroe capturaba a dos contrincantes, los ataba juntos y los llevaba hasta la cima de un foso ardiente. “Ahora os voy a colocar bajo el poder antigravedad justo para que vayáis bajando suavemente hasta el cráter. ¡Si vuestras pieles son tan duras como vuestros corazones, el gas no os quemará…!” Escuchando a los alienígenas “aullar y retorcerse en los tormentos de su propia creación”, Spacehawk se consuela con su siniestra filosofía: “Era un trabajo desagradable, pero para eso estoy aquí!”.
Basil Wolverton, un artista original bajo cualquier punto de vista, fue el creador, artista y guionista de Spacehawk. Su experiencia previa como reportero y dibujante para el periódico Portland News había incluido encargos como los de entrevistar y retratar a sospechosos de asesinato, un trabajo poco convencional que sin duda preparó a Wolverton para imaginar más adelante al vigilante enmascarado del que hablamos.
Wolverton, gran aficionado a la ciencia ficción, empezó a dibujar comics en 1929, cuando vendió una tira cómica de ese género, “Marco de Marte”, al Independent Syndicate de Nueva York. Wolverton dibujó la tira justo después de que Buck Rogers hiciera su debut y el suyo parecía destinado a ser el segundo comic de CF de la historia… hasta que justo antes de que comenzara a ser distribuido a nivel nacional, Buck Rogers viajó a Marte… y el director del syndicate canceló la tira de Wolverton, según él, para no dar la impresión de “que estamos tratando de robar o imitar una idea”.
El primer trabajo de Wolverton en el ámbito de los comic books vendría años más tarde, en 1938, cuando dibujó una breve serie para “Circus the Comic Riot”. La siguiente, “Space Patrol”, se inició en 1939 en “Amazing Mystery Funnies” (diciembre 1939 a septiembre 1940). Wolverton recordaría más tarde esa serie como “algo salvaje y extraño”. Era un grupo pintoresco comandado por el piloto terrestre Nelson y en el que se incluía el artillero marciano Kodi y los extraños y feroces hombres-globo de Júpiter.
Los seres y paisajes alienígenas de Wolverton hicieron de sus políticamente incorrectas historias algo inolvidable. Maestro indiscutible de lo grotesco (en 1946 ganó un concurso organizado por la revista “Life” por dibujar a la mujer más fea posible), Wolverton salpimentaba sus relatos con seres arrugados y verrugosos. Sus extraterrestres parecían un cruce entre un pepinillo deforme y un órgano sexual masculino y moraban en cavernas uterinas o sobre montañas con formas de senos femeninos. En casi cualquier figura, forma y sombra de las historias que dibujaba podían identificarse contornos sexuales. “Sigmund Freud se volvería loco con mis trabajos”, decía el propio Wolverton, “Sé que dibujo las cosas asemejándose a todo tipo de órganos y glándulas”.
Su particular estilo gráfico suscitó las quejas de algunos lectores, que escribieron a la revista diciendo que los monstruos eran demasiado feos y las historias “demasiado fantásticas”. Pero Wolverton se negó a doblegarse ante las quejas de los papás de los lectores. “Estaba convencido, y aún lo estoy”, diría años después, “de que los lectores jóvenes absorben las historias con gran fuerza imaginativa. Su imaginación es generalmente muy fuerte y ese material se ajustaba a ello”.
Durante los dos años y medio que sobrevivió Spacehawk en “Target Comics”, Wolverton recuerda que “fue la principal serie del comic durante un tiempo. Entonces llegó la guerra y el editor quiso que devolviera a Spacehawk a la Tierra”. Así, el héroe se vio obligado a participar en el esfuerzo patriótico patrullando las fronteras de los Estados Unidos en el siglo XX. Según Wolverton: “Tuve el descaro de discutir con el editor y decirle que eso mataría a la serie. Sabía que el futuro de Spacehawk estaba sentenciado. Cualquiera con sólo dos neuronas se habría dado cuenta de que una serie interplanetaria no podría sobrevivir a semejante cambio. Relegar al personaje a escenarios ordinarios de la Tierra echó el cierre. En unos pocos meses, había perdido todo su encanto”.
En realidad, Spacehawk había conseguido sobrevivir muchísimo más que la mayoría de sus colegas espaciales. El grueso de las series de ciencia ficción de los comic books desde 1935 a 1940 aparecían encajonadas entre historias de detectives, vaqueros y los primeros superhéroes. La filosofía de las editoriales entonces consistía en lanzar antologías de relatos en las que fuera cual fuera el gusto del lector, éste pudiera encontrar algo para él. Hacia 1941, sin embargo, los superhéroes habían desplazado casi completamente a los personajes espaciales y, metidos ya de lleno en la Segunda Guerra Mundial, los lectores deseaban héroes del presente, no venidos del lejano futuro.
