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miércoles, 24 de abril de 2013
1973-KILLRAVEN 2
(Viene de la entrada anterior)
La serie abogaba, muy en la moda de la época, por la unidad de todas las razas y sexos. En el grupo de Killraven había negros y blancos, hombres y mujeres, un nativo americano, un negro y hasta un retrasado mental; y aunque su misión parecía desesperada, el éxito nunca parecía algo imposible si permanecían unidos. Pero además, Don McGregor trataba los temas y los personajes de una forma que evidenciaba que ni él ni la editorial consideraban que su público estuviera formado por niños. No era así, desde luego. Los lectores de Marvel eran ya principalmente adolescentes y universitarios y McGregor respetó su inteligencia, ofreciendo textos de una elaboración y contenido filosófico poco habituales.
McGregor aprovecha la ausencia de recuerdos de los personajes del mundo "antiguo" del siglo XX para introducir comentarios sociales y políticos de su actualidad, como cuando los protagonistas encuentran entre las ruinas de la Casa Blanca las cintas del Watergate (el guionista asumió que Nixon se salía con la suya); o cuando se topan con un grupo de humanos adorando a una horrenda criatura llamada Devorador en el lugar de un gran símbolo de McDonald´s; en otro número, un hombre defiende hasta la muerte un tesoro compuesto de baratijas de regalo de cajas de cereales; en el penúltimo episodio, durante una pesadilla psicodélica, Killraven ve al vicepresidente Gerald Ford vestido de Capitán América y a un grupo de deformadas versiones de los Vengadores en un ritual religioso liderado por el Doctor Extraño en el que se adora al reportero deportivo Howard Cosell.
McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que renovó Marvel a comienzos de los setenta (y que incluía también a gente como Steve Englehart, Steve Gerber o Doug Moench), escritores que consideraban el comic-book como algo más que un mero entretenimiento y que querían servirse de él para expresar ideas más iconoclastas y controvertidas de las habituales hasta ese momento en el medio. Su actitud no siempre gozó del beneplácito de los más veteranos (John Romita les acusaba de ser unos individualistas que no sabían "jugar en equipo") y McGregor en particular hubo de soportar críticas relacionadas con su manifiesta verborrea literaria. Él mismo se justificaba años después: “Algunas veces los textos eran densos, probablemente más de lo que hubiera deseado, pero si quería que las historias tuvieran la sutileza y complejidad que yo buscaba, a veces no encontraba otra forma de hacerlo. No estoy seguro de que hoy escribiera aquellas historias de la misma manera".
Pero sus críticos tenían razón. Killraven tiene un exceso de texto que lastra la narrativa, especialmente las abundantes escenas de acción. Sus cartuchos de texto, a menudo de un afectado lirismo, eran en muchos casos innecesarios más allá del deseo de dotar al comic de un nivel literario por encima de lo que las historias demandaban. Sus espesas parrafadas no solo estorban la apreciación del dibujo, sino que desequilibran el ritmo de la narración y ralentizan la acción. Porque lo cierto es que a pesar de los esfuerzos de McGregor, la serie nunca dejó de ser una aventura centrada en los combates y escaramuzas, cuyas ideas más interesantes sólo ocupaban uno o dos episodios y en la que los personajes no llegaron a desarrollarse convenientemente.
Killraven y sus compañeros se embarcaron en un largo viaje por los destrozados Estados unidos tratando de llegar a Yellowstone con la esperanza de encontrar allí no sólo al hermano menor del héroe, sino una explicación a sus poderes mentales. Sin embargo, ninguno de ellos parecía tener la menor noción de geografía, ni siquiera Hawk, que era lo suficientemente viejo para tener recuerdos anteriores a la invasión. Esa búsqueda quedaba continuamente interrumpida por encuentros con extraños y letales mutantes, una estructura que permitía la inclusión de episodios de relleno de emergencia, pero que también hacía que la historia discurriera con monotonía, lentitud y sin una resolución clara a la vista.
El tedio se fue apoderando de la serie capítulo tras capítulo. Los intentos de McGregor de contraponer la autocomplaciente Norteamérica de los setenta con el auténtico horror de lo que sería una invasión extraterrestre quedaban ahogados por sus divagaciones cada vez más existencialistas, y la falta de avances en la historia principal. Ni la búsqueda del hermano de Killraven, ni el origen de los diferentes personajes ni la naturaleza o alcance de los emergentes poderes psiónicos de Killraven (que se suponía eran la clave para la derrota de los marcianos) se resolvieron satisfactoriamente.
Con todo, es cierto que McGregor supo imprimir cierta variedad a la serie. Había episodios realistas y brutales, como el mencionado “Una Muerte en la Familia” -el favorito de los autores por su integración de texto y dibujo- . El anterior, “Sólo la Computadora Me Muestra Respeto”, era una fantasía llena de surrealismo onírico e imaginería sexual. “Hombre de 24 Horas” era una perversa historia de amor y sexo; hay una escena en un laboratorio de abortos que rezuma violencia psicológica y física -esta última no explícita-.
“La Herencia del Polvo Rojo” fue otra dramática historia que levantó ampollas entre los bienpensantes editores. Recuperando la idea de Wells de que los gérmenes terrestres habían acabado con la primera invasión de marcianos, McGregor imaginó que los bebés marcianos, nada más nacer, eran puestos en incubadoras. Killraven irrumpe en una de esas guarderías. Los marcianos han jurado acabar con todos los humanos, así que el guerrero está más que dispuesto a destrozar las incubadoras y dejar que los bebés mueran al contacto de los microorganismos que flotan en el aire. Pero Carmilla se opone, desatando el conflicto dramático que sostiene el episodio. Los editores, sin permiso de McGregor, añadieron globos de texto que suavizaran la historia y no presentar a Killraven como un despiadado asesino matabebés.
En cuanto al apartado artístico, ya comentamos más arriba el mediocre nivel que siguió a la breve apertura a cargo de Neal Adams. La sucesión de artistas "de relleno" y poco implicados (Howard Chaykin, Herb Trimpe, Rick Buckler, Gene Colan) contribuyó a que la serie fuera hundiéndose cada vez más. Y entonces llegó un joven y ambicioso dibujante llamado P.Craig Russell.
De la misma forma que McGregor pertenecía a la nueva generación de guionistas que en los setenta se encargaron de explorar nuevos temas en los comics Marvel sustituyendo a la vieja guardia, un movimiento equivalente se produjo en lo referente a los dibujantes. Los pilares gráficos de la editorial hasta ese momento, Jack Kirby, John Buscema o John Romita, fueron sucedidos por una nueva ola de jóvenes artistas que aspiraban a algo más que convertirse en veteranos con oficio y talento, pero también estajanovistas de la industria con pocas ambiciones personales. Esos autores recién llegados querían experimentar con el lenguaje narrativo, encontrar nuevas vías de expresión gráfica e incorporar influencias ajenas al endogámico mundo del comic-book. Jim Steranko había comenzado ese movimiento a finales de los sesenta y su trabajo fue admirado y seguido por gente como Barry Smith, Jim Starlin, Mike Ploog, John Brunner o Paul Gulacy.
La propia editorial y los fans más acérrimos se han encargado de cubrir de elogios a trabajos que no siempre han aguantado bien el paso del tiempo y que exhiben más entusiasmo que madurez narrativa, más efectismo que verdadera capacidad revolucionaria. Con todo, sí es cierto que esos autores representaron un revulsivo en la industria al considerar el medio del comic-book como algo más que un cuadernillo de aventuras ligeras destinado a adolescentes. Craig Russell, como hemos dicho, fue uno de aquellos nuevos artistas.
Russell había comenzado su carrera profesional en 1970 como ayudante de Dan Adkins, dibujante, entintador, coleccionista y gran aficionado. Éste había fundado junto a Jim Steranko un estudio, Supergraphics, a través del cual intentaban promocionar proyectos más arriesgados que los habituales en la industria, contratando para ello a jóvenes y prometedores artistas como Paul Gulacy, Val Mayerik o el propio Russell, cuya estancia allí se prolongó seis meses. A través de Adkins consiguió sus primeros trabajos en Marvel, simples encargos para títulos secundarios como "Chamber of Chills" (nº 1, 1972) "Marvel Feature" (nº 7, 1973, una aventura de Ant Man), "Marvel Premiere" (5 y 7, una historia del Doctor Extraño), "Fear" (23 y 24, 1974) y un número de "Iron Man" (62), todo ello muy primerizo y poco recomendable.