Otro cambio de tendencia consistió en que los comic books empezaron a especializarse según géneros. En lugar de publicar un título que contuviera una serie de detectives, un cartoon humorístico con animalitos y una de vaqueros, los editores se dieron cuenta de que los lectores comprarían más fácilmente una publicación que sólo incluyera historias de una única modalidad temática. Un editor que sabía por experiencia que los lectores compraban de acuerdo a su género favorito era Thurman T.Scott, presidente de Fiction House. Scott había triunfado gracias a una serie de revistas de ficción especializadas que cubrían todos los posibles gustos –mayormente masculinos-, desde “Fight Stories” (sobre boxeadores y soldados) a “Jungle Stories” (un clon de Tarzan llamado Ki-Gor) pasando por “”Wings” (aviadores). La ciencia ficción se hallaba representada por “Planet Stories”.
“Planet Stories”, aparecida en 1939, era el epítome de la space opera más tópica y chirriante. Sus portadas mostraban los monstruos más desagradables, las mujeres más hermosas y los más apuestos héroes. Historias con títulos como “La Bestia-Joya de Marte” o “¡La Criatura de Venus! “ prometían acción a raudales, diálogos ligeros y una sustancia intelectual mínima. Material perfecto, pensó Scott, para los comic books.
A finales de 1939, Thurman T.Scott contrató al estudio de Jerry Iger para que creara una línea de comic books basados en sus revistas: “Jungle Comics”, “Fight Comics”, “Wings Comics”… y “Planet Comics”. Este último, aparecido en enero de 1940, fue el primer comic book dedicado exclusivamente a la ciencia ficción. De hecho, fue el único comic de ese género que apareció con regularidad durante toda la década de los cuarenta. Excepto por Buck Rogers, Flash Gordon y otros pocos personajes más, “Planet Comics” estableció, definió y dominó el género en su vertiente gráfica hasta principios de los cincuenta.
Como ya habían hecho “Planet Stories” y otros predecesores y contemporáneos del ámbito pulp, “Planet Comics” descansaba en la utilización repetitiva de una misma fórmula para sus portadas y sus historias y que fue sucinta y acertadamente resumida por un lector como “el triángulo eterno: el chico, la chica y el bobo”. En realidad, era la chica a la que más atención se prestaba no sólo en “Planet Comics”, sino en el resto de la línea de comics de Fiction House: heroínas de largas piernas claramente deudoras de los pin-ups como Sheena, la Reina de la Jungla (“Jumbo Comics”), Tiger Girl (“Fight Comics”), Firehair (“Rangers Comics”) o Camilla (“Jungle Comics”). Para “Planet Comics”, las mujeres vestían una muy “razonable” moda futurista compuesta de sujetadores metálicos, sarongs de latex y botas de tacón alto. Para los varones adolescentes de todas las edades, el futuro nunca había parecido más invitador.
Resulta chocante que, a pesar de su nada disimulado sexismo, “Planet Comics” mantuviera un número apreciable de lectoras que a menudo escribían a las secciones de correo para expresar sus opiniones acerca de las heroínas futuristas. Charlene Stewart, de Nueva York, escribió en el número de noviembre de 1946 que le gustaba la nueva heroína Futura porque “tiene pelo oscuro como el mío”. Comentario no muy profundo, la verdad, pero que daba el tono de los lectores de la publicación.
Una de las primeras y más longevas series de “Planet Comics”, Gale Allen y el Escuadrón de Chicas, no era más que una mínima escusa con la que exhibir un grupo de atractivas señoritas. Naturalmente, Gale y sus comandos (también conocidas como Girl Patrol y, durante los años de la guerra, como Women´s Space Battalion) vestían la reglamentaria minifalda. Sus misiones consistían en recorrer las rutas espaciales buscando piratas y esclavistas, aunque a menudo acababan atrapadas –sólo temporalmente- por babosos monstruos o robots lujuriosos.
Otra de las series de “Planet Comics” estaba protagonizada por una rubia platino, Mysta de la Luna. Descrita en su primer episodio como “una chica esbelta, sola contra la fuerza más malvada del universo”, no tardó mucho en redondear sus formas corporales a gusto de los lectores. Dependiendo del artista que la dibujara, Mysta iba cambiando su vestuario, pero su modisto siempre parecía trabajar con caucho vulcanizado. Resulta curioso que uno de los artistas que se ocupara tanto de Mysta como de Gale Allen fuera una mujer, Frances (Fran) Hopper, una auténtica excepción en el panorama editorial del comic book de los años cuarenta. Su nombre podría verse también en las historias de otras heroínas de la casa en “Jungle Comics”, “Rangers Comics” o “Wing Comics”.
Fue otra de las mujeres que trabajaron para Fiction House, Lilly Renee, quien dio vida a una de las series más populares y recordadas de “Planet Comics”: “El Mundo Perdido”. En realidad, no había sido Renee la creadora original, sino que continuó el trabajo en la misma de Graham Ingels en 1944, ocupándose de ella hasta 1947, momento en el que la traspasó a George Evans. Pero sí fue ella quien dibujó la mayor parte de las historias de esta serie apocalíptica.