Su carrera en los comics a punto estuvo de llegar a su fin debido a unas indiscretas declaraciones. En una entrevista que concedió a un fanzine se mostró crítico con lo que Marvel había hecho con sus lápices en uno de sus comics. En aquellos tiempos no había muchas revistas especializadas y las pocas que había las leía todo el mundo, incluyendo los editores de Marvel. Así que el único encargo que consiguió fue "Amazing Adventures”, un título secundario.
Así, a partir del número 27 de esa colección, Russell se incorporó como dibujante fijo de Killraven. Ello significaba dos cosas. Por una parte, ajustarse a unos plazos de entrega rígidos, lo que le causó dificultades aun cuando la cadencia del título era bimensual. Russell y McGregor a menudo incumplían los plazos de entrega obligando a elaborar con urgencia episodios de relleno, pedir favores a otros dibujantes más rápidos o recurrir a reimpresiones de números antiguos pero, aún así, no fueron retirados de la serie y sustituidos por alguien más fiable. Ello fue debido no sólo a que “Amazing Adventures” era un título marginal, sino a que en aquellos años setenta la política editorial de Marvel adolecía de una falta de dirección coherente (en pocos años se sucedieron media docena de Editores en Jefe), lo que permitió que muchos escritores y dibujantes pudieran experimentar -y meter la pata- sin sentir la presión de editores puntillosos.
En segundo lugar, fue la primera vez que Russell colaboraba de forma regular con un guionista. Ya no se limitaba a recibir una sinopsis de algún desconocido con el que nunca llegaba a hablar. Conocer a McGregor fue, según sus palabras, “Lo mejor que pudo haberme ocurrido (...) Quería una serie que mereciera la pena, en la que pudiera aportar algo y que significase algo. Sería un comic que yo, como aficionado, me gustara leer. Así que era, al menos visualmente, muy ambicioso. Y Don era un auténtico creyente en todo lo que hacía y en todo el mundo con quien trabajaba, así que fue fantástico. También fue importante el hecho de que (Killraven) no era uno de los grandes títulos, como los Cuatro Fantásticos o Spider-Man, así que hacíamos lo que queríamos sin interferir con la imagen corporativa”.
Dos fueron sus influencias tempranas: por una parte, Jim Steranko, con sus potentes composiciones de página; por otra, el lenguaje corporal y la sutileza narrativa de Barry Smith. Jim Starlin, Gil Kane y John Buscema le sirvieron como modelos para dibujar la figura humana hasta que a mitad de su estancia en la serie empezó a copiar directamente del natural, pidiendo a sus compañeros de piso que posaran para él –técnica que ha seguido utilizando hasta la actualidad-.
Por otra parte, Russell comenzó a integrar con rapidez en su dibujo influencias ajenas al comic. No en vano había estudiado Historia del Arte en la universidad durante cuatro años y era un gran aficionado a la ilustración, especialmente de los simbolistas franceses y belgas del siglo XIX. Ello se tradujo en un progresivo embellecimiento de sus viñetas y una mayor atención al diseño de página y secuencia. Y aunque comenzó su andadura artística prestando mayor atención a los fondos y escenarios, la intensidad que los guiones de McGregor prestaban a los personajes obligó a Russell a perfeccionar su técnica en la plasmación de la figura humana y la expresión facial. Hasta tal punto fue así que éste último no tardó en convertirse en su punto fuerte.
Su trabajo destilaba una sensibilidad y un sentido del dramatismo muy personal que tuvo la oportunidad de florecer durante su colaboración con Don McGregor. Éste, además, le animó a partir del segundo número a entintar su propio dibujo, una disciplina con la que el naciente artista nunca se había sentido cómodo pero que pronto dominó lo suficiente como para que podamos apreciar claramente la diferencia -a su favor- respecto a los números en los que necesitó la colaboración de entintadores (Dan Green, Jack Abel ...) para cumplir los plazos de entrega.