En el siglo XXXIII, los guerreros del planeta Volta han destruido muchos de los mundos habitados del universo. La Tierra no se ha librado de su violencia y entre los escombros de la civilización sólo han quedado un puñado de supervivientes dispuestos a luchar contra los llamados Voltamen. Dos de esos últimos campeones de la Tierra son Hunt Bowman, un hábil arquero, y Lyssa, Reina del Mundo Perdido. Hunt y Lyssa se pasan la mayor parte del tiempo escapando y atacando a los Voltamen. Las repetitivas escaramuzas entre unos y otros tienen lugar entre las ruinas del Empire State Building y Central Park, amargos recordatorios de una cultura desaparecida.
La pesimista premisa de “El Mundo Perdido” resultaba morbosamente atractiva para unos lectores que habían crecido durante los inciertos años de la Segunda Guerra Mundial y sus muy reales holocaustos. Los mismos Voltamen, de piel verdosa, iban vestidos con uniformes y cascos claramente tomados de los de los soldados de artillería alemana de la Primera Guerra Mundial. Es más, hablaban una lengua que les identificaba claramente como extranjeros: “Una vez que su cerebro nublado esté, obedecernos deberá. ¡Mira! Ella en un autómata se ha convertido”.
La mayoría de las historias que se publicaban en las páginas de “Planet Comics” eran series de “continuará”. Además de las ya mencionadas “El Mundo Perdido”, “Mysta de la Luna” y “Gale Allen”, hubo muchas otras más efímeras, como “Auro Señor de Júpiter” (el espíritu de un terrestre habitando un cuerpo joviano), “Pirata Estelar” (un pícaro espacial con corazón de oro), “El Cometa Rojo” (un superhéroe interplanetario) o los “Space Rangers” Flint Baker y Reef Ryan.
Mención especial merece la popular heroína Futura (“¡Ayer, una secretaria en la Tierra, mañana una reina guerrera!”). La serie comienza en el siglo XXI mostrándonos cómo Marcia Reynolds termina su jornada laboral como administrativa en Ciudad Titán. Tiene la sensación que la acecha una presencia invisible. Ésta resulta ser Lord Menthor, un alienígena de gran cerebro y cabeza verde del planeta Cymradia. Secuestra a Marcia, la teletransporta a su planeta y somete su núbil cuerpo a todo tipo de pruebas e indignidades. Se la considera apta para el experimento que están llevando a cabo, el Proyecto Supervivencia, y la asignan el nombre de Futura.
Cuando Futura se entera de que los Cymradianos pretenden usar su cuerpo como receptor del cerebro de Lord Menthor, se escapa y a lo largo de los siguientes números, se convierte en una luchadora de férrea voluntad capaz de medirse en combate con su archienemigo y sus soldados sintéticos. Salvaje, atractiva y siempre vestida con reveladores modelitos de dos piezas, Futura servía tanto de modelo de conducta para las lectoras más soñadoras y como fantasía erótica de los lectores masculinos.
Como Flash Gordon, la serie de Futura se narraba básicamente en forma de didascalias (esto es, con texto al pie de las viñetas y no con globos de diálogo) y su interés residía sobre todo en el dibujante Rafael Astarita, cuyo innegable talento a duras penas conseguía sobreponerse a unos guiones pomposos, predecibles y estúpidos firmados por individuos que se escondían bajo seudónimos de la casa; por ejemplo, el prolífico e inexistente Thornecliffe Herric; contestaba cartas de los lectores, escribía historias de texto de dos páginas y los guiones de “El Mundo Perdido”. Algo más competente fue Jerome Bixby, escritor de ciencia ficción y guionista años más tarde para la serie televisiva de “Star Trek”, y que escribió historias para “Planet Stories” de 1948 a 1949 antes de convertirse en su editor.
No importaba quiénes fueran los guionistas –de hecho, no importaba siquiera de qué serie se tratara- todas las historias de “Planet Comics” estaban fuertemente especiadas con esa verborrea tecnocientífica propia de los cuarenta, tan imaginativa como irreal. Con la intención de que todo sonara futurista, los escritores se dedicaban a juntar palabras que formaran un pastiche altisonante. Héroes y villanos se disparaban unos a otros con rayos desintegradores de “dispistolas” o “discañones”; la gente del futuro medía el tiempo en astro-horas y se comunicaban por videopantallas; había robocamiones, nulo-bombas, oxi-máquinas, hipnodiscos, detectógrafos, micropantallas, electrógrafos, sintoesclavos y dinolagartos…
El apartado de las armas parecía despertar de manera especial la imaginación lingüística de los autores. Los hombres del espacio utilizaban pararayos, magnorayos, radiondas, tractorayos, blastoanillos y atomrayos; había incluso una “hidropistola subsónica de neocristal” y, en caso de emergencia, la escapo-escotilla.
Todo en “Planet Comics” y otros títulos que seguían su estela estaba pensado para entretener. Simple y sencillamente. Fue el epítome de la ciencia ficción más intrascendente, descaradamente erótica y orientada totalmente a la acción sobre cualquier consideración intelectual. En muchos aspectos, estos comics fueron un paso atrás respecto a lo que las revistas pulp, especialmente “Astounding Science Fiction”, estaban intentando conseguir: una ciencia ficción más adulta.
Pero no duraría. En el mundo real se estaban produciendo acontecimientos que pronto empujarían a la ciencia ficción –y a los comics de ese género- hacia las más desalentadoras realidades del presente.
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