Russell fue madurando rápidamente como artista, completando la transición desde sus vacilaciones iniciales hasta el estilo lujurioso y carnal que mantendría duarnte unos años antes de simplificarlo y deslizarse al minimalismo elegante. Así, el último número de esta etapa es muy superior a todo lo anterior, exhibiendo ya una considerable pericia tanto en las composiciones como en las caracterizaciones, los fondos, y la luz.
Russell había acabado en “Killraven” como castigo por su indiscreción, pero la calidad de su trabajo hizo olvidar aquella “falta” y no tardaron en aparecer guionistas deseosos de trabajar con él. Russell, sin embargo, se mantuvo leal a McGregor e insistió en permanecer en la serie.
No sería por mucho tiempo. “La Guerra de los Mundos / Killraven” cerró en su número 39 (noviembre 1976) -cancelando de paso el título “Amazing Adventures”-. Aunque la última viñeta muestra a Viejo Cráneo guiñando un ojo y diciendo al lector: "E...Es..Eso es todo, amigos", lo cierto es que la historia distaba mucho de haber concluido. Killraven y sus amigos aún vagabundeaban por América tratando de encontrar el parque de Yellowstone y al hermano de aquél; los marcianos siguen dominando la Tierra y no hay signo alguno de que se prepare un gran enfrentamiento contra los invasores. Al contrario, Killraven no pasado de ser poco más que una molestia para los invasores.
A la postre, Killraven no pudo competir con otros géneros entonces más populares, como el terror o las artes marciales. Quizá los guiones de McGregor, más densos en su forma que en su contenido, tuvieron algo que ver. Además, fue por aquel entonces que las sondas Mariner y Viking enviadas a Marte por la NASA ofrecieron por primera vez datos reales y sobre el terreno del planeta rojo, desmantelando muchos de los mitos y creencias populares acerca de la posible existencia de civilizaciones antiguas. Lo que había sido especulación científica se convirtió entonces en mera fantasía y mucha de la ficción "marciana" hubo de reformularse para acomodarse a los nuevos conocimientos o, sencillamente, abandonarse.
Antes de la cancelación del título, Marvel intentó potenciarla forzando su inclusión en la continuidad del resto de su universo superheróico. Primero emparejó a Killraven con Spiderman en un mediocre episodio de "Marvel-Team Up" (el nº 45); en el penúltimo episodio -guionizado por Bill Mantlo y ambientado en Miami- aparecían versiones distorsionadas de Iron Man, Daredevil, el Doctor Extraño, el Hombre-Cosa... y más adelante se incluyeron referencias a su grupo de rebeldes en colecciones como "What If" o "Los Defensores".
Esa compleja red de interrelaciones entre personajes que compartían un mismo universo de ficción siemrpe fue una de las claves del éxito de Marvel. Pero en el caso de Killraven el intento de integración resultó un error, pues su línea temporal incluía una primera invasión marciana a comienzos del siglo XX que en ningún momento se mencionaba en el resto del Universo Marvel. Además, después de que la raza humana se hubiera enfrentado con éxito a Skrulls, Kree e incluso Galactus y con la supuesta presencia de una legión de superhéroes terrestres, sucumbir a unos marcianos gelatinosos a bordo de trípodes arcaicos no parecía muy coherente. Todo ello, unido a que McGregor hubiera hecho de la serie algo muy personal, favoreció que el personaje acabara aparcado en el limbo durante años.
“La Guerra de los Mundos / Killraven” fue un excelente ejemplo de los experimentos temáticos que Marvel abordó en la década de los setenta. Como logro artístico, los resultados son más discutibles. A pesar de reunir algunos elementos propios del comic de superhéroes, no debería analizarse como tal, sino como una aventura de ciencia ficción que, además, sufrió de desfavorables cambios artísticos en su primera etapa y cortapisas creativas en la segunda
(Finaliza en la siguiente entrada)
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